Kataeva A., Strebeleva E.A. Didaktiske lege og øvelser i undervisning af udviklingshæmmede førskolebørn: Bog. for læreren. Hvor gemte kaninen sig?

Farvelægning

Mål. Fortsæt med at udvikle visuel opmærksomhed og memorering, lær at sekventielt inspicere rummet, med fokus på bestemte objekter.

Udstyr. Bamse legetøj.

Fremskridt i spillet. Læreren viser børnene en bjørn og siger, at han vil lege gemmeleg, han har brug for hjælp til at finde et sted at gemme sig. Læreren fører børnene langs en af ​​rummets vægge og stopper i nærheden af ​​individuelle genstande: "Her er skabet, det er stort, bjørnen vil ikke klatre op. Det her er en hylde, der er mange bøger i den, det bliver trangt for bjørnen.” Endelig fundet passende sted– skal være åben, placeret i barnets højde. Læreren placerer et legetøj der og tager børnene med til den modsatte ende af lokalet. Alle klapper i hænderne sammen 10 gange, og læreren spørger, hvem der kan finde bjørnen (eller inviterer et af børnene til at gøre dette). Hvis et barn har svært ved at fuldføre en opgave, hjælper det ham med at huske, hvordan de gik for at skjule bjørnen, beder ham om at gå denne vej igen.

Når spillet spilles igen, er legetøjet gemt et andet sted, og gåturen foretages på den anden side af rummet. Du kan også skifte legetøjet.

Når børn lærer hurtigt at finde genstande placeret i deres højdeniveau, kan du komplicere opgaven - skjul objektet i en højde over eller under øjenhøjde. I dette tilfælde skal du henlede børnenes opmærksomhed på, at bjørnen vil gemme sig højt (lavt) for at gøre det sværere at finde. Når børn leder efter en genstand, inviterer læreren dem til at kigge op (ned).

Hvor blev bolden af ​​(dukketeater)

Mål. Det samme, overvåg bevægelsen af ​​et objekt i rummet; lære at forstå et simpelt plot, fortsætte med at udvikle en følelsesmæssig holdning til at lege med legetøj.

Udstyr. Legetøjskat, bold, to kurve.

Fremskridt i spillet. Børnene sidder i en halvcirkel nær lærerens bord. To kurve er placeret på gulvet på begge sider af bordet. Læreren tager bolden frem og lægger den på bordet. Så tager han katten ud, det ser ud til at hun hopper op på bordet nedefra," ser på bolden, løber op til den og skubber den med poten, ruller den langs bordet. Så skubber hun ved et uheld bolden fra bordet ind i en af ​​kurvene, stopper, ser sig omkring, leder efter bolden, beder børnene om at hjælpe Læreren inviterer nogen til at finde bolden.

Spil "Vælg et billede"

Mål: lær dit barn at finde et billede, hvis navn indeholder en bestemt lyd.

Spilmateriale: billeder kendt af barnet.

Spillets fremskridt:

Den voksne viser barnet billeder af en bestemt lyd, for eksempel [p] far, mark osv., og barnet skal gentage ordene efter ham. Derefter skal den voksne forklare, at alle de navngivne ord begynder med lyden [p], og blande billederne med andre, hvis navne ikke har denne lyd. Babyens opgave er at huske og vælge dem, der blev vist.

Spil "Hvor lyden var skjult"

Mål: lære et barn at bestemme placeringen af ​​lyd i et ord, berige ordforråd, udvikle mentale processer

Spilmateriale: ikke påkrævet.

Spillets fremskridt:

Før du starter, skal barnet forklares, at et ord kan opdeles i 3 dele: begyndelse, midte og slutning, og lyden i et bestemt ord kan være enten i begyndelsen, det vil sige, når alle andre lyde er bagved, i midten, det vil sige, lyde kommer før det, efter det, og til sidst - alle lyde i et ord kommer før en given lyd.

Herefter inviterer den voksne barnet til at lytte godt efter ordene og sige, hvor den eller den givne lyd befinder sig, det vil sige er den i begyndelsen, midten eller slutningen. For eksempel skal du bestemme placeringen af ​​lyden [l]: båd - lyd [l] i begyndelsen, mælk - lyd [l] i midten, bord - lyd [l] i slutningen.

Retningslinier:

Før du lærer et barn at bestemme placeringen af ​​en lyd i et ord, skal du lære barnet at identificere den ønskede lyd blandt andre.

Et spil"Sig ordet"

Mål: Udvikling af FS.

Opgaver: Fortsæt med at introducere lyden [zh].

Styrk færdighederne til korrekt brug i tale af ord med lyden [zh].

Spillets fremskridt:

Pædagog: Gutter, i dag fortsætter vi med at lege med lyden [w]. Lad os alle udtale lyden [zh] sammen.

Børn: [f].

Underviser: Nu vil vi spille spillet "Sig et ord." Jeg vil recitere digte, og du vil hjælpe mig ved at gætte det sidste ord. Bemærk venligst, at de ord, du vil gætte, skal begynde med lyden [z]. Forstår du alt? Vi svarer i kor.

Underviser:

Doven rød kat

Jeg lagde mig ned... (maven).

Børn: Mave

Underviser:

Mor strikker et langt tørklæde,

Fordi søn... (giraf).

Børn: Giraf

Pædagog: Godt gået! Lad os nu huske de ord, du gættede.

Børn: Giraf, mave.

Pædagog: Hvilken lyd begynder disse ord med?

Børn: Til lyden [f].

Pædagog: Lad os nu huske, er lyden [z] en vokal eller en konsonant?

Børn: Jeg er enig.

Pædagog: Er lyden [zh] hård eller blød?

Børn: Solid.

Underviser: Hvem kan se, om lyden [zh] er stemt eller ustemt?

Børn: Lyd [zh] - klangfuld

Pædagog: Godt gået.

Et spil"Sig lyden"

Mål:

Opgaver: Introducer børn til lyden [R,].

Styrk evnerne til perception og udtale af lyd [P,]

Spillets fremskridt:

Først udtaler læreren sammen med børnene lyden [P,] og finder ud af, om det er en konsonant eller en vokal, hård eller blød.

Læreren udtaler ordene uden den sidste lyd; børnene skal selv udtale dem og gentage disse ord med den sidste stavelse.

Lommelygte]
Bullfinch]
Rav]
Primer]
Ordbog]
KAPITEL...[Ry]

Anker]
Acne]
Ridder]
LODY...[Ry]
Trump]
Lejr]

HO...[Ry]
Mæslinger]
HVO...[Ry]
zar]
LA...[Ry]
Dyr]

Et spil"Sig lyden"

Mål: Udvikling af fonemisk hørelse.

Opgaver: Styrk evnen til klart at udtale lyden [l] i ord.

Lær at bestemme placeringen af ​​lyde i ord.

Styrk evnerne til at opdele ord i stavelser.

Udstyr: Billeder af genstande, hvis navne indeholder [l].

Spillets fremskridt:

Pædagog: Nu vil jeg udtale ord uden den sidste lyd. Du skal tilføje dem sidste lyd[l] og udtal ordene i deres helhed. Ordforrådsmateriale:

BAG...

STU...

ET HUNDREDE...

SKUM...

HVAD...

STATION...

JEG VIL SOVNE...

GLEMME...

SANG...

Gentagelse med børn af lydens karakteristika [l]. Lyd [l] - konsonant, hård, klangfuld.

Et spil"Erstat lyden"

Mål: Udvikling af fonemisk hørelse.

Opgaver: Introducer børn til lyden [h].

Lær børn at danne nye ord ved at erstatte én lyd.

Angiv leksikalsk betydning ord: væver, sandpiper, påskekage, jackdaw, gram.

Spillets fremskridt:

Pædagog: Hej gutter! I dag skal vi lege med lyden [h].

Lad os huske, hvilken lyd [h] er en vokal eller en konsonant? (et barn svarer), stemmelig eller døv? (et barn svarer), hård eller blød? (et barn svarer).

Gutter, husk at lyden [h] altid er blød. Han har ikke en storebror.

Jeg vil udtale dig ord, hvor du skal erstatte den første eller sidste lyd med lyden [h]. Lyt godt efter og skift om nødvendigt. (Spørg børnene ikke i kor, men én ad gangen).

V R A G - V R A H

T K A N B - T K A H

G R A M M - G R A CH

M E L - M E H

M A S T - H A S T

K L YU V - K L Y U H

K U L I K - K U L I CH

K A S H A - C H A S H A

G A Y K A - C H A Y K A

H U D O - CH U D O

Børn, fortæl mig, kender du betydningen af ​​alle disse ord? Hvem kan fortælle, hvad en væver, sandpiper, påskekage, jakkesæt er (hvis børn ikke er bekendt med betydningen af ​​et bestemt ord, så er det nødvendigt at forklare det for dem).

Ordets leksikalske betydning:

Gram er et mål for vægten af ​​stoffer.

Sandpiper er en fugl.

Kulich er et sødt produkt, der er tilberedt til påske.

Et spil"Erstat den første lyd"

Mål: Udvikling af fonemisk hørelse.

Opgaver: Pin korrekt artikulation lyde [l'].

Overvåg den klare udtale af lyden [l '].

Pædagog: Hej børn, i dag skal vi lege med lyden [l']. Men før vi begynder at spille, lad os huske, hvad vores læber, tænder og tunge gør, når vi udtaler lyden [l']?

Børn: Når vi udtaler lyden [l'], smiler vores læber, vores tænder er åbne, spidsen af ​​vores tunge rører ved tuberklerne bag de øverste tænder.

Pædagog: Godt gået gutter, lad os nu spille. Nu vil jeg fortælle dig ord, og du forsøger at erstatte den første lyd af dette ord med lyden [l'].

Spillets fremskridt:

Pædagog: Skat.

Børn: Is.

Underviser: Reika.

