Hogyan lehet a számítógépes játékokat leckékké alakítani. Oktató számítógépes játékok osztályozása

Tapéta

két fő ok miatt sok a vita: a látás károsodása, valamint a nagy mennyiségű kegyetlenség és erőszak a játékok cselekményeiben. A modern tudósok számos monográfiájának és jelentésének tanulmányozása után kiemeljük a tanárok közötti vita fő témáit a játékokkal és az oktatási folyamattal kapcsolatban.


Oktató játékok típusai

A számítógépes játékok nincsenek egyértelműen felosztva műfajokra. Például Nicola Whitton kutató a kidolgozásuk indítéka alapján a játékokat 4 típusra osztja:
1. Szórakoztató, tanulásra módosított (Példa: MineCraftEDU);
2. Speciális oktatás, fő fejlesztőktől;
3. Játékok, amelyeket maguk a tanárok és a tanulók készítettek.

Az oktatási játékok költségvetése a kereskedelmi játékokhoz képest egyszerűen csekély. És ez elég erős hatással van rájuk. kinézet. A szórakoztató játékok versengenek a játékosok figyelméért, ami nagymértékben serkenti az iparág fejlődését, de az oktatójátékokat legtöbbször kizárólag és célirányosan az iskolák számára terjesztik. Az oktatójátékok esztétikai kérdéseivel egy különálló, kizárólag ennek a témának szentelt lapban is foglalkoztak.

A kereskedelmi játékok általában meglehetősen összetettek és kiszámíthatatlanok. Ami az oktatásiakat illeti, éppen ellenkezőleg, kiszámíthatónak és egyszerűnek kell lenniük, hogy külső formájuk, cselekményük és további információik ne vonják el a figyelmet az oktatási anyagról.

Hogyan válasszuk ki a megfelelő oktatási játékot?

A szakértők szerint szinte ideális lehetőség azok a játékok, amelyeket a diákok maguk készítenek. A helyzet az, hogy ahhoz, hogy valami ilyesmit kitaláljon, részletesen tanulmányoznia kell a témát. Ebben az esetben a tanár a tanulókat a szükséges információforrásokhoz irányítja, és megakadályozza a hibák előfordulását. De maga az ötlet és a játék teljes folyamata teljesen gyermek alkotása. A tanult anyag így sokkal jobban emlékezik, mintha a gyermek egyszerűen csak olvassa vagy hallja.

Milyen játékfajták a legalkalmasabbak pedagógiai célokra? John Collick ehhez hasonló példákat hoz: A középiskolás diákok lennének a legalkalmasabbak a valós idejű stratégiai játékokhoz. A sikeres oktatási játék példájaként az „Europa Universalis” stratégiát említi, mint a történelem és a földrajz tanulmányozásának sikeres platformját.

Még egy érdekes lehetőségek idősebb diákok számára egy oktatási játék, amelyben korlátozott erőforrásokat kell elosztania. Példa erre az „FTL: Faster Than Light” űrhajó-szimulátor. És persze a különféle szocializációs feladatokat ellátó MMORPG-k sem veszítenek népszerűségükből.

Számítógépes játékok és érzelmi intelligencia

„Érzelmi intelligenciának” nevezik azt az egyedülálló képességet, amely képes megkülönböztetni és megérteni a különféle érzelmeket és érzéseket, és ezt az információt saját céljaira felhasználni.
.
Az ember érzelmi állapota nagymértékben befolyásolja, hogy milyen lépéseket tesz. A játékokban különféle variációkat fejlesztettek ki olyan esetekre, amikor a játékos összetett érzelmeket élhet át. Egyes kutatók ebben az összefüggésben olyan kulcsfontosságú összetevőt emelnek ki, mint „ olvasztótégely tapasztalatai" Változatos stresszes helyzetek, amelyen keresztül az ember személyesen fejlődik. A játékoknak köszönhetően túlélheted a fontos pillanatokat és a kellemetlen körülményeket.

Vannak más lehetőségek is, ahol kiváló illusztrációkkal látják el a tanulókat a való világban létező erkölcsi dilemmákról. Főleg azokról a helyzetekről beszélünk, amikor választani kell aközött, amit az ember köteles megtenni, és aközött, hogy a jó érdekében megszegi a szabályokat. A Dragon Age: Origins egy klasszikus, dilemmákon és választásokon alapuló játék.

Számítógépes játékok és pedagógiaelmélet

A számítógépes játékokat persze nem lehet igazi pedagógiának nevezni. De még a világ legnépszerűbb kereskedelmi játékaiban is van valami közös a tanulási elméletekkel. Ezzel a témával foglalkozott a Schoolnet vállalat, amely a korszerű oktatási fejlesztések fejlesztését segíti elő. Ennek a szervezetnek a képviselői összehasonlítják a számítógépes játékokat az oktatási ciklussal Kolb szerint. Ha egy játékos nem tud átmenni egy adott teszten, átgondolja a kudarc okát, majd megtervezi a győzelemhez végrehajtandó műveletek sorrendjét. Ennek eredményeként a játékos önállóan értékeli a választás helyességét vagy feltételezései hamisságát.

Valami hasonlót figyelhetünk meg, ha a játékot összetett és egyszerű szintekre osztjuk. Eleinte a játék egyszerű feladatok elvégzését foglalja magában, további információk felhasználásával. Utána, amikor az ember már teljesen ismeri annak szabályait, arra ösztönzik, hogy függetlenebbé és okosabbá váljon a nehezebb szintek sikeres teljesítése érdekében. Így a számítógépes játékok arra ösztönzik az embert, hogy felelősséget vállaljon az önálló tanulásért.

ÁLLAMI OKTATÁSI INTÉZMÉNY

SZAKMAI KIEGÉSZÍTŐ OKTATÁS

"DONYECKI KÖZTÁRSASÁGI INTÉZET

KIEGÉSZÍTŐ PEDAGÓGIAI OKTATÁS"

ÉRTÉKELŐI MUNKÁK

SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK AZ OKTATÁSI FOLYAMATBAN

A csoport hallgatója 3.2.7.

„Céliránymutatások az óvodáskorú gyermekek kognitív és beszédtevékenységének kialakításához az állami oktatási normákkal összhangban”

Ermak Oksana Vladimirovna

tanár idősebb csoport

MDOU "Donyec város 249. számú faiskolája"

Végzett munkafelügyelő:

Galkina Elena Vasziljevna,

távoktatási osztály módszertanára

oktatás

2018

Tartalom

Bevezetés……………………………………………………….. o.2

    1. A játék koncepciója és lényege. A játék hatása a formációra

és a gyermek személyiségének fejlődése………………………………… 3

    1. A számítógépes játékok használata az oktatásban

space MDOU………………………………………..…o.4

2.1. A játék a számítógép fő felhasználása az óvodai nevelési intézményekben...p. 8

2.2. A számítógép használatának módszertani technikái

játékok MDOU-ban………………………………………………… o. 18

    1. Következtetések……………………………………………………… pp. 23

2. függelék……………………………………………………..o. 24

3. függelék……………………………………………………………..o. 32

4. függelék……………………………………………………………. 38. oldal

Felhasznált irodalom jegyzéke……………….oldal. 44

Bevezetés

Az információs és kommunikációs technológiák használata az óvodai nevelési folyamatban oktatási intézmény- ez az egyik legújabb és legégetőbb probléma az óvodapedagógiában. A személyi számítógép bevezetésének az óvodások oktatásának folyamatába hazánkban az a sajátossága, hogy a számítógépeket először a családban használják, majd az óvodai intézményben (feltéve, hogy vannak) - a kollektív nevelés feltételei között. A számítógép használata a gyermek kreatív képességeinek nevelésére és fejlesztésére, személyiségének formálására, valamint az óvodás gyermek intellektuális szférájának gazdagítására lehetővé teszi a pedagógus képességeinek bővítését, és megteremti az alapot a gyermekek számítógépes oktatási programokkal való megismertetéséhez.

Cel btanfolyami munka : a számítógépes játékok használatának sajátosságainak tanulmányozása az óvodáskorú gyermekek fejlesztésében.

A vizsgálat tárgya : kognitív fejlődésóvodás gyermekek.

A vizsgálat céljának és tárgyának megfelelően a következőket fogalmaztuk meg:feladatokat :

    Tanulmányozni a játék fogalmát és lényegét az óvodai nevelési intézményekben, leírni a játék hatását a gyermek kialakulására és fejlődésére.

    Határozza meg a játékok osztályozását és jellemzőit!

    A számítógépes játékok használatának tanulmányozása óvodai intézményben.

Mód: a felhasznált források elméleti elemzése, az anyag tanulmányozása.

Gyakorlati jelentősége: módszertani ajánlásokat dolgozzon ki a pedagógusok és a pedagógusok számára az óvodai nevelési-oktatási intézmények számítógép-használatára vonatkozóan.

    A játék koncepciója és lényege. A játék hatása a gyermek személyiségének kialakulására és fejlődésére

Mi az a játék?

Az orosz pszichológia egyik alapítójaL.S. Vigotszkij azt mondta, hogy a játék alapja egy képzeletbeli vagy képzeletbeli helyzet.

A játékban a gyermek először végez intellektuális szisztematikus munkát képek, hangos beszéd, játékakciók segítségével, cselekményt alkot és követ. De ami a legfontosabb, a játékban az óvodás megtanulja teljes komolysággal kezelni az általa elképzelt világot az igazinak. A játék során a gyermek mindig a valós és a játékvilág találkozásánál van, és egyszerre két pozíciót foglal el: az igazit - a gyermeket, és a feltételeset - a felnőttet. Ez a játék fő eredménye. A játék egy bizonyos helyet foglal el a felnőttek életében, és különleges jelentéssel bír a gyermekek számára. Gyerekkori társnak szokás nevezni. Az óvodáskorú gyermekeknél ez az élet fő tartalma, és vezető tevékenységként működik. A gyermekkor különleges jelentősége abban rejlik, hogy a kisgyerek minden korlátozott képességével, anélkül, hogy tudná, megoldja élete fő feladatát - meghatározza helyét, útját az emberek között. És éppen a megvalósításához kell egy cselekmény-szerepjáték. A játéknak nagy jelentősége van a jövőbeli életre való felkészülésben.

Mit ad a játék a gyerekeknek?

    1. Szabadságot ad, kiszakadást a mindennapokból, átmenetet a való életből a játékkapcsolatokba.

      A játék rendre tanítja a gyereket, mert a szabályokat áthágni és játékban lenni lehetetlen.

      A játék harmóniát teremt és kialakítja a tökéletesség iránti vágyat.

      A játék a bizonytalanság egy elemét adja, ami izgat, aktiválja az elmét, és az elmét az optimális kapcsolatok keresésére készteti.

      A játék kompenzációt, a hiányosságok semlegesítését biztosítja a valóságban. Ezzel szembeállítják a valóság kemény világát - egy illuzórikus harmonikus világot.

      A játék fejleszti a képzelőerőt, hiszen szükséges a cselekmények, szituációk, játékszabályok kialakítása.

      A játék pszichológiai plaszticitást fejleszt, mert E nélkül lehetetlen játékkapcsolatokat építeni.

      A játék a társakkal való kommunikáció örömét nyújtja, megtanít eligazodni a valós élethelyzetekben, ismételten eljátszva azokat „szórakozásból” a kitalált világban.

      Mentális stabilitást ad, enyhíti a szorongás szintjét, amely most olyan magas a gyerekekben.

És így,cAz óvodás a játék segítségével hozza közelebb a felnőttek hozzáférhetetlen világát, megtöltve tapasztalataival, ötleteivel. Nincs játék. A gyermek teljes szociális fejlődése óvodás korban lehetetlen.

II . Számítógépes játékok használata az óvodai nevelési-oktatási intézmények oktatási terében

A számítógép, mivel a legtöbb modern hangszer információk feldolgozására is szolgálhat erős technikai eszközöket tanulás, és nélkülözhetetlen asszisztens szerepet játszanak az oktatásban és az általánosban mentális fejlődésóvodások. A pszichológusok megjegyzik: minél korábban a gyermek megismerkedik a számítógéppel, annál kevésbé pszichológiai gát közte és az autó között, hiszen a gyerek gyakorlatilag nem fél a technikától. Miért? Mert a számítógép ugyanolyan vonzó a gyerekek számára, mint minden új játék, és a legtöbb esetben így néznek rá.

Külön hely az oktatásban oktatási folyamat Az MDOU a számítógépes játékoknak szentelte magát.

Számítógépes játékok - az újfajta fejlesztő nevelés.

A számítógépes játékokkal végzett tevékenységek nagyon érdekesek az óvodások számára. Nagy örömüket lelik a programok elsajátításában, a helyes megoldás elérésében. Számítógépesítés, amely fokozatosan behatol az élet és a tevékenység szinte minden területére modern ember, saját kiigazításokat és megközelítéseket végez az óvodáskorú gyermekek nevelésében és oktatásában.

A hazai és külföldi kutatás Az óvodai számítógéphasználat meggyőzően bizonyítja nemcsak ennek lehetőségét és megvalósíthatóságát, hanem a számítógép különleges szerepét is az intelligencia és általában a gyermeki személyiség fejlesztésében. Valójában a számítógép óriási játék- és tanulási lehetőségeivel jelentős hatással van a gyermekre, de mint minden technológia, önmagában nem értékes, csak a tanár, a gyermek és a számítógép interakciója révén. pozitív eredmény érhető el.

