Kaip kompiuterinius žaidimus paversti pamokomis. Mokomųjų kompiuterinių žaidimų klasifikacija

Tapetai

daug ginčų kyla dėl dviejų pagrindinių priežasčių: regėjimo pažeidimo ir didelio žiaurumo bei smurto žaidimų siužetuose. Išstudijavę daugybę šiuolaikinių mokslininkų monografijų ir pranešimų, išskirsime pagrindines mokytojų diskusijų temas apie žaidimus ir ugdymo procesą.


Mokomųjų žaidimų rūšys

Kompiuteriniai žaidimai nėra aiškiai suskirstyti į žanrus. Pavyzdžiui, tyrinėtojas Nicola Whitton, remdamasis motyvu, dėl kurio jie buvo sukurti, skirsto žaidimus į 4 tipus:
1. Pramoginis, pritaikytas mokymuisi (pavyzdys: MineCraftEDU);
2. Specialieji edukaciniai, iš pagrindinių kūrėjų;
3. Mokytojų ir pačių mokinių sukurti žaidimai.

Mokomųjų žaidimų biudžetai, palyginti su komerciniais, tiesiog menki. Ir tai jiems daro gana didelę įtaką. išvaizda. Pramoginiai žaidimai konkuruoja dėl žaidėjo dėmesio, o tai daugiausia skatina pramonės plėtrą, tačiau mokomieji žaidimai dažniausiai platinami išskirtinai ir tikslingai mokykloms. Mokomųjų žaidimų estetikos klausimai net buvo nagrinėjami atskirame, išskirtinai šiai temai skirtame.

Komerciniai žaidimai būna gana sudėtingi ir nenuspėjami. Kalbant apie mokomuosius, priešingai, jie turėtų būti nuspėjami ir paprasti, kad jų išorinė forma, siužetas ir papildoma informacija neatitrauktų nuo mokomosios medžiagos.

Kaip išsirinkti tinkamą edukacinį žaidimą?

Beveik idealus variantas, anot specialistų, yra tie žaidimai, kuriuos mokiniai kuria patys. Faktas yra tas, kad norint sugalvoti kažką panašaus, reikia išsamiai išstudijuoti temą. Tokiu atveju mokytojas nukreipia mokinius į būtinos informacijos šaltinius ir užkerta kelią klaidų atsiradimui. Tačiau pati idėja ir visas žaidimo procesas yra visiškai vaiko kūrinys. Taigi studijuojama medžiaga įsimena daug geriau, nei vaikas ją tiesiog skaito ar girdi.

Kokie žaidimų žanrai labiausiai tinka pedagoginiams tikslams? Johnas Collickas pateikia tokius pavyzdžius: Vidurinių mokyklų mokiniai geriausiai tiktų realaus laiko strateginiams žaidimams. Kaip sėkmingo edukacinio žaidimo pavyzdį jis pateikia strategiją „Europa Universalis“, kaip sėkmingą istorijos ir geografijos studijų platformą.

Dar vieną įdomių variantų vyresniems mokiniams yra mokomasis žaidimas, kuriame reikia paskirstyti ribotus išteklius. Pavyzdys yra erdvėlaivio simuliatorius „FTL: Faster Than Light“. Ir, žinoma, populiarumo nepraranda įvairūs socializacijos užduotis atliekantys MMORPG.

Kompiuteriniai žaidimai ir emocinis intelektas

Unikalus gebėjimas atskirti ir suprasti įvairias emocijas ir jausmus, naudojant šią informaciją savo tikslams, vadinamas „emociniu intelektu“.
.
Žmogaus emocinė būsena labai įtakoja, kokius veiksmus jis imasi. Žaidimuose kuriamos įvairios variacijos atvejams, kai žaidėjas gali patirti sudėtingų emocijų. Kai kurie tyrinėtojai šiame kontekste pabrėžia tokį pagrindinį komponentą kaip „ tiglio patirtis“ Jis įvairus stresinės situacijos, per kurį žmogus auga asmeniškai. Žaidimų dėka galite išgyventi svarbias akimirkas ir nemalonias aplinkybes.

Yra ir kitų variantų, kai jie suteikia studentams puikių realiame pasaulyje egzistuojančių moralinių dilemų iliustracijų. Daugiausia kalbame apie situacijas, kai galima rinktis tarp to, ką žmogus įpareigotas daryti, ir taisyklių pažeidimo vardan gero. Klasikinis žaidimas, pagrįstas dilemomis ir pasirinkimais, yra „Dragon Age: Origins“.

Kompiuteriniai žaidimai ir pedagogikos teorija

Žinoma, kompiuterinių žaidimų negalima vadinti tikra pedagogika. Tačiau net ir populiariausi pasaulyje komerciniai žaidimai turi kažką bendro su mokymosi teorijomis. Šią temą nagrinėjo korporacija Schoolnet, kuri skatina šiuolaikinių švietimo raidų plėtrą. Šios organizacijos atstovai kompiuterinius žaidimus lygina su edukaciniu ciklu pagal Kolbą. Kai žaidėjas negali išlaikyti konkretaus testo, jis galvoja apie nesėkmės priežastį, tada planuoja veiksmų seką, kurią reikia atlikti norint laimėti. Dėl to žaidėjas savarankiškai įvertina savo pasirinkimo teisingumą arba savo prielaidų klaidingumą.