Børn: Vandkande.

lærer: Stump.

Børn: Dovenskab.

Underviser: Vægt.

Børn: Skov.

Underviser: Zev.

Børn: Lev.

Underviser: Bager.

Børn: Læge.

Pædagog: majroer.

Børn: Modellering.

Underviser: Cookies.

Børn: Behandling.

Pædagog: Godt gået børn. Lad os huske, hvilken lyd vi erstattede den første lyd i disse ord med?

Børn: Vi erstattede den første lyd med lyden [l'], og vi fik nye ord.

Et spil"Erstat lyden"

Mål: Udvikling af fonemisk hørelse.

Opgaver: Styrk evnerne til korrekt udtale af lyden [ш].

Spillets fremskridt:

Pædagog: Gutter, i dag skal vi lege med ord. I disse ord vil vi erstatte den første lyd med lyden [ш]. For eksempel: ordet "cap", vi erstatter lyden [k,] med lyden [uh] i dette ord, vi får ordet "sliver". Forstod alle opgaven?

Børn: Ja.

Pædagog: Keith, vil det virke?

Børn: Skjold.

Pædagog: Det er rigtigt, godt gået. Hvad sker der af ordet "sky", hvis du erstatter lyden [t] med lyden [sch]?

Børn: Gedde.

Pædagog: Moster.

Børn: Børste.

Underviser: River.

Børn: Kind.

Pædagog: Godt gået, gutter. Hvem vil fortælle mig nu, hvilken lyd vi spillede med i dag?

Børn: Med lyd [ш].

Et spil"Skift ordet"

Mål: Udvikling af fonemisk hørelse, dannelse af navneord med en diminutiv betydning med tilføjelse af lyden [ts].

Opgaver: Lær børn at tilføje lyden [ts] til nye ord.

Udstyr: Billedmateriale (træ, fad, spejl, sump).

Lektionens fremskridt:

Børn og deres lærer ser på billederne.

Underviser: Gutter, jeg vil nu navngive objektet og vise dem på billedet.

Og du vil kalde dette objekt kærligt, så de nye ord har lyden [ts].

For eksempel: Jeg vil sige "vindue", og du vil kærligt "vindue".

Underviser: Træ.

Børn: Træ.

Pædagog: Fad.

Børn: Underkop.

Underviser: Spejl.

Børn: Spejl

Pædagog: Sump.

Børn: Sump.

Læreren roser børnene og inviterer dem til at gentage alle ordene.

Pædagog: Nævn nu den samme lyd, som findes i alle kærlige ord.

Børn: Lyd [ts].

Pædagog: Godt gået gutter!

Spil "Hvad er dit humør?"

Mål: udvikle visuel og auditiv opmærksomhed, udtryksfuld tale, ansigtsudtryk og imitation.

Spilmateriale: ikke påkrævet.

Spillets fremskridt:

Hvert barn skiftes til at køre. Han skildrer en mand med forskellige stemninger: munter, trist, glad, overrasket, vred osv., komme med dine egne ansigtsudtryk for hver stemning og samtidig udtale korte ord med den rigtige intonation: "ay-ay-ay", "åh-åh- oh”, ”oh” -oh-oh” osv. Resten af ​​børnene skal gætte ved deres ansigtsudtryk, ansigtsudtryk og intonation, hvem chaufføren ønskede at portrættere. Samtidig bør de forsøge at navngive stemningen med det passende ord og forklare årsagen til denne eller hin stemning.

Spil "Hvem siger det?"

Mål: Lær dit barn at skelne dyr ved deres stemmer og efterligne dem.

Spilmateriale: bold.

Spillets fremskridt:

Spillet kan spilles af 4 - 5 personer. Børn står i en halvcirkel, i midten af ​​hvilken læreren står med en bold i hænderne. Han kaster bolden til et af børnene og navngiver ethvert dyr. Barnet skal fange bolden, huske, hvordan det navngivne dyr "taler", og efterligne det.

Mulighed 2: Læreren kaster bolden til barnet og siger: "Vis mig, hvordan en hund gøer (eller en kat miaver)."

Spil "Når du hører, klap"

Mål: lære et barn at skelne en given lyd fra andre, udvikle fonemisk hørelse, hukommelse og opmærksomhed.

Spilmateriale: ikke påkrævet.

Spillets fremskridt:

Den voksne forklarer barnet, at det skal klappe i hænderne, hvis det hører en bestemt lyd. Herefter begynder den voksne tydeligt at udtale lyde, derefter stavelser og ord, og barnet skal klappe i hænderne, så snart det hører den givne lyd. For eksempel beder en voksen barnet om at identificere lyde i denne rækkefølge: [S], [A], [O], [S], [M], [N], [S], [O], [A] , [S], [U], [S], [T], [S], osv.

Stavelser: SO, OH, SA, MA, LO, AS osv.

Spil "Hvilken lyd er den første?"

Mål: lære barnet at identificere den første lyd i et ord (vokal og konsonant), at udvikle fonemisk hørelse, hukommelse og opmærksomhed.

Spilmateriale: ikke påkrævet.

Spillets fremskridt:

En voksen ringer simple ord, mens den første lyd fremhæves med stemme og intonation. Hvis et ord begynder med en vokallyd, så skal det

være under stress, og hvis den første lyd er en konsonant, så skal den udtales med kraft, altså så den adskiller sig fra andre lyde i ordet.

For eksempel: næse - lyd [n], stork - lyd [a], Anya - lyd [a], måne - lyd [l] osv.

Lotto spil

Mål: lær dit barn at matche ord med billeder på billedet.

Spilmateriale: børns lotto.

Spillets fremskridt:

Spillet spilles bedst med en gruppe børn på 4 - 5 personer. Den voksne giver børnene spillekort, som er opdelt i flere segmenter med et billede af en bestemt genstand i hver, og han viser selv små kort, der navngiver dette billede. Hvis barnet har denne genstand, så navngiver han den og tager kortet fra lederen. Den, der lukker sit kort først, vinder.

Spil "Navngiv den sidste lyd"

Mål: lære et barn at fremhæve den sidste lyd i et ord, udvikle hukommelse, opmærksomhed og berige ordforråd.

Spilmateriale: ikke påkrævet.

Spillets fremskridt:

En voksen navngiver simple ord og understreger den sidste lyd med stemme og intonation. Hvis et ord ender med en vokallyd, så skal det trækkes ud i særlig lang tid, hvis slutlyden er en konsonant, skal den voksne udtale det med kraft, så det adskiller sig fra andre lyde i ordet.

For eksempel: søvn - lyd [n], ske - lyd [a], bord - lyd [l], mælk - lyd [o] osv.

Spil "Gabe ikke, sig ordene hurtigt"

Mål: udvikle fonemisk bevidsthed, lære at skelne den første lyd af et ord fra andre lyde og korrelere den med den samme lyd med andre ord, berige barnets ordforråd.

Spilmateriale: Billeder med objekter, hvis navne begynder med en konsonant eller understreget vokallyd. (Kan bruges fra spillet "Dummy")

Spillets fremskridt:

Det er bedre at lege med dit barn, efter at han har lært at identificere den første lyd i et ord. En voksen viser billeder af genstande og beder dem om at navngive den lyd, som et bestemt ord begynder med. Og beder ham så om at nævne 2-3 ord mere, der begynder med denne lyd.

Spil "Find lyden"

Mål: lære barnet at høre den første og sidste lyd i ord, udvikle auditiv opmærksomhed og konsolidere korrekt udtale.

Spilmateriale: motivbilleder, hvis navne har en bestemt lyd.

Spillets fremskridt:

Spillet kan spilles med et barn eller med en gruppe børn. En voksen viser billeder og navngiver de genstande, der er afbildet på dem. Børn lytter nøje og siger, hvad lyden er i alle disse ord. For eksempel viser og navngiver en voksen billeder, der forestiller ord, der begynder med lyden [K]: kaffe, jakke, klokke, skøjter, hjul osv., og børn skal svare med et fuldstændigt svar: "Alle disse ord har lyden [ TIL]". Dernæst skal de huske ordene med lyden [K] navngivet af den voksne og komme med flere af deres egne eksempler med denne lyd.

Spil "Gæt hvad de spiller på"

Mål: udvikle fonemisk bevidsthed, vær opmærksom på, at forskellige musikinstrumenter har deres egne "stemmer", lær dem at skelne.

Spilmateriale: børns musikinstrumenter.

Spillets fremskridt:

Spillet kan spilles alene med en voksen eller med en gruppe børn. Inden spillet starter, demonstrerer den voksne instrumenterne for børnene, lader dem se godt efter og lytter til, hvad der lyder

de udgiver. Herefter sætter den voksne en skærm mellem sig selv og børnene, bag hvilken han laver lyde forskellige instrumenter. Børn lytter nøje og gæt hvad musikinstrument lyder ind

dette øjeblik.

Et spil"Kom med et ord"

Mål: Udvikling af fonemisk hørelse.

Opgaver: Styrk evnerne til at skelne ved at høre lydene [l]-[r].

Styrk evnerne til korrekt brug af lyde [l]-[r] i tale.

Spillets fremskridt:

Underviser: I dag skal vi lege med lydene [l] og [r]. Lad os alle sammen sige først lyden [r], og derefter lyden [l].

Børn: [r], [l].

Pædagog: Jeg vil navngive en gruppe ord, og du vil indsætte lyden [r] i ordet, den skal være i anden rækkefølge.

Pædagog: Pud.

Børn: Dam.

Underviser: Kat.

Børn: Muldvarp.

Pædagog: Buck.

Børn: Ægteskab.

Underviser: Bull.

Børn: Bryk.

Underviser: Kat.

Børn: Baby.

Pædagog: Tone.

Børn: Tron.

Pædagog: I de følgende ord skal den anden lyd være [l].

Underviser: Gas.

Børn: Øje.

Pædagog: Bok.