Sok kutató álláspontját osztva Yarusova E.A. az óvodai intézményben a számítógép használatának fő céljának a gyermek átfogó fejlesztését, az életre és a „számítógépes valóságban” végzett tevékenységére való felkészítését, azaz a „számítógépes valóságban” való felkészítést tartja. pozitív érzelmi attitűd kialakítása a számítógép iránt, asszisztensként való felfogása a különféle tevékenységekben, megértse célját és képességeit a célok eléréséhez.

    A gyermekek tartalmi és érzelmi felkészítése játék- és didaktikai feladatok számítógépes megoldására;

    Oktatási játék a számítógépen;

    Problémás kommunikáció minden gyermekkel a játék során;

    Gimnasztika a szemnek, gyakorlatok az ujjaknak a feszültség enyhítésére a számítógépen való játék után;

    Újonnan szerzett (számítógépes játék után) benyomások megvalósítása a gyermekek önálló játékában.

A számítógép játéklehetőségeinek a didaktikai képességekkel (információk vizuális megjelenítése, visszacsatolás a tananyag és a gyermek között, a helyes cselekvés ösztönzésének bőséges lehetősége, egyéni munkastílus stb.) kombinálása lehetővé teszi a zökkenőmentes átmenetet oktatási tevékenységek.

Az oktatási elektronikus kiadványok (EEP) jellemzőit kiemeljük az óvodai intézmény oktatási folyamatában való felhasználásukhoz:

Az óvodáskorú gyermekek számára készült EI-nek intuitív felülettel kell rendelkeznie, leggyakrabban animált menü formájában jelenik meg;

Az OEI-nek feltétlenül tartalmaznia kell hangot;

Megfelelő visszajelzésnek kell lennie (hatékony és tanácsadó), mind grafikus támogatással, mind hanggal;

Az OEI-nek tartalmaznia kell több különböző rövid távú oktatási játékot, amelyek megfelelnek az életkori sajátosságoknak, valamint biztosítják az egészségügyi és higiéniai előírások betartását.

De vannak olyan EI-k is, amelyek csak bizonyos mértékig rendelkeznek az azonosított jellemzőkkel. A számítógépes programok színes és dinamikus jellege, a zenei kíséret, a játékforma, a jóindulat és az emancipáció általános légköre lehetővé teszi, hogy a gyermek lelkesedéssel játsszon, átélje a tanulás örömét, új dolgokat fedezzen fel. Mindez hozzájárul a gyermekek kreatív gondolkodásának és képzelőerejének fejlesztéséhez, kognitív motivációt alakít ki, és felfedi minden gyermek egyéniségét.

A számítógép használata lehetővé teszi az óvodai nevelési-oktatási intézmények tevékenységének új, minőségi szintre emelését, az oktatási folyamat tartalmának frissítését, valamint a tanuló korszerűnek megfelelő oktatási minőségének biztosítását. állami szabványok oktatás.

Megállapítást nyert, hogy megfelelő megközelítéssel a gyermekekkel folytatott nevelő-oktató munka számos területét, feladatát, tartalmát oktató számítógépes játékok biztosíthatják.Jelenleg számítógép-használaton alapuló programokat fejlesztettek ki, amelyek beépítésre kerülnek az óvodai nevelési-oktatási intézmények oktatási folyamatába. Az egyik ilyen program az „Óvodás és számítógép” program a „Számítógépes játékok” kiegészítő oktatási ciklushoz. A program célja a számítógépek kompetens használata az óvodai nevelési intézmények oktatási folyamatában. A program keretében végzett munka teljesen új, minőségileg más fejlődési helyzetbe hozza a gyermeket. Kezdetben lehetőség van a „Számítógép és Gyermekkor” Egyesület „KID/Baba” számítógépes oktató és oktatójátékainak használatára.

A program főbb irányai azok a kérdések, amelyekkel a gyermeket be kell vezetni a számítógép világába, praktikus alkalmazás számítógépes játékok, mint didaktikai eszközök rendszere az óvodáskorú gyermek értelmi, esztétikai, erkölcsi, környezeti és testi fejlődésének gazdagítására.

Fő oktatási cél a számítógép bevezetése a gyermek világába a gyermek motivációs, értelmi és működési felkészültségének kialakítása a számítógépes eszközök tevékenységében való használatára.

A rendszeres játékok rendszerébe tartozó számítógépes játékok hozzájárulnak a nevelés javításához, a gyermek kreatív személyiségének átfogó fejlődéséhez.

A normatív oktatási normák mellett a gyerekek magasabb szintű „ iskolaérettség„és természetesen belépve a felnőttek világába, a holnapba.

A gyermek fejlődik:

    észlelés, szem-kéz koordináció, képzeletbeli gondolkodás;

    kognitív motiváció, önkéntes memória és figyelem;

    „a tudat jelfunkciója”;

    önkény, cselekvési terv felépítésének, feladat elfogadásának és teljesítésének képessége.

Elsajátítja az információszerzés új, egyszerűbb és gyorsabb módját, megváltoztatja hozzáállását a technológia új osztályához és általában a tárgyak új világához.

Ma már nem kell arról beszélni, hogy szükség van-e a számítógépesítésre vagy sem speciális oktatás. Maga az élet szembesítette a szakembereket azzal a problémával, hogy a számítástechnikát be kell vezetni a gyógypedagógiai rendszerbe.

    1. A játék a számítógép fő használata az óvodai nevelési intézményekben

Az óvodáskorú gyermekek és a számítógépek közötti kommunikáció számítógépes játékokkal kezdődik, amelyeket gondosan választanak ki, figyelembe véve az életkort és az oktatási fókuszt. Modern kutatások az óvodapedagógia területén K.N. Motorina, S.P. Pervina, M.A. Kholodnoy, S.A. Shapkina és munkatársai jelezték, hogy a 3-6 éves gyerekek elsajátíthatják a számítógépet. Mint ismeretes, ez az időszak egybeesik a gyermek gondolkodásának intenzív fejlődésének pillanatával, előkészítve a vizuális-figuratív gondolkodásról az absztrakt-logikus gondolkodásra való átmenetet. Ebben a szakaszban a számítógép speciális intellektuális eszközként működik különböző típusú tevékenységek problémáinak megoldására. Minél magasabb a tevékenység intellektuális szintje, annál teljesebben gazdagodik benne a személyiség minden aspektusa. A számítástechnika fejlődése bizonyos nyomot hagyott a modern gyermek személyiségének fejlődésében. A számítógépek használata nagy hatással van a gyermek nevelésére, a körülötte lévő világról alkotott képére. A számítógépes játékok megjelenése lehetővé teszi a gyermek világának jelentős kiegészítését és fejlődésének korrigálását.

Számos pszichológus és tanár foglalkozott a számítógépes játékok óvodáskorú gyermekek fejlődésére gyakorolt ​​hatásának problémájával. Ennek a munkának az eredetét a nevezett Óvodai Gyermekkori Központ tudósai és szakemberei alkották. A.V. Zaporozhets. A pszichológusok (S. Novoselova, G. Petku stb.) kutatásai kimutatták, hogy a számítógép különleges szerepet játszik az intelligencia és általában a gyermek személyiségének fejlődésében.

S.L. Novoselova megjegyezte, hogy a számítógép bevezetése az óvodai intézmény didaktikai eszközrendszerébe erőteljes tényezővé válhat a gyermek mentális, esztétikai, szociális és fizikai fejlődésének intellektuális alapjainak gazdagításában. G.P Petcu kutatása a játék számítógépes programok lehetőségeit jegyzi meg rendezői játékok szervezésére. I.Yu.Pashelite bebizonyította, hogy a számítógépes eszközök hatékonyan gazdagítják az óvodai intézmény fejlesztési didaktikai rendszerét, kialakítva a gyermekek általános mentális képességeit.

A számítógépes játékok a legjobb környezet bármilyen tevékenység elsajátítására. A játék a gyakorlati gondolkodás egyik formája. A gyerekek azon képessége, hogy egy valós tárgyat a játékban egy játéktárggyal helyettesítsenek a valódi jelentés átadásával, a valódi cselekvést egy azt helyettesítő játékcselekvéssel, az alapja a számítógép képernyőjén megjelenő szimbólumokkal való értelmes műveletek képességének. Ebből az következik, hogy a számítógépes játékokat elválaszthatatlanul össze kell kapcsolni a hétköznapi játékokkal. Az óvodáskorú gyermek mentális fejlődésének egyik legfontosabb irányvonala az elemibb gondolkodási formákról a bonyolultabbakra való következetes átmenet. Az információ megjelenítésének multimédiás módszerének köszönhetően a következő eredmények érhetők el:

A gyerekek könnyebben megértik a forma, a szín és a méret fogalmát;

A szám és halmaz fogalmát mélyebben megértjük;

A repülőgépen való navigáció képessége és

űrben;

A figyelem és a memória edzett;

Korábban sajátítják el az olvasást és az írást;

A szókincs aktívan bővül;

Fejlődik a finommotorika, kialakul a szemmozgások legfinomabb koordinációja;

Mind az egyszerű reakció, mind a választási reakció ideje csökken;

Elősegítik a céltudatosságot és a koncentrációt;

Fejlődik a képzelet és a kreatív képességek;

Fejlődnek a vizuális-figuratív és az elméleti gondolkodás elemei

Az óvodások számítógépes oktatását az oktatási és fejlesztő programok kiválasztásával és a gyermekekkel való munkavégzés szervezeti formáinak és azok alkalmazásának átgondolásával kell kezdeni, olyan módszerek kidolgozásával, amelyek a számítógép képességeit használják fel a tanításban. Lehetetlen a számítógépet a szoftverektől és a szervezeti felhasználási formáktól elkülönítve tekinteni. Jelenleg sok olyan program létezik, amelyek célja a gyerekek matematika, beszédfejlesztés, idegen nyelvek stb. oktatása, valamint szórakoztató programok, mely a módszertani technikáknak köszönhetően oktatási célra is használható. Vannak olyan oktatási számítógépes játékok is, amelyeket csak oktatási célokra használnak.

A szakértők különféle oktatási programokat dolgoztak ki az óvodáskorú gyermekek számára.

Minden játék számítógépes program csoportokra osztható a következők alapján:

    Korosztály;

    Telek téma;

    A játékfeladat nehézségi szintje;

    Vezérlés bonyolultsági szintje;

    Fejlesztési feladatok mentális képességek satöbbi.

Hagyományosan négyféle képzési program különböztethető meg:

    képzés és ellenőrzés,

    utánzás és modellezés,

    mentorálás,

    oktató játékok.

Az első típusú programok célja a készségek és képességek megszilárdítása. Feltételezzük, hogy a javasolt tárgyak és fogalmak már ismertek a gyermek számára. Ezek a programok véletlenszerű sorrendben adnak fel kérdéseket és feladatokat a gyerekeknek, és megszámolják a helyesen és hibásan megoldott feladatokat. Ha a válasz helyes, jutalmat kaphat a gyermek (másolat, nyereménytárgy, továbblépés a következő szintre stb.). Ha a válasz helytelen, a gyermek segítséget vagy tippet kaphat.

A második típusú programok egyrészt grafikusan illusztrált, másrészt számítási képességekre épülnek, és lehetővé teszik a számítógépes kísérletezést. Az ilyen programok lehetőséget adnak a gyerekeknek, hogy egy bizonyos folyamatot a képernyőn megfigyeljenek, és egyben befolyásolják annak előrehaladását az egérrel vagy billentyűzettel parancsok kiadásával, paraméterértékek beállításával.

A harmadik típusú programok elméleti anyagot kínálnak a gyerekeknek a tanuláshoz. A feladatok, kérdések ezekben a programokban az „ember-gép” párbeszéd szervezését, a tanulás menetének irányítását szolgálják. Tehát, ha a gyermek által adott válaszok hibásak, a program visszaküldheti őt, hogy újratanítsa az elméleti anyagot. E programok közös hátránya a fejlesztés magas munkaintenzitása, a szervezési és módszertani nehézségek az MDOU valós oktatási folyamatban való alkalmazásakor.

A negyedik típusú programok egy bizonyos képzeletbeli környezetet biztosítanak a gyermeknek, egy olyan világot, amely csak a számítógépben létezik, és ezek megvalósításának bizonyos lehetőségeinek és eszközeinek összességét.

De a számítógépes játékok óvodai nevelésben való használatára vonatkozó irányelvekben a leggyakoribb pedagógiai besorolás a Yu.M. következő osztályozása. Horvitsa. Ebben a játékprogramok a „célok fája” szerint épülnek fel, és három csoportba foglalják őket.

1. Az oktatási programok (konvergens, zárt típusú) matematika, anyanyelvi ismeretek oktatására, megszilárdítására irányulnak játékos és szórakoztató formában, kezdeti ötleteket adnak a természeti és társadalmi jelenségekről stb.