Børn: Blok.

Underviser: Pan.

Børn: Planlæg.

Pædagog: Sov.

Børn: Elefant.

Pædagog: Sved.

Børn: Flåde.

Pædagog: Nu vil jeg skiftes til at kalde et ord, nu fra én gruppe, nu fra en anden, og du vil finde ud af, hvilken lyd der skal indsættes i ordet, så det lyder korrekt.

Pædagog: Sov.

Børn: Elefant.

Pædagog: Sved.

Børn: Flåde.

Pædagog: Tone.

Børn: Tron.

Underviser: Gas.

Børn: Øje.

Underviser: Kat.

Børn: Muldvarp.

Pædagog: Godt gået børn. Fortæl mig nu, hvilke lyde legede vi med i dag?

Børn: [r], [l].

Underviser: Fortæl mig, hvordan lyden [r] adskiller sig fra lyden [l].

Børn: Når vi udtaler lyden [r], ryster vores tunge, og når vi udtaler lyden [l], gemmer tungen sig bag de øverste tænder.

Spil "Gentag"

Mål: udvikle auditiv opmærksomhed, fonemisk hørelse, hukommelse.

Spilmateriale: tamburin eller tromle.

Spillets fremskridt:

Spillet kan spilles med et barn eller med en gruppe børn. Barnet sidder på en stol med lukkede øjne, og på dette tidspunkt sætter den voksne en bestemt rytme ved at banke den på en tromme eller tamburin. Herefter beder den voksne barnet om at gentage den rytme, han lige har hørt, og klapper i hænderne.

Spil "Hent et billede"

Mål: lære barnet at vælge et billede for et givet ord, der begynder med en bestemt lyd, udvikle opmærksomhed, hukommelse, tænkning og berige ordforråd.

Spilmateriale: objektbilleder med ord, der starter med en given lyd, flere billeder starter med andre lyde.

Spillets fremskridt:

Før du starter spillet, skal du lægge alle motivbillederne ud på bordet og give barnet mulighed for at se på dem. Derefter forklarer den voksne barnet, at det skal vælge de billeder, der afbilder ord for en given lyd, for eksempel lyden [B]. Herefter begynder den voksne tydeligt at navngive alle billederne, og barnet skal vælge de passende fra dem (tank, hund, ske, brød, elefant osv.)

Spil "Hjælp mig med at afslutte ordet"

Mål: lære barnet at tilføje den manglende lyd i et ord, forstærk den korrekte udtale af lyde.

Spilmateriale: emnebilleder.

Spillets fremskridt:

Placer billeder foran barnet, og udtal derefter ordene uden at sige den sidste lyd. Barnet skal se og gætte, hvad ordet er og navngive det fuldt ud. Reglerne kan gøres sværere at fuldende ord uden billeder, samtidig med at barnet får til opgave at tilføje en bestemt lyd i slutningen af ​​ordet og navngive ordet fuldt ud.

Afslut for eksempel ordene med lyden [n] - baraba (n), eller med stavelsen ka - ban (ka),

Spil "Steamboat"

Mål: udvikle styrken og glatheden af ​​deres stemme hos børn, lære dem at skelne lyde, udtale dem stille og højt.

Spilmateriale: dampskibstegning.

Spillets fremskridt:

Spillet kan spilles enten alene med et barn, eller med en gruppe på 3-4 børn. Alle deltagere sidder ved bordet. En voksen viser et billede af et dampskib og spørger, hvad det er, og hvordan det fløjter, og skildrer derefter fløjten fra en dampbåd, når den er langt væk, og beder børnene om at gentage. Så efterligner den voksne fløjten fra et nærgående skib. Børn gentager. Og endelig imiterer den voksne fløjten fra et dampskib, som er meget tæt på. Børn gentager.

Spil "Lyt og navngiv"

Mål: lære barnet at skelne lyde, som omgivende genstande laver fra hinanden, for at udvikle fonemisk hørelse.

Spilmateriale: metal og træskeer, bold, papir, bog, glas vand, tomt glas, klokke, nøgler.

Spillets fremskridt:

Spillet kan spilles med et barn eller med en gruppe børn. Børn undersøger sammen med en voksen forskellige genstande, der er lagt ud på bordet. Så sidder spillerne med ryggen til den voksne, som på dette tidspunkt laver lyde forskellige varer, som børnene så på før, og spillerne skal gætte, hvordan det lyder og svare fuld sætning. For eksempel kan de sige: "Det er klokken, der ringer" eller "Det er vandet, der hælder."

Spil "Læg ​​billederne ud"

Mål: lære et barn at give den første lyd i ord, berige deres ordforråd, udvikle hukommelse, opmærksomhed og tænkning.

Spilmateriale: Motivbilleder med ord, der starter med forskellige lyde, flere billeder for hver af dem.

Spillets fremskridt:

Den voksne lægger billeder frem foran barnet, navngiver det, der er afbildet på dem, og beder ham derefter om at lægge billederne i flere bunker, og kombinere dem ved den første lyd.

For eksempel:

[P] - stok, telt, pude, papegøje osv.;

[C] - hund, elefant, stærk mand, bord, stol osv.;

[L] - lampe, hest, ske, kiste osv.;

[U] - snegl, fiskestang, jern, and osv.;

[M] - hindbær, mælk, bil, valmue, flue osv.;

[I] - nål, pil, legetøj, kalkun osv.;

[R] - rose, kamille, raket osv.

Spil "Lyt godt efter"

Mål: udvikle fonemisk hørelse og høreskarphed.

Spilmateriale: ikke påkrævet.

Spillets fremskridt:

Legen spilles med en gruppe børn på 4-5 personer, der sidder i rundkreds. En voksen beder med normal stemme om at udføre en opgave eller handling, og kalder derefter i en hvisken navnet på den person, der skal udføre den. Hvis barnet ikke hører sit navn, kalder lederen navnet på et andet barn.

Spil "Lyt godt efter"

Mål: udvikle et barns høreskarphed.

Spilmateriale: ikke påkrævet.

Spillets fremskridt:

Spillet kan spilles af to personer. En voksen og et barn står i en afstand af 1,5-2 m. Den voksne hvisker ord, som barnet kender, for eksempel hus, kat, mor, bord osv. Barnet skal gentage, hvad det har hørt. Så kan du skifte roller.

Retningslinier:

Spillet kan spilles forskelligt, med deltagelse af 4-5 personer, der står i kø. Chaufføren er i en vis afstand fra dem og giver i en tydelig hvisken kommandoer til børnene, for eksempel at sætte sig ned, stå på tæer, hoppe osv. Børnenes opgave er at høre kommandoen korrekt og udføre den.

Spil "Lyt godt og følg igennem"

Mål: lære dit barn at opfylde ønsker og opgaver.

Spilmateriale: legetøj og genstande, som barnet kender.

Spillets fremskridt:

I kan spille sammen eller i en gruppe. En voksen sidder i en vis afstand fra barnet eller børnene og giver opgaver, for eksempel at medbringe legetøj, bære en kop, putte en dukke i en klapvogn osv. Hvis en gruppe børn leger, så gives opgaver til en specifikt barn, og resten skal sidde stille og ikke give nogen opfordringer.

Og jeg er i "huset"!

- Hvor mange rubiner har du?
– 50!
- Wow! Pokezh, hvilken slags mølle har du?

Jeg overhørte denne dialog forleden dag med nabodrengene. De sad på en bænk og pegede på hinandens telefoner. Da jeg så mig omkring, så jeg ingen børn, der legede "Hund" eller tegnede et felt for "Jo langsommere du går, jo længere kommer du." Moderne børn foretrækker desværre at trykke på tastaturet og sidde på VKontakte.

De gårdlege, som vi spillede i dagevis (indtil de blev kørt væk), er efterhånden ved at være fortid. Men de fleste af dem udvikler ikke kun smidighed, udholdenhed og styrke, men lærer også vigtige ting som samhørighed og gensidig hjælp.

Jeg inviterer dig til at huske vores yndlings gårdspil og introducere dine børn til dem.

Gemmeleg

En-to-tre-fire-fem, jeg skal se.

Et simpelt spil - du kan spille hvor som helst, når som helst. Det er især spændende om aftenen, når det bliver mørkt.

Regler

Først vælges en chauffør. For at gøre dette kendte vi i barndommen en milliard rim. Så står chaufføren med front mod væggen (træ, pæl...) og tæller højt til 20 (50, 100...). Spillerne gemmer sig.

Spillernes opgave er at gemme sig, så chaufføren ikke finder dem. Chaufførens opgave er at finde alle, der gemmer sig.

Når chaufføren finder en af ​​spillerne, skal han løbe hovedkulds tilbage til væggen (træ, søjle...) for at "fange" ham. Hvis spilleren kom løbende først, så tager han sig selv ud af spillet med ordene "Knock-knock I". Den, lederen fanger først, bliver lederen i det næste spil (“Den første kylling lukker øjnene”).

Kodesætninger:

  • "Økse-økse, sæt dig som en tyv og kig ikke ud i gården," råbte de "fangede" spillere til deres kammerater, da "faren" nærmede sig (sid og stikk ikke hovedet ud).
  • "Sav-sav, flyv som en pil," råbte de for at indikere, at chaufføren var langt fra væggen, og de kunne komme ud af shelteret.

Antal spillere: jo større, jo bedre.

Tag / Catch-up


Salki - de er indhentede, de er pletter, de er lyapki, de er kvach. Ifølge Wikipedia har dette spil omkring 40 (!) titler (i næsten hver region tidligere union- min).

Samtidig er spillet enkelt. Essensen af ​​almindelig tag er at indhente (“tag”) spillere (hvis du kører), som løber i forskellige retninger.

Regler

Chaufføren vælges ved hjælp af en tælletabel (hvor ville vi være uden den?). Spillere står i en cirkel og ved kommandoen "Jeg er et mærke!" spredes i alle retninger. (Legepladsen blev ofte specificeret: "Løb ikke ud over hegnet," "Løb ikke ud over gyngen.")

Chaufførens opgave er at indhente en af ​​spillerne og røre ved ham med din hånd. Den, der røres, bliver et "tag", og chaufføren bliver til en almindelig spiller.

Der er en variation af det sædvanlige mærke, når føreren, der har indhentet en spiller, ikke selv bliver en spiller, men fortsætter med at indhente andre fyre sammen med den første "smurte". Så fanger de sammen den anden, tredje osv., indtil de fanger alle.

Antal spillere: fra 3 og mere.

Salk variationer:

  • Et tag med et "hus" er det samme, kun en zone er valgt (sandkasse, cirkel på asfalten osv.), hvor spillere kan løbe og holde pause; de ​​kan ikke "salte" der, men de kan ikke sidde i "huset" i længere tid heller.
  • “Over dine fødder” - for at undgå at blive “saltet”, skal du hoppe på noget og løfte benene op (”Over dine ben fra jorden” / “Ben i luften”), dog skal du ifølge reglerne kan heller ikke løfte benene i lang tid.
  • "Te-te, hjælp mig!" – i denne version af salok kan den "fedtede" stoppe op og råbe dette magisk sætning og hans venner vil komme løbende til undsætning, men chaufføren er i alarmberedskab, og der er mulighed for, at en anden og tredje vil blive tilføjet til ét "offer".
  • Sifa - i denne version laves "salat" ikke med din hånd, men med en "sifa" (en klud, snoet reb og enhver "stinkende" ting, du finder i gården); den, der bliver ramt, bliver en sifa, altså en leder.

Dette spil, elsket af mange, har også mange navne: "Tsar", "Pop", "Klek", "Sticks", "Banks" og andre. Reglerne virker komplicerede, men kun ved første øjekast. Hver gård havde sin egen variant af spillet. Men generelt koger dens essens ned til følgende.

Beholdning:

  • pinde (bits, stykker forstærkning, men det mest smarte er en ødelagt hockeystav);
  • kan ( Plastflaske, træklods etc.);
  • kridt (for at skitsere området).

Først skal du forberede spilleområdet (ca. 10 gange 6 meter). Linjer tegnes parallelt med den korte side af stedet hver halvanden meter: 1. linje – bonde (soldat); 2. linie – dronning; 3. linie – konger; 4. linje – esser osv.

Fra begyndelsen af ​​webstedet til sidste linje er rangzonen; fra sidste linje til slutningen af ​​retten er bagerens zone (konge, præst osv.).

I en afstand af 5 meter fra den sidste linje tegnes en cirkel, hvor ryukhaen er placeret (nogle gange på en mursten).

Regler


Først vælges en "Bager" og rækkefølgen for at kerne ryukhaen er fastlagt. For at gøre dette placerer spillerne den ene ende af stokken på tåen af ​​foden, og hviler den anden på håndfladen, hvorefter de skubber stokken i det fjerne med deres fod. Hvis stok fløj længst, slår ryukhaen først; hvis nærmeste er den "Bager".

"Bageren" indtager en position "bag dåsen", spillerne er på første linje. Dernæst skiftes batsmændene til at forsøge at slå ryukhaen ud. Efter dette begynder "overfaldet" - spillerne løber efter deres bat og vender tilbage til "rangzonen". På dette tidspunkt løber "bageren" efter ryukhaen, sætter den på plads og beskytter den. Men hans hovedopgave er at forhindre, at pinden bliver "stjålet" fra hans territorium. Derudover forsøger han at røre spillerne med sit bat og derefter selv slå bolden ned. Den, der berøres af "Bageren", bliver "Bageren" i den næste hest, og den gamle "Bageren" bliver spilleren.

For hvert skud ned, steg spilleren i rang. Med andre ord bevægede han sig længere hen over feltet og nærmede sig ryukhaen. Derudover har hver "titel" sine egne karakteristika og privilegier. For eksempel er Esset usårbar og kan ikke føre.

Antal spillere: ikke begrænset.


Mange mennesker tror, ​​at "klassikerne" blev opfundet i USSR. Faktisk er det meget gammelt spil. Allerede i middelalderen hoppede drenge (oprindeligt var spillet for drenge) på nummererede felter. I Rusland spillede man udbredt humle allerede i slutningen af ​​det 19. århundrede.

Regler

Et rektangulært felt med 10 firkanter og en halvcirkel ("kedel", "vand", "ild") er tegnet på asfalten med kridt. Der er flere muligheder for at hoppe og markere siden. Men som regel skiftes spillerne til at kaste en stødbold (småsten, slikkasse osv.) i den første firkant. Så hopper den første spiller fra felt til felt og skubber stødbolden bag sig.

  • nr. 1 – et ben;
  • nr. 2 – et ben;
  • nr. 3 og 4 – venstre ved 3, højre ved 4;
  • nr. 5 – med begge ben (du kan holde pause);
  • nr. 6 og 7 – venstre kl. 6, højre kl. 7;
  • nr. 8 – et ben;
  • Nr. 9 og 10 – venstre kl. 9, højre kl. 10.

Vend derefter 180 % og tilbage på samme måde. Trådte du på linjen, eller ramte stødbolden den? Stod du på begge ben? Flytningen går videre til en anden.

Antal spillere: ikke begrænset.


Ved at spille dette spil var det muligt at blive såret af bolden, men spændingen var væk fra hitlisterne. Desuden kræver det ikke andet end en bold.

Regler

"Bouncers" vælges (normalt 2 personer på hver side). De står overfor hinanden i en afstand af cirka 10-15 meter. De "slåede ud" står i midten af ​​stedet.

“Bouncerernes” opgave er at ramme alle spillerne med bolden (hvis du bliver rørt af bolden, forlader du banen). De "slåede" spilleres opgave er at være adrætte og hurtige og undvige bolden.

Når der kun er én spiller tilbage i det "udsparkede" hold, skal han undvige bolden lige så mange gange, som han er gammel. Hvis det lykkes, vender holdet tilbage til banen.


Kultgårdsspil. Det er svært at finde et barn fra 1980'erne-1990'erne, som ikke hoppede i gummibånd. Ejeren af ​​et nyt elastik (det var en mangelvare) blev betragtet som en "major" i gården og var især populær.

Regler

Enkelt og komplekst på samme tid. På den ene side behøver du ikke andet end 3-4 meter elastik. På den anden side kan du blive forvirret i niveauerne og øvelserne (i barndommen kunne alle dem udenad). To spillere trækker gummibåndet mellem sig, og den tredje hopper.

  1. elastikbånd i ankelhøjde til at holde (lethed!);
  2. elastik i knæhøjde (næsten alle klarede);
  3. elastik på hofteniveau (på en eller anden måde klarede de det!);
  4. elastik i taljen (næsten ingen lykkedes);
  5. elastik i brysthøjde og elastik i halshøjde (beyond fantasi).

På hvert niveau skal du udføre et bestemt sæt øvelser: løbere, skridt, bue, kuvert, båd osv.

Antal spillere: 3-4 personer (fire spiller normalt i par).

Spillet betragtes også som piget. Drengene sprang sjældent, men de elskede at se pigerne. :)

Den røde sæl er for, at ingen skal stikke af.

Det her sjovt spil, der kombinerer tags eventyrlyst og spændingen ved gemmeleg. Der er en opfattelse af, at spillet opstod i det 16. århundrede, hvor kosakkerne beskyttede civile mod omvandrende røvere.

Regler

Spillereglerne varierer fra region til region og er ofte meget forenklede. En ting forbliver den samme - spillerne er opdelt i to hold ("kosakker" og "røvere"). "Atamans" vælges straks, og "slagmarken" bestemmes (de spiller ikke udenfor den). Kosakkerne vælger et hovedkvarter, og røverne kommer med adgangskoder (et er korrekt, resten er falsk).

Røvernes opgave: at fange kosakkernes hovedkvarter. Kosakkernes opgave: at fange alle røvere og "afpresse" den korrekte adgangskode.

Ved et signal spreder røverne sig og gemmer sig og efterlader pile på asfalten, så kosakkerne har et fingerpeg om, hvor de skal lede efter dem. På dette tidspunkt er kosakkerne ved at oprette et "fangehul" og finde ud af, hvordan de vil "torturere" fangerne (kildle, skræmme med insekter, "stikke" med nælder osv.). Efter noget tid tog kosakkerne af sted for at lede efter røverne. Hvis det lykkes, sætter de røveren i et "fangehul", hvorfra han ikke har ret til at flygte. Røverne forsøger til gengæld at komme tæt på "hovedkvarteret" og fange det.

Antal spillere: fra 6 personer.


Ikke en eneste sommer var komplet uden en bold. Et af de foretrukne udendørs boldspil for sovjetiske børn er "varm kartoffel." Dens essens er som følger.

Regler

Spillerne står i en cirkel og kaster en "varm kartoffel" (bold). Hvis nogen tøver og ikke rammer bolden i tide, sætter han sig i "kedlen" (midten af ​​cirklen). Mens du sidder i "kedlen", kan du prøve at fange en bold, der flyver over dit hoved, men du kan ikke rejse dig fra din huk. Hvis det lykkedes spilleren i "kedlen" at fange bolden, befrier han sig selv og andre fanger, og spilleren, der uden held kastede bolden, overtager deres plads.

Derudover kan spillere, der kaster "varme kartofler", specifikt befri nogen fra "kedlen". For at gøre dette skal han, når han rammer bolden, ramme den spiller, der sidder i midten af ​​cirklen.

Antal spillere: ikke mindre end 3.


Dette spil blev som regel spillet af ældre børn, fordi det er ret traumatisk, noget ukulturelt, men vildt sjovt.