2. Fejlesztő programok - a gyermekek kreatív képességeinek serkentése, a játékfeladatok önálló kitűzésének képessége, azok megvalósításának eszköz- és módjakeresése (divergens, nyitott típusú). Ezek a programok fejlesztik a képzeletet, a gondolkodást, a memóriát, lehetőséget adnak a kognitív kísérletezésre, a szabad kreativitásra, elősegítik az önálló és tudatos alkotótevékenység kialakulását. Ezek tartalmazzák:

Cselekményrendező játékok sorozata - a képzelőerő fejlesztésére, a társakkal és felnőttekkel való kommunikáció ösztönzésére, a kollektív cselekvésre, a beszéd fejlesztésének és korrekciójának elősegítésére, hatékony támogatást nyújt a második nyelv elsajátításához;

„Kombinatorika” programsorozat - fejleszti a logikus gondolkodást, formálja a folyamatok és jelenségek ok-okozati összefüggéseinek megértését, megtanítja a döntéshozatalt nem szabványos helyzetekben, pl. rejtett szabályokkal rendelkező játékokban;

Az „Építés” programsorozat célja a gyermek legfontosabb mentális funkcióinak kialakítása a célok kitűzésével, az érzékszervi fejlesztéssel, a javasolt elemekből új tárgyak mentális létrehozásával. Elősegítik a képzelet, a fantázia, a célmeghatározás, a kreatív tevékenység fejlesztését, a célok önálló elérésének képességét, gazdagítják a gyermekek tervezési tevékenységeinek eszköztárát. Képessé teszik a tárgyak mentális orientációját síkon és térben. Ezek a programok jól illeszkednek sok más gyermek tevékenységéhez. Azzal jellemezve magas fokozat a módszertani technikák változékonysága;

„Osztályozók” programsorozat, amely elősegíti a gyermekekben a sorozás, társítás, osztályozás és rendszerezés alapelveit egy vagy több jellemző szerint.

3. Diagnosztikai programok, ezek:

Lehetővé teszi a különböző típusú figyelem (támogatott, szelektív), memória (operatív, hosszú távú), észlelés és egyéb mentális tulajdonságok gyors diagnosztizálását és képzését az eredmények és ajánlások képernyőn és/vagy nyomtatáson történő megjelenítésével;

Lehetővé teszi a gyermek kreatív képességeinek minőségi elemzését;

Lehetőséget adnak a gyermekek óvodába lépési és iskolai készségeinek felmérésére.

Ezenkívül a számítógépes játékok következő kategóriái különböztethetők meg:

Oktató játékok;

Oktató játékok;

Kísérleti játékok;

Szórakoztató játékok;

Logikai játékok;

Számítógépes diagnosztikai játékok.

A számítógépes játékok világában kiemelt szerepet töltenek be az oktató és fejlesztő játékok.

Oktató játékok .

A fejlesztő programok célja a gyermekek szellemi képességeinek fejlesztése, a fantázia, a képzelet, az érzelmi, ill. erkölcsi fejlődés. Csak eszközei a kreativitásnak, a gyermek önkifejezésének.

A fejlesztési programok a következők:

Grafikus szerkesztők - "rajzkönyvek", "festőkönyvek", konstruktorok. A gyerekeknek lehetőségük van szabadon rajzolni a képernyőre vonalakkal, geometriai formákkal, foltokkal, festéssel zárt területek, képek törlése;

Szövegszerkesztők szövegbevitelhez, szerkesztéshez, tároláshoz és nyomtatáshoz;

- "Rendes" számítógépes játékok - a karakterek és egyéb elemek szabad mozgása a díszlet hátterében;

- "Zeneszerkesztők" egyszerű dallamok bevitelére, tárolására és lejátszására;

- "Tündérmeseépítők".

Oktató játékok.

Ezek a didaktikai jellegű programok egy vagy több didaktikai probléma megoldását foglalják magukban. Az oktatási programok között szerepelnek a gyerekek matematikai fogalmainak fejlesztésével, az írás, olvasás és idegen nyelvek tanításával kapcsolatos játékok. Ezen túlmenően ezek a játékok a gyerekeknek a térbeli tájékozódásról alkotott elképzeléseit formálják, és megoldják az erkölcsi és esztétikai nevelés problémáit.

Az oktatási számítógépes játékok használata lehetővé teszi a gyermek számára, hogy kifejlessze az anyag önálló elsajátításának képességét. Az oktatási játékok megkönnyítik az információk megértését, miközben fejlesztik a hallási, motoros és érzelmi memóriát.

Kísérleti játékok.

Az ilyen játékokban a játék célja és a szabályok a játék cselekményében és irányításában rejlenek. A feladat megoldásához a gyermeknek tudatosítania kell a cselekvés célját és módszerét.

Szórakoztató játékok.

A szórakoztató játékokból hiányoznak a játék és a fejlesztő feladatok. Ezek a játékok szórakoztatást nyújtanak a gyerekeknek. A gyermek keresési műveleteket hajt végre, hogy az eredményt valamilyen „mikrorajzfilm” formájában lássa. Ebbe a csoportba tartozik az „Élő könyvek” programsorozat. A szórakoztató játékok közé tartoznak még a kalandjátékok (utazás, exploitok, kalandok), grafikus játékok (Tetris, „élőképek” stb.), oktató szimulátorok (ABC, billentyűzetszimulátor stb.) stb. Ez a játékkategória magában foglalja a szimulált játéksportokat: futball, röplabda, tenisz stb.; harci játékok: tengeri csaták, légi csaták, csillagok háborúja, játékok fegyverekkel stb.; kézi küzdelem: karate, kung fu, taekwondo; profi játékok: autó rally, repülőgép pilóta stb.

Logikai játékok.

Ezek a játékok a logikus gondolkodás fejlesztését célozzák.

Ez a játékkategória a következőket tartalmazza:

Sakkjátékok: dáma, sakk stb.

Logikai oktatójátékok: labirintusok, találd ki a számot, szót, tic-tac-toe stb.

Számítógépes diagnosztikai játékok.

A diagnosztikai számítógépes játékok közé tartoznak az oktatási, oktatási és kísérleti játékok. Számítógép diagnosztikai technikák Számítógépes program formájában megvalósított pszichodiagnosztikai technikákat veszünk figyelembe. Egy ilyen számítógépes program rögzít adott paramétereket, tárolja azokat a memóriában, feldolgozza az információkat és az eredményt megjeleníti a kijelzőn vagy egy nyomtatóeszközön. A gyermek diagnózisának eredménye ajánlások formájában jeleníthető meg a tanárok és a szülők számára.

Vannak számítógépes módszerek formájában is programok a gyermek testének kifejezett diagnosztikájára. Lehetővé teszik a patológia és a normától való eltérések azonosítását, hogy a gyermeket további vizsgálatra vagy kezelésre irányítsák speciális egészségügyi intézményekben.

A számítógépes játékokkal a gyermek megtanulja a tervezést, konkrét események és ötletek elemeinek logikáját felépíteni, és fejleszti a cselekvések kimenetelének előrejelzésének képességét. Elkezd gondolkodni, mielőtt cselekszik. Mindez az elméleti gondolkodás alapjainak elsajátításának kezdetét jelenti, ami fontos feltétel a gyerekek iskolai felkészítésénél. A számítógépes játékok úgy vannak felépítve, hogy a gyermek nem kaphat egyetlen fogalmat, de általános képet kap az összes hasonló tárgyról vagy helyzetről. Így olyan fontos gondolkodási műveleteket fejleszt ki, mint az általánosítás és az osztályozás.

A számítógépes játékok megtanítják a gyerekeket a nehézségek leküzdésére, a cselekvések végrehajtásának ellenőrzésére és az eredmények értékelésére. A számítógépnek köszönhetően a gyermek önálló tevékenységeinek megtervezésének, ellenőrzésének és értékelésének elsajátítása a játék és a játékon kívüli pillanatok kombinációján keresztül válik eredményessé.

A számítógépes játékok növelik az óvodások önbecsülését. A gyerekek eredményei nem maradnak észrevétlenül maguk és mások számára. A gyerekek nagyobb önbizalmat éreznek, és elsajátítják a vizuális és hatékony gondolkodási műveleteket.

A számítógépes játékok használata fejleszti a „kognitív rugalmasságot”, vagyis a gyermek megtalálási képességét legnagyobb szám a probléma alapvetően eltérő megoldásai. A várakozási képességek is fejlődnek. Az elemi matematikai fogalmak kialakulása a vizuális modellek gyerekek általi felépítése és használata alapján történik. Az óra során a gyerekek megtanulják objektummodellek készítését a szubsztituensek egy az egyhez megfelelő megfeleltetésével. Ez a modell lehetővé teszi a kvantitatív összefüggések megjelenítését: az objektumok helyettesítése szubsztituensek rárakásával vagy alkalmazásával történik, ami segít megérteni a helyettesítés jelentését.

A számítógéppel végzett munka újdonsága, amely növeli a tanulás iránti érdeklődést és a rábízott feladatok nehézségi fokának megfelelő szabályozási képességét, helyes döntésekre ösztönöz, növeli a gyermek motivációját.

A számítógépes játékok emellett segítenek megszüntetni a gyermek fejlődésével kapcsolatos negatív attitűdöket – a kudarcokat, amelyek félreértésekkel és tudásbeli hiányosságokkal járnak. A számítógépen játszva a gyermek lehetőséget kap egy adott feladat megoldásának elvégzésére, a felnőttek segítségére támaszkodva. A gyermek motivációjának egyik forrása a játék szórakoztató jellege.

A számítógépes játékok lehetővé teszik az oktatási tevékenységek irányításának megváltoztatását, elmerítve a gyermeket egy játékhelyzetben. Lehetőséget is adnak a gyereknek a kérésre egy bizonyos forma Segítség.

A számítógépes játékok hozzájárulnak a gyermek tevékenységeiről való reflexió kialakulásához is, amely lehetővé teszi számára, hogy megjelenítse tetteik eredményét.

A számítástechnika alkalmazása vonzóvá és modernné teszi a játékot. Létezik a fejlesztés és a képzés egyénre szabása, a monitorozás és az összegzés.

A számítógépen való játék során végzett kognitív tevékenység fejleszti az olyan kognitív folyamatokat, mint a gondolkodás, a memória, a figyelem és a képzelet. S. L. Novoselova megjegyzi, hogy az óvodás gyermek számítógépes eszközökkel gazdagított játéktevékenysége során új mentális formációk keletkeznek (elméleti gondolkodás, fejlett képzelőerő, a cselekvés eredményének előrejelzésének képessége, a gondolkodás tervezési tulajdonságai) a gyerekek kreatív képességeit. A számítógépes játékok nevelési jelentősége a gyermek fejlődése szempontjából nagyon nagy. A rajz és a számítógépes kreativitás kombinációja nagyon nagy hatást ad. A gyerekek először egy tárgyat vagy jelenséget próbálnak meg ábrázolni egy papírlapon, majd áthelyezik a számítógépre.

Létrejön a számítógépes játékok használata érzelmi hangulat, pozitív hatással van a gyermek fejlődésére. A gyerekekben a játékok felkeltik az érdeklődést az új anyagok iránt, növelik a figyelmet és megerősítik a korábban ismert anyagokat. A számítógépes játékok használata lehetővé teszi a gyermekek magas tanulási képességének speciális fejlesztését, már óvodás kortól kezdve.

Az oktató számítógépes játékokat játszó gyerekeket szemléleti szélességük jellemzi: jól értik az őket körülvevő világot, és ez jobban megfelel a felnőttek világképének. Az ilyen fejlett gyerekek szellemi fejlődésben általában megelőzik társaikat, könnyebben sajátítják el az oktatási anyagokat, magabiztosak tudásukban.

A számítógéppel végzett munka segíti a gyermekek finommotorikáját és a szem-kéz koordinációt. A gyermek megtanulja összefüggésbe hozni a keze mozgását a képernyőn megfigyelt eredményekkel. A kéz-szem koordináció az írás és rajzolás tanulásának alapja.

Fejlődik a gyermek absztrakt gondolkodása. A játék során a gyermek kezdi megérteni, hogy hiába próbálja felvenni a képernyőn lévő tárgyakat - ezek képek. A játékokban a dolgokat és lényeket leggyakrabban egyszerű szimbólumok és ikonok jelzik. Az absztrakt gondolkodás alapja tehát a jelek és szimbólumok észlelésének képességének kialakulása. Absztrakt gondolkodásra van szükség ahhoz, hogy a gyermek megértse a diagramokat, egyenleteket és írott szavakat.

A legtöbb oktatójáték hagyományosan az olvasási és számolási készségek fejlesztését célozza, ami segíti az iskolába lépésre való felkészülést, megoldva ezzel az oktatási rendszer óvodai és alsó tagozatos szintje közötti folytonosságot.

Egy másik fontos kérdés a számítógépes játékok alkalmazásának lehetősége az óvodások beszédének fejlesztésére. A számítógépes technológiák beszédfejlődésre gyakorolt ​​​​hatását nem vizsgálták külön, bár sok szerző megjegyzi a számítógépes játékok serkentő hatását az óvodáskorú gyermekek beszéd (dialogikus) kommunikációjára. A számítógépes játékok alkalmazásának kilátásait a gyermekek beszédének fejlesztésében a kutatók megfigyelései és a használatukkal kapcsolatos tapasztalatok általánosítása jelzi.

Az óvodás korú gyermekek számára készült számítógépes programok szerepjátékos megoldásokkal segítik felhívni a gyerekek figyelmét a másik belső világára, ösztönzik őket a helyükre való elhelyezkedésre, segítik az akadályok leküzdését.