Regler

Spillerne er opdelt i to hold - elefanter og ryttere. Elefanterne bliver til en kæde, der bøjer sig på midten og lægger hovedet under armhulen på den foran. Ryttere skiftes til at prøve at ride på "elefanten" fra en løbestart.

Elefanternes opgave er at stå under rytternes vægt. Rytternes opgave er at hoppe så tæt på "elefantens hoved" som muligt.

Hvis en af ​​rytterne ikke kunne blive på "elefanten" og faldt, og også hvis alle rytterne satte sig ned, og "elefanten" tog dem til målstregen, så vandt elefanterne. Hvis "elefanten" faldt fra hinanden, vandt rytterne.

Antal spillere: fra 3-5 personer i hvert hold.


Dette er en af ​​varianterne af spil med en bold og en væg, hvor du for sjovs skyld faktisk har brug for en væg, en bold og springevne. Det var for det meste piger, der spillede det, selvom drenge, der havde fået nok af "krigsspillet", ikke var afvisende med at hoppe nær væggen.

Regler

Der tegnes en streg på væggen (jo højere, jo mere interessant) - du kan ikke kaste bolden under den. Spillerne stiller sig på række, den ene efter den anden. Den første spiller kaster bolden, den rammer muren, hopper, rammer jorden, og i dette øjeblik skal spilleren hoppe over den. Den næste spiller tager bolden op og gentager det samme - og så videre i en cirkel.

Enhver, der ikke hopper over bolden, får et “brev” som straf (l - i - g - y - w - k - a). Samlet alle disse breve? Du er en frø!

Antal spillere: ikke begrænset.

Hvilke spil spillede du i gården?

Høring for pædagoger "Spil til udvikling af rumlige koncepter"

En vigtig indikator for udviklingen af ​​et barns intelligens er selvbevidsthed i tid og rum. Orientering i rummet har stor betydning for alle aspekter af menneskelig aktivitet, påvirker udviklingen af ​​hans selvbevidsthed og personlighed som helhed. Udvikling i førskolebørn på forskellige måder rumopfattelse, fuldgyldige rumlige repræsentationer og stærke rumlige orienteringsevner er en af ​​førskoleundervisningens vigtigste opgaver.

Afsnittet "Orientering i rummet" indtager en væsentlig plads i den matematiske træning af førskolebørn. Børns ideer om rum udvikles i processen med direkte pædagogiske aktiviteter ikke kun i matematik, men også i processen med musikalsk og fysisk uddannelse, når du optræder forskellige typer visuelle aktiviteter, under rutineprocesser, i didaktiske, udendørslege mv.

En stor rolle i dannelsen af ​​orientering i rummet hører til mobil leg, som giver spillerne mulighed for at kombinere viden og handling. Under legen afspejler barnet sin viden om orientering i rummet, bevæger sig i forhold til sin krop.

For at udvikle orientering i rummet kan du bruge udendørs spil, hvor børn skal gå eller løbe i en bestemt retning, finde et objekt i rummet, deres sted. Det er vigtigt gradvist at lære barnet at handle ikke kun selvstændigt, men også sammen med andre børn, for at finde et sted i en kolonne, linje, cirkel. Orientering i rummet udføres ved hjælp af visuelle eller lydsignaler, instruktioner og kommandoer fra læreren.

Der er mange spil, der fremmer udviklingen af ​​orientering i rummet; vi kan fremhæve nogle af dem, der er ret velkendte, da de ofte bruges i praksis.

Udendørs spil "Lad os besøge"

Alder: 3-4 år

Der er stole placeret på begge sider af hallen (alt efter antal børn). Læreren inviterer børnene til at sidde på stole og indtage deres "huse". Læreren henvender sig til den første gruppe børn, inviterer dem til at rejse sig og tage på "besøg". Når de nærmer sig den anden gruppe børn, hilser børnene på dem og viser dem deres håndflader. Til ordene: "Det regner!" - børn løber til deres huse og tager alle steder. Derefter inviterer læreren børnene i den anden gruppe på "besøg". Spillet gentager sig selv.

Udendørs spil "Tram"

Alder: 3-4 år

Mål: at øve sig i at gå i par, evnen til at handle på et signal, udvikle opmærksomhed, orientering i rummet.

Børn står i en kolonne i par (holder i hånd). Med deres frie hænder holder de fast i snoren (dens ender er bundet), dvs. Nogle holder fast i snoren højre hånd, andre - venstre. Dette er en sporvogn. Læreren står i et af lokalets hjørner med tre farvede flag: gul, rød, grøn. Han forklarer, at ”på et grønt signal skal man bevæge sig, på et rødt og gult signal skal man stoppe. Læreren hejser det grønne flag - sporvognen bevæger sig, børnene løber rundt i lokalet (legepladsen). Efter at have nået læreren (lyskrydset), ser børnene efter, om farven er ændret. Hvis farven stadig er grøn, så fortsætter sporvognen med at bevæge sig; hvis det røde eller gule flag er hejst, stopper børnene og venter på, at det grønne dukker op, så de kan bevæge sig igen. Vejbeskrivelse. Hvis der er et lille antal deltagere, kan du placere dem ikke i par, men i én kolonne. Plottet i spillet kan udvides: der er et stop undervejs. Passagerer sidder og venter på, at sporvognen kommer; nærmer sig et stoppested, bremser sporvognene og stopper. Nogle passagerer stiger ud, andre stiger ind. For at komme af og på sporvognen løfter børn snoren.

Udendørs spil "Smart Driver".

Alder: 3-4 år

Mål: at øve sig i at gå og løbe i forskellige retninger, at udvikle opmærksomhed, orientering i rummet og evnen til at handle på et signal.

Børn er placeret tilfældigt i hallen. Hvert barn holder et rat (bøjle). Ved lærerens signal6 "Lad os gå!" "Børn er biler" kører rundt i hele hallen i forskellige retninger. Hvis læreren hejser et rødt flag, stopper bilerne; hvis læreren hejser et grønt flag, fortsætter de med at bevæge sig.

Spiløvelse "Løb til mig!"

Alder: 3-4 år

Børn står eller sidder på stole (bænk) på den ene side af legepladsen. Læreren står på den modsatte side. Han siger "Løb til mig!" Børnene løber hen til læreren, som breder armene ud til siderne og lader, som om han vil kramme alle. Efter at børnene er samlet omkring læreren, går han til den anden side af legepladsen og siger igen: "Løb til mig!" Spillet gentages 4-5 gange. Til lærerens ord "Løb hjem!" ungerne løber hen til stolene, sætter sig ned og hviler sig. I henhold til spillets regler må du først løbe til læreren efter ordene "Løb til mig!" I kan ikke skubbe og forstyrre hinanden. Instruktioner: Først kan barnet sidde på enhver stol, efterhånden lærer børn at finde deres pladser. Ved gentagelse af spillet kan stolene placeres forskellige steder.

Spiløvelse "Løb til flaget"

Alder: 3-4 år

Mål: øve gang og løb i forskellige retninger, udvikle rumlig orientering og evnen til at handle på et signal.

Læreren giver børnene flag i to farver: rød og blå. Holder et rødt flag i den ene hånd og et blåt flag i den anden, spreder han armene ud til siderne; Børn grupperer sig frit foran et flag i den tilsvarende farve. Så inviterer læreren børnene til at gå en tur og løbe rundt på legepladsen. Mens de går, går læreren over på den anden side og siger: "En, to, tre - løb hurtigt her!" - Samtidig spreder han armene med flag til siderne. Børn løber hen til ham og samles i nærheden af ​​flaget i den tilsvarende farve. Når alle er samlet, foreslår læreren, at flagene hejses og viftes. Spillet gentages 3-4 gange. Vejbeskrivelse. Du kan ikke løbe rundt på legepladsen før lærerens signal. Han flytter flagene fra den ene hånd til den anden, så børnene samles enten til højre eller til venstre for ham. Du kan introducere yderligere signaler og opgaver i spillet. For eksempel, ved "stop"-signalet, skal alle spillere stoppe og lukke øjnene eller sætte sig ned, og på dette tidspunkt går læreren stille og roligt hen til et andet sted. Ved signalet løber børnene hen til læreren igen. I stedet for flag kan børn få lommetørklæder eller terninger i den passende farve eller bundet farvede bånd på hænderne.

Udendørs spil "Find dit hus"

Alder: 3-4 år

Mål: øve gang og løb i forskellige retninger, udvikle rumlig orientering og evnen til at handle på et signal.

Hver spiller vælger et hus til sig selv. Det kan være en stol, en gymnastikbænk, en cirkel tegnet på jorden eller gulvet, en bøjle osv. På lærerens signal løber børn ud på legepladsen og løber let og stille i forskellige retninger. Ved signalet "find dit sted (hus)", vender de tilbage til deres pladser. Vejbeskrivelse. Børn skal løbe i forskellige retninger, uden at støde ind i hinanden, væk fra deres sted og ikke løbe op til det før signalet.

Spil "Hvad er skjult?"

Alder: 3-4 år.

Mål: udvikle hukommelse og opmærksomhed.

Børn står i en cirkel eller i en række. Læreren placerer 3-5 genstande på gulvet foran børnene (en terning, et flag, rangler, en bold osv.) og beder dem huske dem. Derefter, på lærerens signal, vender spillerne ryggen til midten af ​​cirklen eller vender mod væggen. Læreren gemmer 1 eller 2 genstande og siger: "Se!" Børn vender sig mod midten af ​​cirklen og ser omhyggeligt på genstandene og husker, hvilke der ikke er der. Læreren henvender sig til nogle af børnene én efter én, og de hvisker i en hvisken, hvilke genstande der er gemt. Når flertallet af spillerne navngiver de skjulte objekter korrekt, taler læreren højt om dem. Spillet gentages 4-5 gange. Vejbeskrivelse. Hvis der bruges et legetøj i spillet, er det bedre at vælge dem af samme type, der viser enten dyr eller fugle. I spillet kan du styrke evnen til at skelne mellem primærfarver (rød, blå, grøn, gul). For at gøre dette skal du vælge terninger, flag, ringe i forskellige farver.

Udendørs spil "Find hvor det er skjult"

Alder: 3-4 år.

Mål: øve sig i at gå i forskellige retninger, udvikle opmærksomhed og rumlig orientering. Børn står langs væggen i rummet. Læreren viser et stykke legetøj (genstand) og siger, at han vil skjule det. Børn vender sig mod væggen. Læreren skjuler flaget og siger: "Det er tid." Børnene leder efter det skjulte flag. Den, der først finder flaget, skjuler det, når spillet gentages. Spillet gentages 3¬4 gange. Vejbeskrivelse. Hvis børnene ikke kan finde flaget i lang tid, henvender læreren sig til stedet, hvor det er gemt, og tilbyder at kigge der. Når et barn skjuler et flag, har det brug for hjælp.

Udendørs spil "Find dig en partner"

Alder: 4-5 år.

Mål: at træne børn til at løbe løst uden at støde ind i hinanden, hurtigt at kunne reagere på et signal og udvikle rumlig orientering. Læreren uddeler til spillerne et lommetørklæde (flag) af en af ​​de primære farver. Ved signalet - at slå tamburinen, klappe - løber børnene rundt på legepladsen og vifter med flag over hovedet. Ved følgende signal - flere slag af tamburinen, klap, ord: "Find dig en mage" - finder børn, der har lommetørklæder (flag) af samme farve, sig selv en mage. Instruktioner: når man gentager spillet, skifter læreren lommetørklæder til flere børn; Spillere skal vælge forskellige par ved signalet.

Spiløvelse "Drengene har streng orden."

Alder: 4-5 år.

Mål: at øve sig i at danne én ad gangen i en kolonne, at udvikle opmærksomhed, rumlig orientering og evnen til at handle sammen på et signal. Spillerne står i en kolonne efter deres højde. Ved et signal spredes de rundt på stedet i enhver retning og gentager følgende ord: "Fyrene har streng orden, de kender alle deres steder. Alle synes, det er sjovere: En, to, en, to!" Signal fra læreren: "Rejs dig!" - børnene står igen i en kolonne efter deres højde. Regler: gå rytmisk, udtal ordene klart og i mindelighed; stille op i en kolonne hurtigt, uden at skubbe.

Mulighed nr. 2 Børn følger hinanden i en kolonne én ad gangen og siger ordene: Fyrene har en streng orden, De kender alle deres steder, Kom nu, gentag det hurtigt, som jeg fortæller dig! Efter den sidste linje giver læreren kommandoen, hvordan man skal stille op: i en cirkel, i en linje eller i en kolonne.

Udendørs spil "Carrusel"

Alder: 4-5 år.

Mål: øv dig i at gå og løbe i en cirkel, mens du holder i hånden.

Børn danner en cirkel, holder hinanden i hånden og går rundt i cirklen, først langsomt, så hurtigere og til sidst løber. Bevægelserne udføres i overensstemmelse med teksten talt højt: Knap, knap, knap, knap Karrusellen snurrede, Og så rundt, rundt, Alle løber, løber, løber Mens man løber, siger læreren: ”Vent, be-be-zha -li." Efter at børnene løber i en cirkel 2-3 gange, giver læreren et signal om at ændre bevægelsesretningen og siger: "Vend."

Udendørs spil "Airplanes"

Alder: 4-5 år.

Mål: at træne børn i evnen til at løbe uden at støde ind i hinanden, og at udføre bevægelser, når de får et signal.

Børn er opdelt i 3-4 enheder. De står i kolonner efter hinanden bag flychefen. Linkene er placeret i forskellige steder områder markeret med farvede flag er flyvepladser. På lærerens signal: "piloter, klargør flyene til flyvning," løber børnene i forskellige retninger rundt på legepladsen, stopper hver ved deres eget fly, hælder benzin på (læner sig over). De starter motorerne (cirkler armene foran brystet), spreder deres vinger (spreder armene til siderne) og flyver (løber hurtigt op i forskellige retninger rundt på stedet). Flyene forbliver i luften, indtil lærerens signal "at lande." Efter dette signal samler cheferne deres flyvninger (børnene stiller sig op, mens de løber) og fører dem til at lande på flyvepladserne. Det led, der lander først, vinder. Spillet gentages 4-5 gange. Vejbeskrivelse. Det er tilrådeligt at bruge forskellige attributter i spillet. Læreren må, ubemærket af piloterne, ændre de flag, der markerer flyvepladserne. Kommandører skal lande enheder korrekt på deres flyvepladser.

Lavmobilitetsspil "Hvor bankede du på?"

Alder: 4-5 år.

Børn står i en rundkreds. Chaufføren er i midten af ​​cirklen med lukkede øjne. Læreren går stille rundt i cirklen bag børnene, banker med en pind og lægger den i hænderne på et af børnene, og træder så til side og siger: "Hvor bankede du?" Chaufføren skal gætte, hvor de bankede på og gå hen til den, der har tryllestaven skjult. Efter at have gættet tager han pladsen for barnet, der havde tryllestaven, som bliver chaufføren. Hvis chaufføren ikke gætter, hvor lyden kom fra, så begynder han at køre igen. Instruktioner: Stilhed skal opretholdes under spillet.

Spil med skarlagenrød mobilitet "Gæt hvem der ringede."

Alder: 4-5 år.

Mål: at udvikle auditiv opmærksomhed og rumlig orientering.

Spillerne står i en cirkel, føreren går ind i midten af ​​cirklen og lukker øjnene. Børnene går i en rundkreds og siger: ”Vi boltrede os lidt, alle slog sig ned på deres pladser. Du, Alyosha, gæt hvem der ringede til dig, find ud af det.” Når ordene slutter, stopper børnene. Læreren peger på en af ​​spillerne. Han kalder chaufføren ved navn. Chaufføren må uden at åbne øjnene gætte, hvem der ringede til ham. Hvis han gættede rigtigt, åbner han øjnene og skifter sted med ham. Hvis føreren laver en fejl, gentages spillet. Børn går i en cirkel i den anden retning. Regler: Chaufføren åbner ikke øjnene, før han navngiver den, der ringer. I denne tid skal alle forholde sig tavse.

Lav mobilitetsspil "Gæt hvem der skriger og hvor."

Alder: 4-5 år.

Mål: at udvikle opmærksomhed og hukommelse.

Børn står i en cirkel med ryggen mod midten. Læreren står i en rundkreds. Han udpeger en chauffør, som også står midt i cirklen og efterligner et eller andet husdyrs eller fugls skrig. Herefter vender alle børn sig rundt og vender sig i en cirkel. Den, læreren peger på, gætter på, hvem der råbte. Derefter udpeges en ny chauffør. Spillet gentages 5-6 gange. Vejbeskrivelse. Hvis et barn er rådvilt og ikke ved hvilket dyr eller fugl det skal efterligne, hjælper læreren ham og foreslår.

Lav mobilitetsspil "Hvem gik?"

Alder: 4-5 år.

Mål: at udvikle opmærksomhed, hukommelse, rumlig orientering.

Børn står i en cirkel eller halvcirkel. Læreren inviterer en af ​​spillerne til at huske dem, der er i nærheden (5-6 personer), og derefter forlade lokalet eller vende sig væk og lukke øjnene. Et af børnene gemmer sig. Læreren siger: "Gæt hvem der gik?" Hvis barnet gætter rigtigt, vælger det nogen i stedet for sig selv. Hvis han laver en fejl, vender han sig væk igen og lukker øjnene, og den, der gemte sig, vender tilbage til sin plads. Gætteren skal navngive det. Spillet gentages 4-5 gange. Vejbeskrivelse. Børn bør ikke give hints. Der er ikke behov for, at nogen gemmer sig, så skal gætteren bemærke, at alle forbliver på plads.

Udendørs spil "Hide and Seek".

Alder: 4-5 år.

Mål: at udvikle opmærksomhed og rumlig orientering. Læreren udpeger en chauffør. Han står i nærheden af ​​læreren eller et andet anvist sted og lukker øjnene, og spillerne gemmer sig. Chaufføren siger: "En, to, tre, fire, fem, jeg skal kigge. Efter at have opdaget barnet, kalder han ham ved navn. Barnet kommer ud af sit gemmested og nærmer sig læreren. Når chaufføren finder fem børn, samler læreren hele gruppen og tildeler endnu et barn til denne rolle. Instruktioner: Chaufføren må ikke kigge.

Spiløvelse "Hvis søjle bliver bygget hurtigere?"

Alder: 4-5 år.

Mål: at udøve evnen til at danne en søjle én ad gangen, handle på et signal, udvikle opmærksomhed, orientering i rummet. Børn inddeles i tre grupper med samme antal spiller. Hver kolonne vælger et bestemt objekt (terning, nål, kugle). På signal fra tamburinen går og løber alle i hver sin retning. Ved signalet: "Kom til dine steder!" - børn stiller sig op i en kolonne nær deres emne. Den kolonne, der fuldførte opgaven hurtigere, er markeret. Komplikation. Læreren skifter genstandes plads.

Spiløvelse "Pine - Pebble".

Alder: 5-6 år.

Formål: at udøve evnen til at ændre bevægelsesretningen på et signal; udvikle opmærksomhed og orientering i rummet. Børn går i en søjle, det første barn har en grankogle i hænderne, det sidste har en sten. På lærerens signal: "Bump!" - følg det første barn, på signalet: "Pebble!"

Spiløvelse "En - to".

Alder: 5-6 år.

Mål: at øve sig i at skifte til par, mens du bevæger dig, på et signal. Børn går i en kolonne en ad gangen på lærerens signal: "March parvis!" - skift til par, mens du bevæger dig og gå i par; til lærerens signal: "Form ind i en kolonne!" - danne en kolonne én ad gangen.