    1. A számítógép használatának módszertani technikái az óvodai nevelési intézményekben.

Az óvodai nevelés számítógépesítésével kapcsolatos egyik fő kérdés a számítógépnek a gyermek testére, mentális állapotára és fejlődésére gyakorolt ​​hatásának vizsgálata. A számítógépek gyermekek közérzetére, teljesítményére és egészségére gyakorolt ​​hatásának vizsgálata eredményeként meghatározásra került a biztonságos mód, egységesítették az óvodai számítógépes játékok szervezésének időtartamát és módszertanát, megfelelő feltételeket teremtettek a gyermeki „munkahely” megszervezéséhez. átgondolt és kidolgozott, a helyiségek világítására vonatkozó követelmények, valamint a berendezések beszerzésére, telepítésére és karbantartására vonatkozó ajánlások.

Az óvodai intézményben csak olyan számítógépes program, játék használható, amely megfelel a pszichológiai, pedagógiai, egészségügyi és higiéniai követelményeknek. A számítógépes tevékenység okozta fáradtság csökkentése érdekében rendkívül fontos a számítógépes munkahely higiénikus és racionális szervezése: a gyermek magasságához igazodó bútorok, optimális világítás és az elektromágneses biztonság betartása. Az óvodai nevelési-oktatási intézményben használt számítástechnikai eszközöknek rendelkezniük kell a gyermekek biztonságát igazoló higiéniai bizonyítvánnyal (tanúsítvány). Ezenkívül ajánlatos óvatosnak lenni a különféle szórakoztató számítógépes játékokkal, amelyek szerencsejátékra, agresszív, monoton akciókra és karakterekre épülnek. negatív hatás a gyermek pszichéjére és jellemére. Az óvodásoknak szánt számítógépes programoknak pozitív erkölcsi irányultságúaknak kell lenniük, nem tartalmazhatnak agresszivitást, kegyetlenséget vagy erőszakot. A kutatók megjegyzik, hogy a modern piac túlzsúfolt különféle számítógépes játékokkal, amelyek céljai között nem szerepel a gyermekek oktatása és fejlesztése. Ezek mindenféle akciójátékok, agresszív tartalmú doom játékok, arcade játékok, szimulátorok, az ilyen játékok nem ajánlottak gyerekeknek.

Ma már ismert, hogy a számítógép nagy hatással van a gyermek testi és lelki egészségére.

A számítógépnek a gyermek testére gyakorolt ​​káros hatásának tényezői, amelyeket a számítógépes játékok használata elleni érvként használnak:

Kényelmetlen testhelyzet;

Sugárzás;

Hatás a pszichére.

Nézzük meg mindegyiket sorban.

Ez az egyik legfontosabb tényező. A számítógépen végzett munka a látásélesség csökkenéséhez vezethet. De ha helyesen közelíti meg a gyermek munkahelyének megszervezését, akkor semmi sem veszélyezteti a látását.

Kényelmetlen testhelyzet.

A számítógépnél ülve a gyermek egy bizonyos pozíciót vesz fel, és nem változtatja meg a játék végéig - bizonyos távolságból nézi a monitor képernyőjét, és közben tartja a kezét a billentyűzeten. A huzamosabb ideig tartó mozdulatlan ülés hatására fájdalom jelentkezik a nyaki, hátizomzatban, fejfájás, kézízületi fájdalom, ami a mozgásszervi rendszer különböző betegségeit okozhatja.

Sugárzás.

A modern monitorok nem károsítják a gyermek szemét. A rendszeregység szintén nem bocsát ki semmi veszélyeset. Kis mennyiségű röntgensugárzás érkezik a monitorból, de ez többszöröse a természetesnek háttérsugárzásés ezért nem jelent semmilyen veszélyt

Hatás a pszichére.

A számítógép nagy koncentrációt igényel a gyerektől, ami az igazi játékokban nem történik meg. Hogyan csökkentheti a lelki stresszt? Emlékeztetni kell arra, hogy munka közben szüneteket kell tartania, figyelemmel kell kísérnie a játék tartalmát. Biztonságosnak tekinthető, ha a gyermek hanggal kísért képeket vagy fényképeket néz. A számítógépen való rajzolás negatív hatással van a pszichére és a látásra, mert... a terhelés a szemen van. A mozgó járművek a gyermekek pszichéjét és látását is károsítják. Magassebesség kis képek. Nagyon nehéz levezetni a feszültséget a gyermek testében hosszú játékok után.

A svájci egészségügyi szakemberek által végzett kutatás kimutatta, hogy a rendszeresen számítógépes játékokkal játszó gyerekek eltérőek a következő tulajdonságokat:

Nem éreznek távolságot a gyerekekkel való kommunikáció során, és nem tudják, hogyan lépjenek mély személyes kapcsolatokba.

A számítógépes játékok csak az akarati és érzelmi szféra kialakulása után kezdjenek el bizonyos szerepet játszani a gyermekek életében.

A gyermek idő előtti és nem megfelelően szervezett bevezetése a számítógépes játékokba gyakran bizonyos személyiségjegyek kialakulásához vezethet:

    a beszéd mint kommunikációs módszer primitív marad;

    csökken az olvasott szöveg fő jelentésének kiemelésének képessége;

    a szóbeli kommunikáció során nehéz ösztönözni a gyermeket saját fantáziájának létrehozására, gyakrabban alakítja ki a szokásos vizuális képeket és asszociációkat;

    változás az érzelmi szférában;

    a szorongás és az érzelmi instabilitás megjelenése;

    Az akaratfejlődés zavart okoz, mivel a képernyő előtt ülő gyermek nem tud aktívan és utánzóan cselekedni (ahogy azt fiatalabb korban megkívánják).

A játékfeladatok kitűzésének funkcióját a számítógépes játék teljesen szabályozza, és a gyermek önálló tevékenységének, kreativitásának eleme megszűnik. A gyerekről pedig a való életben kiderül, hogy vagy nem tud önállóan játékfeladatokat kitűzni, célokat kitűzni maga elé, vagy ezzel jelentős nehézségeket tapasztal.

A számítógépes játékok, mint egyes fantasy játékok, egyrészt lehetővé teszik olyan helyzetek szimulálását, amelyek elérhetetlenek egy óvodás számára. Mindennapi élet. De másrészt ezek a játékok kóros konnotációt kaphatnak, aminek eredményeként a gyerek mintha egy másik, de virtuális életre tesz szert, ahol lehetősége van idegenekkel harcolni, több élete van stb. soha nem találkozni a valóságban. A gyermek azáltal, hogy a nap folyamán egy számítógépes játékban előfordult ilyen vagy olyan helyzetet átél, háttérbe szorítja a valós élet eseményeit.

A számítógép bevezetése az óvodai intézmény oktatási folyamatába erőteljes tényezővé válhat a gyermek értelmi, esztétikai, erkölcsi és fizikai fejlődésének gazdagításában, és növelheti az óvodai nevelési intézményekben folyó nevelőmunka általános színvonalát. A számítógép a megismerés komplex tárgya, amely magasabb követelményeket támaszt a gyermek tevékenységeinek megszervezésével szemben. A számítógépes játékokat nem szabad elszigetelni az óvoda pedagógiai folyamatától. Hagyományos játékokkal, edzésekkel kombinálva kínálhatók, nem helyettesítve a hagyományos játékokat, tevékenységeket, hanem kiegészítve, beépítve a szerkezetükbe, gazdagítva. pedagógiai folyamatúj lehetőségek. Ez csökkenti a számítógépes játékok oktatási folyamatban való használatának hátrányait.

Az óvodai intézményekben való használatra teljes oktatási számítógépes programokat fejlesztettek ki. Ezek mindegyike tartalmaz oktatási, képzési és fejlesztő elemeket tartalmazó számítógépes játékokat. Mind az írás, a számolás, a beszédfejlesztés, a kreatív képességek stb. oktatására külön program, mind pedig az általános fejlesztő programok vannak. Az ilyen programok megkülönböztető jellemzője, hogy nem tartalmaznak szórakoztató jellegű számítógépes játékokat. Ezek a programok tartalmazzák a gondolkodást, a figyelmet, az észlelést fejlesztő játékokat; számolás és írás tanítására; logikai játékok; és még sokan mások, amelyek az intellektuális és személyes fejlődés gyermek.

Oktató és oktató számítógépes játékkészletet választottunk a kísérleti munka elvégzéséhez. Ide tartoznak a logikai játékok, a figyelem, a memória, az észlelés fejlesztésére szolgáló játékok, valamint egyéb oktató és fejlesztő játékok. Minden játék úgy van kiválasztva, hogy oktatási komponenst is tartalmazzon. Egyes játékok során a gyermeknek segítenie kell a játék hősét vagy hőseit, ami együttérzést, kedvességet és felelősségérzetet kelt benne.

Az összes számítógépes játékot blokkokba csoportosították. Minden blokk három különböző fókuszú, időtartamú és intenzitású játékot tartalmaz. A gyermek játék közben a számítógépnél töltött ideje nem haladta meg a 15 percet. A végén szemgyakorlatot és ujjgyakorlatot végeztek.

következtetéseket

Így a számítógép használata az óvodai nevelésben lehetséges és szükséges, elősegíti a tanulás iránti érdeklődés növelését, annak eredményességét, az óvodás mindenre kiterjedő fejlődését. A számítógépes programok bevonják a gyerekeket a fejlesztő tevékenységekbe, és kulturálisan jelentős készségeket és ismereteket alakítanak ki. Napjainkban a számítástechnika a tudásátadás új módjának tekinthető, amely lehetővé teszi a gyermek számára, hogy érdeklődéssel tanuljon, elősegíti az önállóságot és felelősséget az új ismeretek elsajátításában, fejleszti az intellektuális tevékenység fegyelmét, elősegíti a gyermek átfogó fejlődését.

A játék egy kognitív tevékenység, amely a gyermek körülötte lévő természeti és társadalmi valóságról való reflexiójának egyedi gyakorlati formáját képviseli. A játék valóságmegjelenítési eszközeinek sajátosságainak köszönhetően a játékban részt vevő gyermek először ismerkedhet meg az absztrakt gondolkodással.

A számítógépes játékok egy újfajta fejlesztő nevelés.

Milyen előnyei vannak a számítógépes játékoknak, és miért nem helyettesíthetők egyszerűen didaktikai vagy történetalapú játékokkal?

A számítógépes technológiák mind a tanárt, mind a gyermeket megszabadítják a kemény rutinmunkától.

    Válasszon különböző nehézségi fokú anyagokat. Mindig felajánlhatja egy adott gyermeknek, hogy pontosan mi van benne Ebben a pillanatban megfelel képességeinek és tanulási céljainak.

    A számítógépen leckék során végzett egyszerű műveletek segítségével megváltoztathatja a nehézségi fokot és a feladat jellegét, a legnehezebb gyermek képességeinek megfelelően.

    A hagyományos oktatásban nehezen észlelhető problémák „láthatóvá tétele” a gyermek fejlődésében. Mutassa meg, hogyan alakíthatja át az azonosított problémákat konkrét tanulási célokká.

    Kialakítani a gyermekben saját kiejtési készségei megértésének folyamatát.

    Összetett szoftver rendkívül egyszerű kezelőszervekkel rendelkezik.

    Számos korábban sikeresen alkalmazott technika ma már számítógépes alapú, és egyfajta második fejlesztést kapott. A szakember szemszögéből ez egy lehetőség arra, hogy új szemszögből tekintse munkáját, újragondolja a módszertani technikákat, gazdagítsa a birtokában lévő ismereteket és készségeket.

A számítógépen végzett edzés kényelmesebb feltételeket teremt a gyermek számára a gyakorlatok sikeres elvégzéséhez:

    A számítógépes technológiák a kísérletezés, a modellezés és az összehasonlító osztályozás egy olyan formáját biztosítják, amely szórakoztató a gyermekek számára.

    Lehetővé válik, hogy a gyerekek elsajátítsák a kommunikációs modelleket egy számítógépes program kitalált szereplőivel, amelyek a főbbek az interperszonális kommunikáció elsajátításában.

    A gyermek megtanul helyesen beszélni, igyekszik kijavítani a látott hibát, önkontroll technikákat keres, a vonzó grafikákra összpontosítva.

    A gyerekek kevésbé fáradnak el, és tovább maradnak produktívak.

    A monitor képernyőjét nézve a gyermek maga látja munkája eredményét.

    Az egyéni hangmodulációktól függően minden gyermeknek mindig lehetősége van a mikrofon érzékenységét úgy módosítani, hogy a kép csak egy bizonyos hanggal mozogjon a képernyőn.

    A gyermek motivációja nő, amikor a kiejtéssel dolgozik, ami nehéz számára. Kezdettől fogva megtanulja értékelni beszédben elért eredményeit, összevetni kiejtését a standarddal.

A számítógépes program használata tehát nemcsak a program alapjául szolgáló játékstratégia miatt növeli a motivációt, hanem azért is, mert a gyermek nem csak a felnőttek, hanem a számítógép részéről is elismerést, dicséretet kap.

1. számú melléklet

A torna típusai gyerekeknek számítógépen való játék közben.

Gimnasztika a szemnek

1 komplex:

Minden gyakorlatot legalább 6-szor meg kell ismételni mindkét irányban.

1. Vízszintes szemmozgások: jobbra-balra.

2. A szemgolyók függőleges mozgatása fel és le.

3. A szem körkörös mozgása az óramutató járásával megegyezően és az ellenkező irányban.

4. A szemhéjak intenzív összeszorítása és gyors ütemű összeszorítása.

5. A szemek átlós mozgása: hunyorogjon a szemével a bal alsó sarokba, majd egyenes vonalban mozgassa felfelé a tekintetét. Ugyanígy az ellenkező irányba.

6. A szemek orrhoz vezetése. Ehhez helyezze az ujját az orrnyeregre, és nézze meg - a szeme könnyen „csatlakozik”.

7. Gyakori szempislogás.

8. Szemmunka „távolról”. Menjen az ablakhoz, alaposan nézzen meg egy közeli, jól látható részletet: az ablakon kívül növekvő fa ágát, vagy egy karcolást az üvegen.

Ragaszthatsz egy apró papírkört az üvegre. Ezután nézzen a távolba, és próbálja meglátni a legtávolabbi tárgyakat.

2 komplex:

A myopia megelőzésére

Kiindulási helyzet - ülve, minden gyakorlatot 5-6 alkalommal megismételünk.

1. Hátradőlve vegyen egy mély levegőt, majd előrehajolva fújja ki a levegőt.

2. A székben hátradőlve csukja be a szemhéját, csukja be szorosan a szemét, nyissa ki a szemhéját.

3. Kezeket a derekadon, fordítsa jobbra a fejét, nézze meg a könyökét jobb kéz; fordítsa a fejét balra, nézze meg a bal keze könyökét, térjen vissza a kiindulási helyzetbe.

4. Emelje fel a szemét, végezzen körkörös mozdulatokat vele az óramutató járásával megegyező, majd az óramutató járásával ellentétes irányba.

5. Kezeket előre, nézzen az ujjbegyére, emelje fel a kezét (belégzés), kövesse a kezét a szemével, fejemelés nélkül, engedje le a kezét (kilégzés). Egy edzés időtartama 3-5 perc.

3 komplex

Enyhíti a szem fáradtságát

1. Nézz egyenesen előre 2-3 másodpercig. Helyezze ujját 25-30 cm távolságra a szemétől, nézze 3-5 másodpercig. Engedje le a kezét, és nézzen újra a távolba. Ismételje meg 10-12 alkalommal.

2. Mozgassa a ceruzát karnyújtásnyi távolságból az orra hegyéig és hátul, figyelve a mozgását. Ismételje meg 10-12 alkalommal.

3. Csatlakoztassa ablaküveg szemmagasságban 3-5 mm átmérőjű kerek jel. Tekintse át az ablakon kívüli távoli tárgyakat a jelre és vissza. Ismételje meg 10-12 alkalommal.

4. Nyitott szemmel, lassan, a légzéseddel időben, simán rajzolj a szemeddel egy nyolcast a térben: vízszintesen, függőlegesen, átlósan. Ismételje meg 5-7 alkalommal mindkét irányban.

5. Helyezze a hüvelykujját 20-30 cm távolságra a szemétől, nézzen mindkét szemével az ujj végére 3-5 másodpercig, csukja be az egyik szemét 3-5 másodpercre, majd ismét nézzen mindkét szemével, zárja be. a másik szem. Ismételje meg 10-12 alkalommal.

6. Nézzen 5-6 másodpercig a jobb kezed hüvelykujját szemmagasságban kinyújtva. Lassan mozgassa a kezét jobbra, kövesse az ujját a tekintetével anélkül, hogy elfordítaná a fejét. Ugyanezt tegye a bal kezével. Ismételje meg 5-7 alkalommal mindkét irányban.

7. Anélkül, hogy elfordítaná a fejét, nézze a bal alsó sarokba, majd a jobb felsőbe. Utána jobb alsóba, majd bal felsőbe. Ismételje meg 5-7 alkalommal, majd fordított sorrendben.

4 komplex:

Torna a fáradt szemeknek

1. Vegyünk egy mély lélegzetet, és a lehető legszorosabban csukjuk be a szemünket. Feszítse meg a nyak, az arc és a fej izmait. Tartsa vissza a lélegzetét 2-3 másodpercig, majd gyorsan lélegezzen ki, miközben kilégzéskor tágra nyílt szemekkel. Ismételje meg 5-ször.

2. Csukja be a szemét, körkörös mozdulatokkal masszírozza a szemöldökbordákat és a szemgödör alsó részeit – az orrtól a halántékig.

3. Csukja be a szemét, lazítsa el a szemöldökét. Forgassa a szemgolyóit balról jobbra és jobbról balra. Ismételje meg 10-szer.

4. Tegye ujjbegyeit halántékára, enyhén szorítsa meg őket. Pislogjon gyorsan és enyhén 10-szer. Csukja be a szemét és lazítson, vegyen 2-3 mély lélegzetet. Ismételje meg 3-szor.

5 komplex:

A következő gyakorlatok segítenek javítani a vér- és nyirokkeringést, a szem táplálkozását és anyagcsere folyamatok, növeli az izomtónust:

1. Csukja be a szemét, forgassa körbe a szemgolyóit - először balra, majd fel, jobbra, le. Aztán az ellenkező irányba 4-5-ször az egyik irányba, majd 4-5-ször a másik irányba. Próbálj meg nem hunyorogni.

2. Csukott szemhéj mellett nézzen először felfelé, majd lefelé. Ismételje meg 8-szor.

3. "villog" Miután kinyitotta a szemét, 30 másodpercig előre kell néznie, majd gyorsan pislognia, majd ismét mozdulatlanul néznie kell maga előtt. Ismételje meg 3-szor.

4. „V. mozgalom”. Először nézzen balra, majd felfelé, majd jobbra, majd engedje le a szemét stb. Ismételje meg 8-szor.

5. Nézz az orrod hegyére, majd a távolba. Ismételje meg a gyakorlatot 8-szor.

6. Nyissa ki a szemét, nézzen előre. Csukd be a szemed. Kezdje azzal, hogy felváltva nyomja mindkét keze mutató- és középső ujját az egyik, majd a másik szem külső sarkára. Ismételje meg a gyakorlatot 2-3 alkalommal.

7. Csukja be a szemét. Próbálja meg hunyorítani őket, miközben mindkét kéz ujjai ellenállást fejtenek ki – a mutatóujjak a szem külső sarkait, a középső ujjak a szemöldök közepét, a gyűrűsujjak a belső szemzugokat nyomják. Ismételje meg a gyakorlatot 2-3 alkalommal.

8. Csukott szemek. Próbálja meg „ráncolni a szemöldökét”, vagyis húzza középre a szemöldökét, legyőzve a nyomó ujjak ellenállását, amelyek helyzete megegyezik az előző gyakorlatban leírtakkal. Ismételje meg a gyakorlatot 2-3 alkalommal.

9. Csukott szemek. A mutató- és középső ujjaddal készíts „villát”, rögzítve a szemed külső sarkait. Amikor teljesen jobbra mozgatja a szemét, „kacsintson” a jobb szemével, ezt az ujjai nyomásával ellensúlyozza. Ugyanaz - balra. Ismételje meg a gyakorlatot 2-3 alkalommal.

6 komplex:

1.Csukja be szorosan a szemét 3-5 másodpercre, majd nyissa ki. Ismételje meg 6-8 alkalommal. A gyakorlatok erősítik a szemhéjizmokat, ellazítják a szemizmokat és javítják vérellátásukat;

2. Gyorsan villogjon 15 másodpercig. Ismételje meg 3-4 alkalommal. A gyakorlatok javítják a szemizmok vérellátását;

3.Csukja be a szemét, és ujjával körkörös mozdulatokkal masszírozza a szemhéját 1 percig. A gyakorlat ellazítja a szemizmokat és javítja a vérellátásukat.

7 komplex:

1.Csukja be a szemét, erősen megfeszítve a szemizmokat, 1-4-ig számolva, majd nyissa ki a szemét, lazítsa el a szemizmokat, nézzen a távolba 1-6-ig. Ismételje meg 4-5 alkalommal;

2. Nézze meg az orrnyergét, és tartsa a tekintetét az 1-4-ig számolva. Ne hagyja, hogy a szeme elfáradjon. Ezután nyisd ki a szemed, nézz a távolba az 1-6 állásnál. Ismételje meg 4-5 alkalommal;

3. Anélkül, hogy elfordítaná a fejét, nézzen jobbra, szegezze tekintetét az 1-4 számlálásra, majd nézzen egyenesen a távolba az 1-6-ig. A gyakorlatokat hasonló módon végezzük, de a tekintetet balra, felfelé és lefelé szegezzük. Ismételje meg 3-4 alkalommal;

4. Gyorsan fordítsa el a tekintetét átlósan: jobbra fel - balra le, majd egyenesen a távolba 1-6-ig; majd balra fel - jobbra le és nézz a távolba az 1-6 állásnál. Ismételje meg 4-5 alkalommal.

8 Összetett:

Kinyitjuk a szemünket - egyszer, és becsukjuk a szemünket - kétszer,

Egy, kettő, három, négy, nyisd ki a szemünket.

És most megint lehunytuk a szemünket, a szemünk megpihent.

Ujjtorna

1 komplex

Ma játszottunk

Fáradtak az ujjaink (az ujjak aktív hajlítása és nyújtása).

Hadd pihenjenek egy kicsit

És újra elkezdenek játszani (rázd meg a kezed, majd magad előtt)

Együtt mozdítsuk el a könyökünket,

Újra elkezdünk játszani (az energia elmozdítja a könyökét)

2 komplex

Felemelt és remegő kezek,

Ezek a fák az erdőben (simán ringatnak felemelt karokkal)

A karok behajlottak, a kezek megremegtek (Maga előtt kezet fogni)

Ingessük oldalra a kezünket, felénk szállnak a madarak.

Azt is megmutatjuk, hogyan ülnek le.

A szárnyak hátra voltak hajtva. (Vízszintes mozgások karokkal).

3 komplex

Ez az ujj a nagypapa

Ez az ujj a nagymama

Ez az ujj apa

Ez az ujj az anya

Ez az ujj én vagyok. Ez az egész családom.

4 komplex

Ez a ház cicáknak való: miau, miau.

Ez a ház kölyökkutyáknak való: hú, fuj.

Ez a ház a borjaknak való: moo-oo

Ez a ház a csikóké: járjatok.

Ez a ház tigriskölyköknek való: rrrr

(az ujjakat felváltva hajtsa össze a kisujjtól a hüvelykujjig)

2. függelék

Számítógépes játékkészlet óvodás gyermekek számára

Játék 1. Keress egy párt. Egy játék a „Find a Pair” sorozatból. Meg kell találni az objektumok közötti megfelelést. Az egyik sor minden elemét egy másik sor megfelelő párjával kell egyeztetni. A játék fejleszti a logikus gondolkodást és a figyelmet. A játék nem tart sokáig, minden gyerek könnyen megbirkózik vele.

2. játék. Dasha, az utazó a rejtvényhídon. Játék a logika fejlesztésére. A játék hőse Dasha. Ehhez segíteni kell Dashának a part túlsó oldalára, meg kell javítani a rejtvényekből álló hidat. Fejleszti a figyelmet is. Fokozza a gyermekben a segíteni akarást. A legtöbb gyerek számára ennek a játéknak a befejezése nem különösebben nehéz.

3. játék. Ki mondta, hogy "Miau?" Színes játék, amelyben vicces állatok hívják egymást. Figyelmesen kell hallgatnia, melyik állat hangja lesz hallható, és rá kell kattintania az egérrel. Ahol kérdőjel van, az egy tipp. A tippből való kilépéshez kattintson ismét a kérdőjelre. A játék fejleszti a figyelmet. Minden gyerek nagyon könnyen megbirkózik a feladattal.

4. játék. Jelölje ki. Több képkészletből álló játék. Ki kell emelni „minden élőlényt”. A játék fejleszti a figyelmet és a logikus gondolkodást. Néhány gyerek számára ez a játék nehéznek bizonyult, de legtöbbjük könnyen megbirkózik a játékkal.

5. játék. Az állatiskolában színeket tanulunk. Egy nagyon terjedelmes és gazdag online játék, amely segít együtt tanulni a színeket az erdőlakókkal és egyben az állatiskola tanulóival. A tanár okos kecske. Mindenkinek elmondja, hogy mi a színek neve, és hogyan lehet megkülönböztetni őket. A kecske különböző feladatokat fog adni, ezek teljesítésében segíteni kell a tanulóknak. Ez a gyermekjáték segít megtanulni és megerősíteni a szivárvány összes színét könnyed, játékos módon. A gyermek figyeli, hogyan tanulnak az állatok, és maga is részt vesz a tanulásban. Hiszen az állatiskola növendékeinek időnként szükségük van tippekre. Fejleszti a figyelmet és a gondolkodást is. Nem minden gyerek birkózik meg azonnal ezzel a játékkal. Számos, különböző nehézségi fokú feladatot tartalmaz, egyes gyerekeknek nehéznek találják.

6. játék Erdei séta. Egy online játék, amely 10 különböző nehézségi fokozatból áll. A gyermeknek össze kell gyűjtenie egy kosár gombát vagy bogyót. Útközben a gyermek találkozik az erdő különféle ajándékaival - eper, áfonya, málna, szeder, vörösáfonya, mogyoró, makkgomba. De nem lehet mindent a kosárba tenni. Csak a kosárra rajzolt bogyókra, gombákra vagy diófélékre kattinthat. A játék fejleszti a figyelmet és a logikus gondolkodást. A játék közepes nehézségű, és csak azoknak a gyerekeknek okoz nehézséget, akiknek nem kellően fejlett a figyelmük vagy könnyen elfáradnak.

.

Játék 7. Formák és színek. Színes online játék. Ez a játék segít a gyermeknek megtanulni a formákat és a színeket, valamint a formákat alak és szín szerint párosítani. Játék a figyelem és a logikus gondolkodás fejlesztésére. Nagyon érdekes játék, bár néhány gyereknek nehézséget okoz.