Spiløvelse "River - grøft"

Alder: 5-6 år.

Mål: øv dig i at gå med et sving til højre (venstre) ved et signal, udvikle opmærksomhed, rumlig orientering og fingerfærdighed. Spillerne går i en kolonne en ad gangen på lærerens signal: "Grøften er til højre!" - børn drejer til højre og hopper frem. Enhver, der hoppede i den anden retning eller ikke havde tid til at følge kommandoen, anses for at være faldet i floden; de hjælper ham med at komme ud ved at give ham en hånd. Så danner alle en kolonne igen, en ad gangen, og fortsætter med at gå indtil næste signal.

Spiløvelse med gå "Cirkel"

Alder: 5-6 år.

Mål: øv dig i at gå i par; udvikle opmærksomhed og evnen til at handle på et signal. Spillerne går i par i et jævnt, moderat tempo. På lærerens signal: "Cirkel!" - det sidste par går i stykker: et barn går til venstre, det andet til højre for kolonnen. De overhaler alle og stiller sig foran kolonnen.

Spiløvelse ”Figurgang”.

Alder: 5-6 år.

Mål: øve sig i at gå i forskellige retninger, udvikle rumlig orientering.

- "Snegl": Børn stiller sig op, slår hinanden sammen og drej til venstre (højre) og følg lederen, først i en cirkel og derefter i en snegl, dvs. laver koncentriske cirkler inden i hinanden. Afstanden mellem spiralringene skal være mindst 1 m.

- "Nål og tråd": Børn holder i hånden og danner en kæde. Efter at have trukket en kæde rundt om legepladsen stopper lederen børnene og opfordrer dem til at løfte hænderne sammen med naboen op og danne en række porte. Lederen fører kæden længere ind bag sig omvendt retning under armene på fyrene, skiftes til at gå rundt om den ene til højre, den anden til venstre. I det øjeblik, hvor kæden af ​​børn passerer under porten, vender barnet, der løftede sine hænder for at danne porten, om sig selv og fortsætter med at gå i kæden. Regler: opretholde den specificerede formation, mens du går, intervaller fra hinanden.

Spiløvelse "Byg en linje, cirkel, søjle."

Alder: 5-6 år.

Mål: at udøve evnen til at danne en linje, cirkel, søjle, udvikle evnen til at handle på et signal, orientering i rummet.

Børn går frit i forskellige retninger rundt på legepladsen. I overensstemmelse med signalet forsøger de hurtigt at danne en linje, cirkel eller søjle. Komplikationer: du kan ikke koste én, men 2-3 rækker, kolonner eller cirkler, afhængigt af antallet af børn.

Udendørs spil "Blind Man's Bluff with a Bell".

Alder: 5-6 år.

Mål: at udvikle stabil balance, auditiv opmærksomhed, rumlig orientering.

Børn står i en cirkel og holder i hånd. Der er to chauffører i midten. En af dem har bind for øjnene - dette er blinde mands buff. Den anden får en klokke. Et barn med en klokke løber inde i en cirkel og ringer på den. Zhmurka forsøger at indhente ham. Regler: løberen ringer ikke hele tiden; Hvis den blinde mands buff ikke kan fange i lang tid, bør begge udskiftes.

Spiløvelse “Freeze”.

Alder: 6-7 år.

Mål: at lære børn at forstå en skematisk gengivelse af en persons kropsholdning. Materiale. 15-20 kort (20x30cm). Hvert kort har en skematisk afbildning af en person i en eller anden positur. Børn skal løbe rundt i lokalet i alle retninger og stoppe ved lederens kommando "En, to, tre, frys." Mens han siger disse ord, viser læreren børnene et af kortene med et skematisk billede af en person i en eller anden positur. Fyrene burde fryse i samme position. De, der tager den forkerte stilling, bliver elimineret fra spillet. Spillet gentages flere gange, men hver gang med et nyt kort, og derfor tager børnene, der stopper ved førerens signal, en anden stilling. Ved slutningen af ​​spillet er der 1-2 børn tilbage, som viser sig at være vinderne.

Spil "Bedstemors virvar".

Alder: 6-7 år.

Mål: at udvikle rumlige begreber og evnen til at handle sammen. Rebet er bundet til en ring. En person, der kører, forlader lokalet eller vender sig væk. Resten, der holder rebet med begge hænder, bliver viklet ind og danner et levende "bedstemors virvar". Føreren skal udrede det, så cirklen dannes igen.

Spil "Robot".

Alder: 6-7 år.

Mål: at udvikle rumlige koncepter. Børn danner par. Et barn i par er en "opfinder", det andet er en "robot" med fjernbetjening. "Opfindere" giver deres "robotter" forskellige kommandoer, som han skal udføre klart og ordret, for eksempel: "Gå fremad, drej til højre, løft venstre hånd, Drej til venstre." Så skifter børnene rolle.

Øvelse "Skygge".

Alder: 6-7 år.

Mål: udvikling af kropsrum, evne til at handle sammen. Metode: Deltagerne inddeles i par. En af dem vil være en mand, og den anden vil være hans skygge. En person laver bevægelser, og skyggen gentager dem, og Særlig opmærksomhed vægten er på at sikre, at Skyggen bevæger sig i samme rytme som Manden. Hun skal gætte om en persons velbefindende, tanker og mål, fange alle nuancer af hans humør osv.

Udarbejdet af idrætsinstruktør Trots A.V.

p/i "Find dig en partner"

Mål:

Spillets fremskridt:For at spille har du brug for lommetørklæder i to farver (i henhold til antallet af børn) (halvdelen af ​​lommetørklæderne er en farve, resten er en anden). Hver spiller modtager et lommetørklæde. På lærerens signal spredes alle børn og forsøger at besætte hele området af hallen (legepladsen). Til ordene "Find et par!" eller begyndelsen på et stykke musik, børn med lommetørklæder af samme farve står i par. Hvis barnet ikke kan finde en partner, siger spillerne: "Vanya (Kolya, Olya), gab ikke, vælg hurtigt et par!"

p/i "Biler"

Mål:Lær at reagere på et signal.

Spillets fremskridt:Hver spiller modtager et rat (pap eller krydsfiner). På lærerens signal (løfter det grønne flag) spreder børnene sig i alle retninger for ikke at forstyrre hinanden. Ved et andet signal (hæv det røde flag) stopper bilerne. Spillet gentager sig selv.

p/i "Lad os finde den lille spurv"

Mål:Hvil efter fysisk aktivitet.

Spillets fremskridt:Spillerne lukker øjnene, og læreren gemmer den lille spurv på legepladsen. Ved signalet åbner børnene deres øjne, går roligt rundt på legepladsen og leder efter ham. Den, der fandt det, tager det op, spillet gentages igen

p/i "Flyvemaskiner"

Mål:Forbedre nøjagtigheden af ​​orientering i rummet.

Spillets fremskridt:Børn står i flere kolonner til forskellige parter hal Stedet for hver kolonne er angivet med en genstand (terning, nål, medicinkugle). Spillerne portrætterer piloter. På lærerens signal: "Til flugt!" - børn udfører cirkulære bevægelser med bøjede arme foran brystet - "start motorerne." Ved næste signal: "Lad os gå!" - børn løfter armene til siderne og løber - "flyver" i forskellige retninger gennem hallen. Ved signalet: "Landing!" - børn - "fly" finder deres plads (ved deres terning) og stiller op i kolonner.

p/i "Agurk, agurk...."

Mål:Styrk dine benmuskler og udvikle en følelse af rytme.

Spillets fremskridt:På den ene side af hallen er der en lærer (fælde), på den anden side er der børn. De nærmer sig fælden ved at hoppe på to ben. Læreren siger:

Agurk, agurk,

Gå ikke dertil

Der bor en mus der

Han vil bide halen af ​​dig.

Børn løber væk ud over den konventionelle linje, og læreren indhenter dem. Læreren udtaler teksten i en sådan rytme, at børnene kan hoppe to gange for hvert ord.

p/i "Sparrows and the cat"

Mål:Udvikle hurtighed og smidighed.

Spillets fremskridt:"Cat" er placeret på den ene side af hallen (platformen), og børn - "Sparrows" - på den anden.

Børn - "spurve" nærmer sig "katten" sammen med læreren, som siger:

Kitty, killing, skøjtebane,

Kitty har en lille sort hale,

Han ligger på en træstamme

Foregav at sove.

Til ordene "Som om han sover", udbryder "katten": "Mjau!" - og begynder at fange "spurvene", der løber væk fra ham til deres hus (ud over stregen).

m/n "Hvor bankede du på?"

Mål: Dyrk opmærksomhed og organisation.

Spillets fremskridt:Børn står i en rundkreds (eller sidder). Chaufføren går til midten og lukker øjnene. Læreren går stille rundt i cirklen bag børnene, stopper ved et af børnene, banker med en pind og lægger den i barnets hænder, træder til side og siger: "Det er tid!" Personen, der står i cirklen, skal gætte, hvor de bankede på, og gå hen til den, der har tryllestaven skjult. Efter at have gættet tager han pladsen for barnet, der havde tryllestaven, som bliver chaufføren. Hvis barnet ikke gætter rigtigt, så kører det igen. Hvis han laver en fejl anden gang, så vælger de en ny chauffør. Børn skal være stille, mens de leger.

p/i "Ved bjørnen i skoven"

Mål:Lær børn at bevæge sig i overensstemmelse med teksten, skift hurtigt bevægelsesretninger.

Spillets fremskridt:På den ene side af hallen (pladsen) tegnes en streg - dette er skovkanten. Ud over linjen, i en afstand af 2-3 trin, er et sted for bjørnen skitseret. I den modsatte ende af hallen er "hjemmelinjen" til børnene udpeget. Læreren udpeger en af ​​spillerne til at være en bjørn (du kan vælge et tællerim), resten af ​​spillerne er børn, de er hjemme.