8. játék. Tanuljunk együtt Khomával. Egy terjedelmes játék, amelyben segítenie kell Khomának megbirkózni a feladatokkal. A játék fejleszti a logikus gondolkodást és megtanít számolni. Arra készteti a gyermeket, hogy segítsen az aranyos hörcsögön. Több különböző nehézségi fokozatot tartalmaz, így egyes gyerekek nem tudnak azonnal megbirkózni vele.

9. játék. Találós játék Nyuszival. Ez az online játék rejtvényblokkot tartalmaz. Segítened kell Nyuszinak a rejtvények megoldásában. A játék fejleszti a memóriát, a figyelmet és a logikus gondolkodást, gazdagítja a gyermek beszédét. A legtöbb gyerek könnyedén tudja játszani ezt a játékot.

10. játék. Találd meg a páratlant. Az online játék egy sor képből áll. Ki kell választani egy további elemet a sorból. A játék fejleszti a logikus gondolkodást, a figyelmet és a memóriát. Néhány gyerek nem mindig birkózik meg a feladattal.

11. játék: A kenguru kalandjai. Volumetrikus online játék. A játék hőse Kenguru, aki bújócskát játszik a barátaival. Bemutatja a gyerekeket Ausztrália lakóinak - Dingo, Wombat, kacsacsőrű és más vicces állatok. Úgy kell rákattintania a betűkre, hogy különböző feladatokat hajtson végre, hogy egy lépéssel közelebb kerülhessen elveszett fia megtalálásához. A feladatok tartalmazhatnak összeadást, kivonást és betűk lenyomását is. Minden helyszín más-más feladatot jelent. A játék azzal kezdődik, hogy egy kis kenguru útra kelt, de útközben elvesztette az összes barátját. A gyermeknek segítenie kell neki, hogy megismerje a játék szereplőit, amikor az egeret az egyik karakter fölé viszi, egy ablak jelenik meg a leírásával és a fő elemével megkülönböztető jellegzetességek. Fejleszti a logikát, a figyelmet, számolni tanít, kitágítja a gyermek látókörét. Egy nagyon oktató játék, amely fokozott érdeklődést vált ki a gyerekek körében.

12. játék. "Memorizálj és találj." A játék különböző képekből áll, amelyek egymást helyettesítik. 5-10 másodpercig alaposan meg kell néznie a képet, és emlékeznie kell rá. Ezután zárja be a képet a nyílra kattintva, és keresse meg ugyanazt a többi kép között. A játék fejleszti a vizuális memóriát és a figyelmet. A gyerekek könnyen megbirkóznak a feladattal.

13. játék. Nem tudom. Egy játék a „Keresd meg a képet” sorozatból. 15 feladatot tartalmaz. A kép egy töredéke kerül a körbe. Magán a képen meg kell találnia és jeleznie kell a helyét. A játék fejleszti a figyelmet és a logikus gondolkodást. Ez a játék nagyon érdekes a gyerekek számára, bár néhány gyermek számára nehézségeket okoz.

14. játék. Találd meg az árnyékot. Egy háromdimenziós játék, amelyben a gyermeknek meg kell keresnie a megfelelő árnyékokat öt vicces állat számára. Gondosan meg kell néznie a képernyő közepén található játékhőst, és az egérrel válassza ki az árnyékát több hasonló lehetőség közül. Minden helyes válasz feloldja a következő izgalmas feladatot. A játék fejleszti a figyelmet és a logikus gondolkodást. Sok gyerek számára a játék nehéznek bizonyult, nem mindenki képes megbirkózni a játékkal.

15. játék. Számold meg a kiskacsákat. Színes játék, melynek hősei egy kacsamama kiskacsákkal. A kacsa figyelmeztette gyermekeit, hogy úszás közben ne ússzák távol egymástól, és mindig maradjanak együtt. De a kiskacsák nem hallgattak, és elúsztak különböző oldalak. Most a kacsamama nem tudja megszámolni a kiskacsait, és a gyereknek segítenie kell ebben! Meg kell számolni a képen látható kiskacsákat, és az egérrel három lehetőség közül kiválasztani a helyes választ. A játék fejleszti a figyelmet, megtanít számolni, és kedvet csinál a kacsaanyának. A legtöbb gyerek jól megbirkózik a játék feladataival.

3. függelék

Konzultáció szülőknek a témában

"Oktató számítógépes játékok"

A játékot a gyerekek leginkább elsajátított tevékenységének tartják. A hagyományos játékok és a számítógépes játékok egyaránt használhatók oktatási és befogadási eszközként oktatási tevékenységek a kíváncsiság fejlesztésének eszközeként. A számítógépes játékok egy viszonylag új típusú kreatív játékok, amelyek számítógépes játékprogramokat tartalmaznak. A televíziózás fejlődése, majd az elektronikus játékok, szórakoztató számítógépes programok megjelenése fokozatosan módosította a gyerekek játékformáit. A számítógépes játékok és játékok meggondolatlan használata azonban oda vezethet, hogy olyan emberek nőnek fel, akik inkább nem gondolkodnak, hanem válogatnak a benyomások között. A legtöbb óvodás gyermek, akinek van otthon számítógépe, csak játékként fogja fel. Fontos, hogy a számítógép ne csak játékszer, hanem asszisztens legyen a tanulásban. Köztudott, hogy a gyerekek, és különösen a kisgyermekek, amikor valami új kerül a kezükbe, nem gondolnak arra, hogy mi van benne, hanem egyszerűen megnyomják az összes meglévő gombot. Ugyanez igaz, ha számítógépen játszik. Így a szakértők úgy vélik, hogy a monitoron látható fényes kép irritálja a vizuális reflexet, míg a zenei háttér irritálja a hallási reflexet. És egyesek számára ez helyettesítheti az élet érzelmeit.

A meglévő számítógépes programok segíthetnek a gyerekeknek fejleszteni a memóriát, a figyelmet, új dolgokat tanulni az őket körülvevő világról, betűket és még sok minden mást. A modern piac azonban tele van különféle számítógépes játékokkal, amelyek céljai között nem szerepel a gyermekek oktatása és fejlesztése. Ezek különféle akciók, agresszív tartalmú doom-játékok, játéktermek és szimulátorok. Amikor számítógépes játékokat választanak egy gyermek számára, a szülőknek figyelembe kell venniük a gyermek életkorát, és azt, hogy az ilyen játékok hogyan befolyásolják a fejlődését. Svájcban egészségügyi szakemberek által végzett kutatás kimutatta, hogy a rendszeresen számítógépes játékokkal játszó gyerekek a következő tulajdonságokkal rendelkeznek:

Gyors, kész asszociációkban gondolkodnak;

Felületes kérdéseket tesznek fel anélkül, hogy érdeklődést mutatnának a válaszok iránt;

A felnőttek kérdéseire felületesen és sztereotipikusan válaszolnak;

A beszéd mint kommunikációs módszer primitív marad;

Csökken az olvasott szöveg fő jelentésének kiemelésének képessége;

A verbális kommunikáció során nehéz ösztönözni a gyermeket saját fantáziáinak létrehozására, gyakrabban alakít ki szokásos vizuális képeket, asszociációkat.

Ugyanakkor a megfelelően kiválasztott számítógépes játékok hozzájárulnak a kognitív és kreatív tevékenység fejlesztéséhez. A számítógépes játékok használata lehetővé teszi a gyermekek számára, hogy kognitív tevékenységet végezzenek, és lehetőséget ad személyiségük feltárására. A számítógépes játékok megfontolt használata lehetővé teszi a gyermek számára, hogy figyelmes és aktív legyen, és hozzájárul a kölcsönös segítségnyújtás normáinak asszimilációjához. A kognitív érdeklődés ápolása a gyermek személyiségének ápolásától való elszigeteltségben lehetetlen. Ahhoz, hogy a gyermekben kognitív érdeklődés alakuljon ki, „talajra” van szükség. Ilyen „talajnak” tekinthetők az oktatási és oktatási számítógépes játékok is. Nem szabad megfeledkezni arról, hogy a számítógépes játékokat abban a pillanatban kell bevezetni a gyermek életébe, amikor már elsajátította a hagyományos tevékenységeket - rajzolást, tervezést, észlelést. Ugyanakkor nagyon fontos, hogy a gyermek megkülönböztesse a számítógépes játékokat a valóságtól.

A gondolkodás, a memória és a figyelem fejlesztését elősegítő játékok jótékony hatással vannak a gyermek fejlődésére.

Memóriafejlesztő játékok. A gyerekek még nem tudják, hogyan kell szükség szerint emlékezni dolgokra és eseményekre. A gyermekek emlékezete spontán módon működik, csak a legélénkebb és érzelmileg legerősebb benyomásokra emlékszik. A játék szembesíti a gyermeket azzal, hogy valamire emlékeznie kell ahhoz, hogy azt a játék során használni tudja, a benyomások színessége, szokatlansága megkönnyíti ezt a folyamatot, elősegíti a memorizálást. A legnépszerűbb játékok ebben az osztályban például azok a játékok, ahol kis darabokból kell összeállítani egy képet, amelynél egy ideig a teljes kép látható. Vagy keresse meg és távolítsa el az összes párosított képet a csoportból, miközben az összes kép be van zárva, és egyszerre legfeljebb kettőt nyithat meg. Vagy emlékezzen egy objektumcsoport helyére, majd ha összekeveredett, helyezze a helyére, vagy jelezze a hiányzókat.

Nagyon hasznosgondolkodást fejlesztő játékok gyermek. A játékok segítenek a gyermeknek fokozatosan elvonatkoztatni a világban ténylegesen létező dolgoktól. A gyermek megtanul nemcsak valódi dolgokkal, amelyeket megérinthet, hanem képekkel is operálni. Ide jók azok a játékok, amelyek logikai párokat keresnek vagy tárgyakat valamilyen elv szerint elosztanak. A gyermek játék közben megtanulja a tervezést, a konkrét események, ötletek elemeinek logikáját felépíteni, fejleszti a cselekvések kimenetelének előrejelzésének képességét. Elkezd gondolkodni, mielőtt cselekszik. Mindez tárgyilagosan az elméleti gondolkodás alapjainak elsajátításának kezdetét jelenti, ami fontos pont és feltétel a gyerekek iskolai felkészítésében.

Vannak mégolyan programok, amelyek elősegítik a gyermek érzékszervi standardjainak kialakulását , amelyek viszont fontos lelki tulajdonságok kialakulását biztosítják. Az ilyen programokban a szín- vagy méretszabványok gyakran el vannak rejtve valamilyen tárgyban, és a gyermek feladata a kívánt szabvány megtalálása.

A gyermekek számítógépes tevékenységei vannak nagyon fontos nemcsak az intelligencia fejlesztésére, hanem a motoros készségek fejlesztésére is. Bármely játékban a gyerekeknek irányítaniuk kell a számítógépet: meg kell nyomniuk bizonyos gombokat az ujjaikkal, kezelni az „egeret”. Ez fejleszti a kéz és az ujjak finom izmait, a mozgáskoordinációt és a síkban való tájékozódást, ami a jövőben megkönnyíti az írás elsajátítását.

Szintén ajánlottjátékok az észlelés fejlesztésére . Például állíts össze egy képet több részből, rendezd el a helyükre figurákat, például szerelj össze egy orvosi táskát vagy telepítsd át az állatokat az élőhelyükre. Alkalmasak azok a játékok is, ahol meg kell találni egy „rejtett” figurát vagy tárgyat, vagy összehasonlítani két rajzot.

A gyermekek aktív ismeretszerzése, művészi felfogása és előadókészsége olyan szükséges tapasztalat, amely során kreatív önkifejezésük teljes mértékben kifejlődik, tartalmas és gazdag lesz. Hasznosak azok a játékok, amelyek megkövetelik a gyermektől, hogy használja kreatív tulajdonságait. Például hozzon létre egy karaktert (ha mindent jól csinált, életre kel), rajzoljon egy képet egy bizonyos tartalomról.

A memória-, logika- és gondolkodásfejlesztő programok nemcsak a gyerekek, hanem a szülők érdeklődésére is számot tarthatnak. Ezek a szórakoztató játékok segítenek a gondolkodási készségek kialakításában és erősítésében, fejlesztik a memorizálási és információelemzési képességet. A játékok világos és színes dizájnja, valamint a rendkívüli feladatbeállítás fejleszti gondolkodási képességeit. Számos számítógépes játék segíti a gyermek iskolai felkészítését, tanítást és ismeretek megszilárdítását az iskolai tárgyakban.

A számítógépes játékok megtanítják a gyerekeket a nehézségek leküzdésére, megkövetelik a tanulási feladatra való koncentrálás képességét, emlékeznek a feltételekre, és azokat helyesen teljesítik. Fejlődik a tevékenysége tervezésének, ellenőrzésének és értékelésének képessége. Így alakul ki az önkény az óvodások viselkedésében.

A számítógépes játékok annyira lenyűgözőek, hogy a gyermek mindent elhagy, és órákig ül a számítógép előtt. Valóban, a számítógépes játékokat úgy készítik el, hogy érdekes, izgalmas akciók legyenek, amelyek a végsőkig feszültségben tarthatják az embert. Nagyon gyakran ebben a tekintetben a számítógép-függőségről beszélnek. Ez fontos ok korlátozni a gyermek idejét. A számítógéppel végzett munka korlátai elsősorban a látás és a gerinc terheléséhez kapcsolódnak. De a gyermek teste még nem alakult ki teljesen, és nem áll készen a nehéz terhelésekre. A számítógép túlzott használata a következő módokon befolyásolja a gyermek egészségét:

A látás romlik;

A fáradtság fokozódik;

Fejfájás jelentkezik;

A gerinc görbül, és gerincferdülés alakul ki;

A hát, a nyak, a vállak és a hát alsó részének fájdalma zavarni kezd;

Az ujjai elfáradnak és fájni kezdenek;

Az inaktivitás rossz egészségi állapothoz, sőt elhízáshoz is vezethet;

Megjelenik az idegesség és az alvás zavara.

Mindez akkor lehetséges, ha a gyerek órákig ül a számítógép előtt, és nem tart pihenőidőt. Ám a kutatások szerint, ha egy gyerek heti 2-3 alkalommal napi tizenöt percre megy a számítógéphez, az egyáltalán nem károsítja az egészségét.

Amikor a gyermeket számítógép használatára tanítják, a szülők elmagyarázzák neki, hogy a számítógép nem játék, és felnőtt irányítása mellett kell használni.

A számítógépen végzett munka alapvető szabályai (gyermekek számára):

1. A számítógépes játékprogramokat használó órák időtartama 5 éves gyermekek számára nem haladhatja meg a 7 percet, a 6 éves gyermekek esetében pedig a 10 percet;

2. Ha gyengén lát, üljön szemüveggel a számítógép elé;

3. Tartson távolságot a szem és a képernyő között (50-70 cm);

4. Az óvodás gyermek székét, ülőkét és zsámolyát úgy kell felszerelni, hogy a gyermek szeme magasságban legyen a képernyő közepén;

5. Tartsa meg a helyes testtartást;

6. Ne dolgozzon a számítógép előtt sötétben;

7. A játék műfaját a gyermek temperamentumának és hajlamainak megfelelően kell kiválasztani. Olyan játékokra van szükségünk, amelyek nem terhelik túl;

8. Órák után szemgyakorlatot kell végeznie.

Fontos megérteni, hogy a számítógépes játékokat elválaszthatatlanul össze kell kapcsolni a hagyományos játékokkal. Ha egy normál játékban a gyermek helyettesítő, de valós tárgyak segítségével tükrözi a valóságot, akkor a számítógépes játékban egy játékprogram segítségével, a képzeletére támaszkodva játék „videósorozatot” készít.

A minőségi garanciával, teljes technikai és módszertani támogatással rendelkező számítógépes játékok használata a hagyományos játéktípusokkal ésszerű kombinációban hozzájárul az óvodáskorú eredeti kreatív személyiségének kialakulásához.

Felhasznált irodalom jegyzéke

    Gorvits.Yu.M. Új információs technológiák az óvodai nevelésben / szerk. Yu.M. Horwitz. - M.: Linka-Press, 1998.-328 p.

    Gorvits Yu.M. Miért van szükségük a gyerekeknek számítógépre?/ Yu.M. Horwitz // Óvoda A-tól Z-ig. - 2003.- 1. sz. - P.126-130.

    Gorvits Yu.M. Oktatási játékprogramok óvodásoknak / Yu.M. Horwitz // Számítástechnika és oktatás. - 1999. - 4. sz. - P.100-106.

    Az óvodai nevelés állami oktatási szabványa (a DPR Oktatási és Tudományos Minisztériumának 2018. április 4-i 287. sz. rendelete)

    Gyermekjátékok [Elektronikus forrás] // Teremok [oldal]. URL:Játékok - Óvodásoknak [Elektronikus forrás] // Gyermekörömök [oldal]. URL:http://detskieradosti.ru/stuff/1-1-0-305 ]

    Kozlova S.A., Kulikova T.A. Óvodapedagógia: Tankönyv tanulóknak. átl. ped. tankönyv létesítmények. - 2. kiadás, átdolgozva. és további - M.: "Akadémia" kiadó, 2000. - 416 p.

    A gyermekek és serdülők információbiztonsági állapotának felmérésének kritériumai [Elektronikus forrás] // Roskomnadzor [oldal]. URL: ]

    Novoselova S.L. Egy óvodás számítógépes világa. / S.L. Novoselova, G.P. Petka. - M.: Új Iskola, 1997. - 128 p.

    Novoselova S.L. Új információs technológia az óvodásokkal való munkában. Alkalmazható? / S.L. Novoselova, G.P. Petku, I. Pashelite // Óvodai nevelés - 1999. - 9. sz. - P.73-76.

    Oktatási mintaprogram az óvodai neveléshez „Születéstől az iskoláig” / ösz. Arutyunyan L.N., Sipacheva E.V., Gubanova N.V., Bridko G.F., Kotova L.N., Nevolnik N. I., Golyaeva T.V., Gorbacsova L.V., Lipanova E. .I./ a DPR Oktatási és Tudományos Minisztériumának 4015. augusztus 2-i végzése, 4015. augusztus 2. )

    Khodakova N.P. A ponttól a tájig: módszeres kiadvány / Khodakova, Yu. - M.: Obruch, 2012. - 112 p.

történelem és társadalomismeret tanár

Városi oktatási intézmény 7. számú középiskola, Moncsegorszk

Számítógépes játékok, mint elektronikus oktatási forrás.

Egy ősi kínai közmondás azt mondja: „Mondd, és elfelejtem,

Mutasd meg, és emlékezni fogok, hadd próbáljam meg, és tanulni fogok.”

A huszadik század 90-es éveiben a sajtó, a rádió és a televízió kitartó felhívása volt: „Vegyél számítógépet gyermekednek, és minden rendben lesz az oktatásával!” Sokan vásároltak és nem történt semmi. Egy idő után egy új szlogen: „Csatlakoztassa otthoni számítógépét az internetre, és minden tanulmányi problémája megoldódik!” Összekötöttük, és megint nem történt semmi.

A probléma természetesen a megfelelő elektronikus oktatási források (EER) hiánya volt abban az időben. A diák számítógépes játékokat játszott, chaten, fórumokon szórakozott, és ez csak elvonta a figyelmét a tanulmányairól.

A 21. század elején új felhívás jelent meg: „Az internet biztonságos!”, hiszen a gyerekek internethasználata nemcsak hasznossá, de nem is biztonságossá vált. A gyakorlat azt mutatja, hogy a számítógépet és az internetet a diákok elsősorban nem tanulásra, hanem kommunikációra, szórakozásra használják.

Valójában a számítógépek és a digitális játékok óriási oktatási potenciállal rendelkeznek. Egyszerre kényszerítik a tanulói észlelés (látás, hallás) több csatornáját is, interaktívak. Az intellektuális számítógépes játékokat régóta használják sofőrök, orvosok, pilóták és vezetők képzésére. A tanár feladata, hogy felkeltse a diákok érdeklődését az intellektuális számítógépes játékok iránt, olyan oktatási forrásként használja őket az oktatási folyamatban, amely segíti őket a tanulásban, a világ felfedezésében, a gondolkodásban és az alkotásban.

Az orosz iskolások otthoni számítógépeinek és IKT-felkészítésének száma ma meglehetősen magas. Az össz-oroszországi iskolai számítógépesítési program után minden tanárnak lehetősége van új technológiákat használni óráiban, gazdagítva a tanítási és oktatási folyamatot.

Statisztika. Az internetes kutatások azt bizonyítják, hogy a hallgatók, akik hallgattak vagy olvastak anyagot, 13-szor gyorsabban felejtik el, mint azok, akik játéktevékenységen keresztül sajátították el. Ha egy gyerek egyszerre hallgatott információkat, vizuális képek voltak előtte, és lehetősége volt cselekedni, akkor az anyag 90%-át magába szívja. Aki csak cselekedett (nem hallgatta meg a szöveget, nem nézte a képeket), az 80%-ot szív fel. Megfigyelők – 40%. Hallgatók – csak 20%. Mindeközben egy rendes leckében a gyerekek először hallgatnak.

A számítógép gyermeki világba való bevezetésének fő nevelési célja a gyermek motivációs, értelmi és működési felkészültségének fejlesztése a számítógépes eszközök oktatási tevékenysége során történő használatára. A tanár feladata az hatékony felhasználása ezt a potenciált a gyermek tanulásában.

Az oktatási folyamatba bevont számítógépes játékok hozzájárulnak a gyermek személyiségének átfogó fejlődéséhez.

A számítógépes játék az oktatási tevékenység olyan formája, amely bizonyos gyakorlati helyzeteket szimulál, és az oktatási folyamat aktiválásának és a szellemi fejlődés elősegítésének egyik eszköze. Figyelembe kell venni, hogy a gyermekekkel végzett nevelő-oktató munkában nem a játékalapú tanulás az egyetlen. Nem alakítja ki a tanulási képességet, de természetesen fejleszti az iskolások kognitív tevékenységét, hozzájárul a tanulók önállóságának és kreatív képességeinek fejlesztéséhez.

A számítógépes didaktikában elsősorban kétféle játékot használnak. A didaktikai játékok, amelyeket a gyermekek kognitív tevékenységének fejlesztésére használnak, olyan játékok kész szabályokat, megköveteli, hogy a tanuló tudjon megoldani, megfejteni, feloldani, és legfőképpen - a tantárgyat ismerje, és játékokat - gyakorlatokat, játékokat - szórakoztató helyzeteket alkalmazó képzést.

A gyermek számítógépes eszközökkel gazdagított intellektuális játéktevékenysége során a következők fejlődnek:

Elméleti, gyakorlati és fantáziadús gondolkodás;

Képzelet, érzékelés;

Önkéntes memória és figyelem;

Kéz-szem koordináció;

Kognitív motiváció;

A cselekvés kimenetelének előrejelzésének képessége;

Cselekvési terv felépítésének, feladat elfogadásának és elvégzésének képessége.

A tanuló az információfogadás és -feldolgozás új, egyszerűbb és gyorsabb módját sajátítja el. Az oktatási számítógépes játékok érzelmileg és intellektuálisan felkészítik a tanulókat szellemi és kreatív képességeik további fejlesztésére.

A gyakorlat azt mutatja, hogy a számítógépes játékok használata az oktatási folyamatban

Fel kell kelteni a gyerekek érdeklődését és vágyát céljaik elérésére;

Segíts nekik jobban elsajátítani tudásukat a különböző típusú tevékenységekben;

Pozitív érzelmi reakciók kialakítása a gyermekekben;

Azonosítsa a hiányosságokat bizonyos típusú oktatási tevékenységekben;

Gondoskodjon arról, hogy a tanulók elérjék az értelmi fejlődés egy bizonyos szintjét, és elsajátítsák a tanult anyagokat, amelyek a további oktatási tevékenységhez szükségesek.

Oktató számítógépes játékok használata más számítógépes játékokkal szemben

(„Lövöldözős játékok”, „Sportszimulátorok”, „Versenyzés”, „Stratégiák”, „Szerepjátékok”, „Kalandok”, „Kalandjátékok”, „Logika”), tanári irányítás mellett nem okoz számítógépet függőség, mivel:

először is, az oktatási folyamatban a játékokat szigorúan szabályozzák, figyelembe véve az életkori és az egyéni jellemzőket;

másodszor, szigorúan ellenőrizni kell a játék terjedelmét és szerepét a leckében;

harmadszor, ha a számítógépes játéktevékenység gyakorlati, valós tevékenységgel párosul, akkor a számítógépes játéktevékenység nem vezet függőséghez.

A legegyszerűbb számítógépes játékok különféle szimulátorok, és a gyerekek egyértelműen előnyben részesítik a számítógépes képzést, mint a tankönyvvel való munkát, mindenki számára hasznosak lesznek.

Történelem, földrajz és társadalomismeret óráimon, tanórán kívüli tevékenységek intellektuális számítógépes játékokat használunk. Létrehozásukkor előnyben részesítettük a Microsoft Office alkalmazásokat, a programot használva Power Point. Ez az alkalmazás feltételeket biztosít a hallgatók eredményes munkájához, az önellenőrzés, az önkontroll és az elméleti anyag elsajátításának lehetőségével. Ezeket a feladatokat tűzzük ki a számítógépes oktatójátékok készítésekor, az internetes számítógépes prezentációkhoz sablonok felhasználásával, ezek alapján saját készítéssel, tartalmuk kitöltésével tanult vagy tanult oktatóanyaggal.

Módszertani malacperselyünk a következő játékokat tartalmazza: játék - geochance "Hydrosphere"

(1. melléklet), játék - geochance "Légkör", földrajzi játék "Litoszféra", történelmi lottó "I. Péter korszaka", hírszerző játék "Moszkva Rusz", játék - kvíz "Alaptörvény", játék - kvíz "Képviselőválasztások" az Állami Dumához Szövetségi Gyűlés RF".

A jól megtervezett és a korosztályok számára adaptált oktatójátékok használata pozitív érzelmi színezetet hoz a tanórába, és az oktatási folyamat intenzívebbé tételével növeli annak hatékonyságát.

A tanulók a tanár kezdeményezésére nemcsak tanórán, hanem otthon, például az interneten is játszhatnak számítógépes intellektuális játékokat.

2011-ben, január 5. és február 5. között, a moncsegorszki diákok részt vettek az első nemzetközi szellemi internetes játékban, a „BATTLE OF CITIES - 2011”, amelyet oroszországi és külföldi tanárok, szülők és iskolások is játszottak.