Læreren siger: "Gå en tur." Børn går til kanten af ​​skoven, samler svampe - efterligner de passende bevægelser - og siger:

"Ved bjørnen i skoven

Jeg tager svampe og bær,

Men bjørnen sover ikke

Og han knurrer ad os.”

Bjørnen rejser sig med en knurren, børnene løber væk. Bjørnen forsøger at fange (røre) dem. Han tager det fangede barn til sin "bor." Spillet genoptages. Efter at bjørnen har fanget 2-3 børn, udpeges eller udvælges endnu en bjørn.

p/i "Kat og mus"

Mål:Styrk at træde over en gymnastikbænk eller kravle under den.

Spillets fremskridt:På den ene side af hallen placeres lameller på stole eller stativer med en snor spændt i en højde af 50 cm fra gulvniveau - dette er et hus af mus. I nogen afstand fra musehuset er der en kat (et barn i en kattehue) på en stol.

Læreren siger:

Hvem vogter musene?

Foregav at sove.

Børn kravler ind under lamellerne (eller snorene), rejser sig og løber rundt i alle retninger.

Læreren siger:

Hys, mus, lad være med at larme

Og væk ikke katten.

Børn - "mus" let, prøver ikke at lave støj, løber rundt i hele hallen. Efter 20-25 sekunder udbryder læreren: "Katten er vågen!" Chaufføren er en "kat", råber: "Mjav!", og løber efter "musene", og de gemmer sig i "hullerne" (de kravler ind under lamellerne og løber ind i hullerne gennem den uhindrede del). Spillet gentages flere gange. Endnu et barn bliver valgt til at spille rollen.

p/i "Find din farve"

Mål:Udvikle rumlig og visuel orientering.

Spillets fremskridt:Spillerne er på banen med flerfarvede bånd i hænderne. I forskellige dele På platformen er der 4 bøjler med flag i midten, hvis farver svarer til farverne på båndene. Ved kommandoen "STEP MARCH!" børn går i alle retninger på legepladsen og ved kommandoen "FIND DIN FARVE!" stille sig op i en cirkel omkring en bøjle med flag i deres egen farve. Spillet gentages 3-4 gange, læreren ændrer placeringen af ​​flagene og markerer opmærksomme spillere.

p/i "Lovishki"

Mål:Udvikle fingerfærdighed og intelligens hos børn.

Spillets fremskridt:Børn er på den ene side af hallen bag den konventionelle linje. De får opgaven: at løbe til den næste betingede linje (til den anden side af hallen), så chaufføren, som er i midten af ​​hallen, ikke når at fornærme nogen. Efter lærerens ord: "En, to, tre - løb!" - børn løber til den anden side. Den, der bliver berørt af fælden, betragtes som fanget og flytter sig til side. Efter to kørsler tælles de fangede, og en anden kører vælges.

m/n "Gæt hvor det er gemt?"

Mål:Dyrk opmærksomhed og organisation.

Spillets fremskridt: Skjul et legetøj og beskriv dets udseende for dit barn. For eksempel: “Gul; kroppen er rund; hovedet er rundt; næbbet er skarpt." (Kylling.) Hvis et af børnene gætter hvad eller hvem du beskrev, giver du ham den skjulte genstand.

Når børnene i gruppen lærer at gætte genstande ud fra en verbal beskrivelse, vil de selv skjule og beskrive genstanden. Den voksne deler dem i to grupper. Børn fra forskellige grupper beskriver på skift forskellige genstande til den anden gruppe, som skal gætte, hvilken genstand det er.

Spillet kan diversificeres ved at gemme genstande i en "vidunderlig taske" og bede barnet, efter at det har gættet rigtigt, om at finde dette objekt ved berøring .

p/i "Farvede biler"

Mål:Dyrk opmærksomhed og organisation.

Spillets fremskridt: Børn står langs rummets vægge. Det er biler i garagen. Hver spiller holder et flag i hænderne (en ring, en papskive af blå, gul eller grøn). Læreren står i midten af ​​lokalet med front mod spillerne og holder tre flag i de tilsvarende farver. Han hejser 1 af flagene (eller måske 2 eller alle 3), børn, der har en genstand af denne farve, løber rundt på legepladsen, imiterer bilens kørsel og tuder i deres horn. Når læreren sænker flaget, stopper bilerne, vender om og går til deres garager. Så hæver læreren et flag i en anden farve, og spillet genoptages.

m/n "Gæt hvem der ringede"

Mål:Øg høreapparatets aktivitet.

Spillets fremskridt:Børn sidder i en rundkreds. Et barn står eller sidder i midten af ​​cirklen og lukker øjnene. Læreren peger uden at nævne barnets navn med hånden på et af børnene, der sidder bag ham. Den, der pegede på, rejser sig og råber højlydt navnet på barnet, der sidder midt i cirklen. Hvis barnet gættede, hvem der kaldte ham, åbner han øjnene, og de skifter plads med den, der kaldte hans navn. Hvis han ikke gætter rigtigt, beder læreren ham om ikke at åbne øjnene, men lytte igen til, hvem der siger hans navn.

p/i "heste"

Mål:Form koordinering af motoriske handlinger.

Spillets fremskridt:Børn er opdelt i to lige store grupper: nogle børn udgiver sig for at være heste, andre - brudgom. Hver brudgom har et hoppereb. På lærerens signal spænder "gommene" "hestene" (de tager tøjlerne på - hoppereb). I henhold til følgende instruktioner fra læreren bevæger børnene sig først på en gåtur, løfter deres ben højt i knæene og begynder derefter at løbe (i forskellige retninger) for ikke at forstyrre hinanden. Efter nogen tid stopper "hestene", de spændes af og slippes ud på engen, "gommene" hviler også. På lærerens signal skifter børnene roller og udfører igen gang- og løbeøvelser. Legen gentages flere gange med forskellige vildtplotter (heste rider efter hø, efter brænde osv.).

p/i "Salki"

Mål:Udvikle hastighed og forbedre respons på lydsignaler.

Spillets fremskridt:Ifølge tællerimet vælges føreren (“tag”). Den platform, de spiller på, er traditionelt etableret. Alle spreder sig rundt på stedet, chaufføren annoncerer "Jeg er et mærke!" og begynder at indhente alle spillerne. Hvem han end indhenter og "rører" (rører), bliver han et "tag", meddeler det højlydt og begynder at indhente spillerne. Vi fortsætter i det uendelige.

m/n "Find og fortsæt"

Mål:Udvikle rumlig orientering og en følelse af udholdenhed.

Spillets fremskridt: Børn står langs den ene side af legepladsen med front mod læreren. På lærerens tegn vender de sig mod væggen. På dette tidspunkt gemmer læreren tørklædet (eller noget andet). Så åbner børnene øjnene, vender sig om og begynder at lede efter tørklædet. Finderen, uden at vise, at han allerede har fundet det, henvender sig til læreren og taler stille i hans øre, hvor han fandt tørklædet, og indtager sin plads i rækken (eller sætter sig på en bænk eller stol). Legen fortsætter, indtil de fleste af børnene finder tørklædet.

p/i "Kaniner"

Mål:Udvikle hos børn evnen til at bevæge sig i et team; find din plads på siden; øv dig i at klatre, løbe, hoppe på 2 ben.

Spillets fremskridt:På den ene side af stedet placerer de bøjler - kaninbure. Stole er placeret foran ham, hvortil bøjler er bundet lodret. På modsatte side En stol er placeret - et vægterhus, og læreren sidder på denne stol. Mellem huset og kaninburene er en eng. Børn i små grupper på 3-4 personer danner cirkler.

"Kaninerne sidder i bure," siger læreren og fungerer som vagt; børn sætter sig på hug. Læreren nærmer sig burene et efter et og slipper "kaninerne" løs med ordene: "Gå en tur, spis noget græs." "Kaninerne" klatrer gennem bøjlerne og begynder at løbe og hoppe.

Efter et stykke tid siger læreren: "Løb hen til burene!" "Kaninerne" løber hjem, vender hver tilbage til deres bur og klatrer gennem bøjlen igen.

"Kaninerne" bliver i buret, indtil vagten slipper dem ud igen.

p/i "Ræv og høns"

Mål:Styrk spring fra en gymnastikbænk.

Spillets fremskridt:På den ene side af hallen er der et "hønsehus" (du kan bruge en gymnastikbænk). I "hønsegården" sidder der "kyllinger" på en "hønsegård". På den modsatte side af hallen er rævens "hul". Al ledig plads er gården.

En af spillerne er udpeget som en ræv, resten af ​​børnene er høns. På lærerens tegn hopper hønsene fra deres soveplads, løber rundt i gården, slår med vingerne og hakker i korn. På signalet: "Ræv!" - "kyllinger" løber væk. "Ræven" forsøger at fange "kyllingerne". Hun tager "kyllingen", der ikke havde tid til at flygte ind i sit hul. Spillet genoptages. Når "ræven" fanger 2-3 "kyllinger", vælges en anden "ræv".

p/i "Bold over nettet"

Mål:Styrk evnen til at kaste bolden over nettet.

Spillets fremskridt:Et reb eller net strækkes mellem træer eller gymnastikstativer i niveau med barnets bryst.

Linjer tegnes på begge sider af rebet (nettet) i en afstand af 1 m fra det. Grupper af børn (4-6 personer på hver side) står på linjer overfor hinanden.

Den der står på kanten får bolden. Ved lærerens signal "begynd!" han kaster bolden over nettet til et barn, der står overfor ham. Han, efter at have fanget bolden, kaster den til den, der står ved siden af ​​ham osv. Når bolden når den sidste spiller, noterer læreren, hvilke fejl den ene og den anden gruppe af spillere lavede. Ved gentagelse starter en anden gruppe spillet.