(2. függelék)

Terveink szerint a jövőben is folytatjuk az Intellektuális számítógépes játékok oktatási tevékenységünk során történő felhasználását. (3. függelék)

Számítógépes játékok oktatási lehetőségei az óvodáskorú gyermekek fejlesztésében

Likhacheva Valeria Dmitrievna, a Petrozavodszki Karéliai Köztársaság „20. számú óvoda” óvodai nevelési intézmény vezető tanára.

Az anyag leírása: Figyelmébe ajánlok egy pedagógiai témájú cikket az „Információs és kommunikációs technológiák az óvodai nevelésben” rovatban a „Számítógépes játékok oktatási lehetőségei az óvodáskorú gyermekek fejlesztésében” témában. A bemutatott anyag releváns lesz a VMR helyettesei és az óvodai nevelési-oktatási intézmények vezető pedagógusai számára, valamint hasznos lehet a szülők számára, mint önképző és pedagógus, az anyagok szülői értekezleten és saját szakmai tevékenységükben történő felhasználásához. .

Információs és kommunikációs technológiák (IKT) az óvodai nevelésben

Az információs és kommunikációs technológiák ma a modern óvodai nevelés szerves részét képezik. A tanár nagyon elérhető változatos választék IKT az oktatási folyamat megvalósításához. Ez egy számítógép, az internet, TV, videó, DVD, különféle típusú multimédiás és audiovizuális berendezések használata. A számítógép, mint személyiségformáló eszköz, a gyermek kreatív képességeinek fejlesztése és megvalósítása, az óvodáskorú gyermek értelmi szférájának diagnosztizálása, gazdagítása és korrekciója lehetővé teszi a pedagógiai lehetőségek határainak kitágítását az óvodai nevelésben, megteremti az alapot a az információs kultúra nevelése és a gyerekek interakciója számítógépes oktatási programokkal.
Az óvodai nevelési intézmények informatizálásának folyamatát a modern, fejlődő társadalom követelményei határozzák meg. A nevelési folyamatban használt számítógépek, beleértve a táblagépeket is, nem játék vagy külön oktatási eszköz, hanem egy univerzális információs rendszer, amely integrálja és aktívan kölcsönhatásba lép a nevelési folyamat minden területével, amely képes az óvoda oktatási környezetének gazdagítására és fejlesztésére. egész.

Információs és oktatási technológiák a Szövetségi Állami Oktatási Szabvány logikájában

A fejlődő tantárgyi-térkörnyezet követelményeire vonatkozó szövetségi állami oktatási szabványnak megfelelően a számítógépes oktatási játékok használata az óvodai intézmények munkájában:
Lehetőséget biztosít a gyermekek (beleértve a gyermekeket is) közös tevékenységére különböző korúak), valamint a magánélet lehetőségét.
Oktató számítógépes játékok állnak a tanulók rendelkezésére, beleértve a fogyatékkal élőket és a fogyatékkal élő gyermekeket is. Ami releváns az inkluzív nevelés szempontjából.
A PC-s játékok lehetővé teszik a játékgyakorlatok nehézségi szintjének beállítását a gyermek életkori sajátosságainak megfelelően.
A játékszimulátorokkal való interakció kognitív és játékos tevékenységekbe vonja be a gyerekeket, és lehetőséget ad az önkifejezésre.
A számítógépes programok pozitív érzelmeket váltanak ki a gyerekekben, egy játékszint sikeres teljesítését, hiba esetén pedig az újrajátszás lehetőségét, érzelmi jó közérzetet biztosítanak a PC-s játékokkal való interakcióban.

A számítógépes játékok használata az óvodai nevelési intézmények oktatási folyamatában

Célszerű a számítógépes játékokat csoportos tevékenységekben használni, tagadhatatlan előnyeik miatt:
Az érdeklődés felkeltése és az aktív tevékenységek iránti motiváció, a passzív gyermekek vonzásának képessége.
A kognitív érdeklődés és az intellektuális folyamatok aktiválása (analízis, szintézis stb.)
Diagnosztikai, fejlesztő és tréning funkciók megvalósítása.
Az óvodások tudásának rendszerezése, elmélyítése, általánosítása.
Önálló kreatív játékra ösztönzés.
Hatékony munkaforma az egy vagy több számítógép használata a gyermekekkel végzett egyéni munka során. A tanárnak lehetősége van egyéni leckesorozatot ajánlani a gyermeknek, amelynek célja a korrekciója tipikus hibák. Emellett lehetőség van a legeredményesebb óvodások számára magasabb szintű komplexitású feladatok felajánlására.
Az óvodai intézményekben megvalósítása adaptált oktatási program A beszédfogyatékos gyermekeknél a logopédusok speciális számítástechnikai technológiákat használhatnak a gyakorlatukban a javítómunka során. A főbb irányok, amelyek lehetővé teszik a számítógépes játékok használatát a beszédzavarokkal küzdő gyerekek javítómunkájában:
A beszédfogyatékos gyermekek oktatásának egyénre szabása.
Artikulációs motoros készségek fejlesztése.
A nyelv lexiko-grammatikai eszközeinek kialakulása.
Fonémikus észlelés fejlesztése, műveltségi elemek elsajátítása
A kiejtés kialakulása.
A rendszer nehézségeinek leküzdése beszédfejlődés, általában egy hosszú távú folyamat, amelyet összetett dinamika jellemez. Ezért speciális számítógépes technológiák alkalmazása a korrekciós oktatási folyamatban, figyelembe véve a fogyatékossággal élő gyermekek fejlődésének mintáit és jellemzőit általános fejletlenség beszéd, lehetővé teszi a javítóképzés hatékonyságának növelését, az olvasás- és írástanulásra való felkészülés folyamatának fokozását, valamint az írott beszéd elsajátításának másodlagos zavarainak elkerülését.

Következtetés

Játéktevékenység vezető helyet foglal el az óvodás életében. Az oktatási jellegű számítógépes játékok, ahol a nevelési feladat az interaktivitás mögött játszó, játékfeladatokat megoldó gyerekek elől rejtve van, ma az óvodai nevelési rendszer aktuális trendje. Ha kezdetben maga a játék folyamata vonzza a gyermeket, akkor már az idősebb óvodás korban a játékban kitűzött cél elérése és a magas eredmények elérése kerül előtérbe. A számítógépes játékok tehát tudományos és módszertani szempontból a képességek (kreatív, intellektuális stb.) fejlesztésének eszközeként, a gyermeki tevékenységek szervezésének (játék, oktatási) formájaként és tevékenységi formaként (kognitív) működnek. , művészi, esztétikai stb.). A tanárnak kellő időben meg kell terveznie és használnia kell a számítógépes játékokat az óvodai nevelési intézmény oktatási folyamatában, különös figyelmet fordítva a SaNpiN követelményeinek való megfelelésre és az ilyen típusú játékok használatának megfelelőségére.

Bibliográfia:
1. 2013. október 17-i 1155. számú végzés „Az óvodai nevelés szövetségi állami oktatási szabványának jóváhagyásáról” //: Szövetségi Oktatásfejlesztési Intézet (szakasz: Szövetségi állami oktatási szabvány az óvodai neveléshez - szabályozási dokumentumok)
2. Gubanova N.F. Játékos foglalkozások az óvodában. Program- és módszertani ajánlások. – M.: Mozaika-Sintez, 2006. – 128 p.
3. Karabanova O.A. Fejlődő tantárgyi-térkörnyezet szervezése a szövetségi államnak megfelelően oktatási színvonalóvodai nevelés. Irányelvekóvodai nevelési szervezetek oktatóinak és óvodás gyermekek szüleinek / O.A. Karabanova, E.F. Alieva, O.R. Radionova, P.D. Rabinovich, E.M. Marich. – M.: Szövetségi Oktatásfejlesztési Intézet, 2014. – 96 p.

A játékon keresztüli tanulás megközelítése nagyon régi pedagógiai fogalom. A felnőttek mindenkor arra törekedtek, hogy kedvenc, érthető és életkoruknak megfelelő formában közöljék a gyerekekkel az információkat: a mesék, mondókák, mondókák, amelyek irodalmi formátumként évszázadok óta léteztek, ugyanazt a funkciót töltötték be a szülők számára, mint ők. csinálni a modern tanárok számára - oktatási játékok. Az idő múlásával csak a játékhordozók változnak, az egyoldalú papírhordozókról az egyre interaktívabb audiovizuális médiára, majd a digitális médiára.

Itt kell megjegyezni érdekes dolog. A XX-XXI. század új médiáját nem engedték azonnal a gyerekeknek - így vagy úgy, először felnőtteken „tesztelték ki”. Például az egyik első oktatási oktatóvideó-sorozat a "Private Snafu" animációs sorozat volt, amelyet a második világháború alatt készítettek az Egyesült Államok fegyveres erőinek belső kiképzésére.

Az első gyerekeknek szóló televíziós műsor csak a 70-es években jelent meg. Kiderült, hogy ez a legendás Szezám utca, amely bevezette a gyermektelevíziós oktatóműsorok korszakát.

A számítógépes játékok szintén nagy utat tettek meg (és még mindig mennek) afelé, hogy jogukban álljanak teljes értékű helyet foglalni az oktatási technológiák listáján. Például: a videojátékok korszaka a 60-as években kezdődött, miután a Spacewar játék elképesztő sikert aratott az amerikai egyetemeken! , az egyszerű játéktermek pedig a 70-es években kezdték meg győzelmes menetüket a Pong asztalitenisz szimulátorral együtt.

Néhány évvel később, az iskolák Apple II számítógéppel történő hivatalos számítógépesítésével együtt, az első oktatási számítógépes játék megérkezett az amerikai iskolákba - az Oregon Trail, amely megtanította a gyerekeknek az amerikai függetlenség történetének alapjait. A fejlesztők akkor még diákok voltak, akik egy olyan játékot akartak létrehozni, amely segíti a 8. osztályos diákokat a történelem tanulmányozásában. Ezt követően ez a játék az oktatási videojátékok ikonjává vált, és sokszor újra kiadták, és kapott folytatásokat.

Képernyőkép ugyanarról az Oregon Trailről. Forrás: metropotam

Ma a számítógépes játékok piaca sokkal változatosabb és szélesebb, beleértve a kifejezetten oktatási célokat szolgáló játékokat is.

De ma az Edudemic portál szerzőjével közösen három élő példát nézünk meg arra, hogy a legszórakoztatóbb műfajú, népszerű számítógépes játékok miként szolgálhatnak jó célt az órákon. Tehát kezdjük.

Civilizáció IV

Ebben a „civilizációban” minden játékos létrehozza és irányítja a saját civilizációját, kiválasztja a városok építésének helyeit, toboroz bérmunkások, infrastruktúrán dolgozik, feldolgozás föld, erődök építése, ásványok kitermelése. A városok növekedésével a játékosok különböző szerepeket osztanak ki rájuk – a nagyobb városok megerősített központokká válnak, védelmet nyújtva a kisebbeknek. települések. Az épülő utak a kitermelt erőforrások elosztásának támaszává válnak. A játékosok stratégiailag közelítik meg civilizációjukban az élet gazdasági összetevőit, hogy aztán kiterjesszék kulturális és vallási befolyásukat, és szociálpolitikát alakítsanak ki.

A játék ősi történelmi civilizációkat szimulál jellegzetes vonásait- agrártársadalom, munkamegosztás, szigorú társadalmi hierarchia, hadsereg, mint az erős állam feltétele, magasan képzett réteg jelenléte, országok közötti kereskedelmi csere, vallási és ideológiai alap. Az emberiség több évszázados tapasztalatának tanulmányozása interaktív játékkörnyezetben erős építőkövévé válik annak megértésében, hogyan jutottunk el a civilizációnak arra a fokára, amelyen most állunk. Természetesen nem nélkülözhetjük a mély elméleti hátteret, de a játékforma az, ami nagy részvételt biztosít: egy dolog a föníciaiakról olvasni, és egészen más saját kezűleg irányítani a hadseregüket.

Hogyan fordulhat elő ez az osztályteremben? Nagyon lehetséges, hogy csoportokra oszlanak, és elkezdjék létrehozni ugyanazt a civilizációt - például a neolitikus korszakot. Ha minden csoport más-más döntést hoz, akkor a végén lehetőség nyílik a civilizáció fejlődési útjainak összehasonlítására, és arról fantáziálni, hogy milyen is lehetne most a világ, ha őseink más fejlődési utat választottak volna.

Az ilyen játékmenet lehetőséget ad a szükséges interdiszciplináris készségek - vezetői tulajdonságok, stratégiai tervezés, problémamegoldó készség - fejlesztésére.

Minecraft

És itt van Dan Bloom, egy középiskolai biológia tanár az egyik New York-i iskolában. Számára a számítógépes játék használatának kihívása a DNS-izoláció laboratóriumi munkája volt. Valódi kutatókísérletet akart végezni tanítványaival, de előbb meg akart győződni arról, hogy a hallgatók valóban megértették-e a folyamat lényegét. Tudva diákjainak a kultikus és zseniális Minecraft homokozójáték iránti szenvedélyéről, óriási biológiai sejteket épített a játékvilágban. A játékba meghívott diákoknak a megfelelő eszközökkel kellett bejutniuk a megfelelő sejtstruktúrákba, hogy hozzáférjenek a DNS-hez. Ha a tanuló rossz eszközt használt (például sót, hogy áttörje a sejtmembránt), a játékmenet zsákutcába jutott.