Kažkas panašaus pastebima skirstant žaidimą į sudėtingus ir paprastus lygius. Iš pradžių žaidimas apima paprastas užduotis, naudojant papildomą informaciją. Vėliau, kai žmogus jau yra visiškai susipažinęs su jo taisyklėmis, jis skatinamas tapti savarankiškesniu ir protingesniu, kad sėkmingai įveiktų sunkesnius lygius. Taigi kompiuteriniai žaidimai skatina žmogų prisiimti atsakomybę už savarankišką mokymąsi.

VALSTYBINĖ UGDYMO ĮSTAIGA

PAPILDOMAS PROFESINIS IŠSIlavinimas

„DONETKO RESPUBLIKAS INSTITUTAS

PAPILDOMAS PEDAGOGINIS IŠSIlavinimas“

BAIGIMO DARBAS

KOMPIUTERINIAI ŽAIDIMAI UGDYMO PROCESE

3.2.7 grupės klausytojas.

„Ikimokyklinio amžiaus vaikų pažintinės ir kalbinės veiklos formavimo kryptys pagal Valstybinius ugdymo standartus“

Ermakas Oksana Vladimirovna

mokytojas vyresnioji grupė

MDOU "Donecko miesto vaikų darželis Nr. 249"

Baigęs darbą vadovas:

Galkina Elena Vasilievna,

nuotolinio mokymo skyriaus metodininkė

išsilavinimas

2018

Turinys

Įvadas……………………………………………………….. p.2

    1. Žaidimo koncepcija ir esmė. Žaidimo įtaka formavimuisi

ir vaiko asmenybės raida………………………………… 3

    1. Kompiuterinių žaidimų naudojimas ugdyme

erdvė MDOU………………………………………..…p.4

2.1. Žaidimas – pagrindinis kompiuterio panaudojimas ikimokyklinio ugdymo įstaigose...p. 8

2.2. Naudojimosi kompiuteriu metodiniai metodai

žaidimai MDOU………………………………………………… p. 18

    1. Išvados……………………………………………………… pp. 23

2 priedas……………………………………………………..p. 24

3 priedas………………………………………………………………..p. 32

4 priedas……………………………………………………………………. 38 puslapis

Naudotos literatūros sąrašas………………………………………………………………………………………… 44

Įvadas

Informacinių ir komunikacinių technologijų naudojimas ugdymo procese ikimokyklinio ugdymo įstaigoje švietimo įstaiga– tai viena naujausių ir aktualiausių ikimokyklinio ugdymo pedagogikos problemų. Asmeninio kompiuterio įvedimo į ikimokyklinukų ugdymo procesą mūsų šalyje specifika yra ta, kad kompiuteriai pirmiausia naudojami šeimoje, vėliau – ikimokyklinėje įstaigoje (jei jie yra) – kolektyvinio ugdymo sąlygomis. Kompiuterio naudojimas kaip vaiko kūrybinių gebėjimų ugdymo ir ugdymo, asmenybės formavimo, ikimokyklinuko intelektinės sferos turtinimo priemonės leidžia plėsti mokytojo galimybes ir sukuria pagrindą supažindinti vaikus su kompiuterinėmis ugdymo programomis.

Cel bkursinis darbas : ištirti kompiuterinių žaidimų naudojimo ypatumus ugdant ikimokyklinio amžiaus vaikus.

Tyrimo objektas : Kognityvinė raida ikimokyklinio amžiaus vaikai.

Atsižvelgiant į tyrimo tikslą ir objektą, buvo suformuluoti:užduotys :

    Ištirti žaidimo ikimokyklinio ugdymo įstaigose sampratą ir esmę, apibūdinti žaidimo įtaką vaiko formavimuisi ir raidai.

    Nustatyti žaidimų klasifikaciją ir jų charakteristikas.

    Išstudijuoti kompiuterinių žaidimų naudojimą ikimokyklinėje įstaigoje.

Metodai: teorinė naudotų šaltinių analizė, medžiagos studijavimas.

Praktinė reikšmė: parengti metodines rekomendacijas pedagogams ir mokytojams dėl kompiuterių naudojimo ikimokyklinio ugdymo įstaigose.

    Žaidimo koncepcija ir esmė. Žaidimo įtaka vaiko asmenybės formavimuisi ir raidai

Kas yra žaidimas?

Vienas iš Rusijos psichologijos įkūrėjųL.S.Vygotskis sakė, kad žaidimo pagrindas yra įsivaizduojama ar įsivaizduojama situacija.

Žaidime vaikas pirmą kartą atlieka intelektualų sisteminį darbą, pasitelkdamas vaizdinius, garsią kalbą, žaidimo veiksmus, kuria siužetą ir jo seka. Tačiau svarbiausia, kad žaidime ikimokyklinukas išmoksta rimtai vertinti pasaulį, kurį įsivaizduoja kaip tikrąjį. Žaisdamas vaikas visada yra tikrojo ir žaidimo pasaulio sandūroje, vienu metu užimantis dvi pozicijas: tikrąją – vaiko, o sąlyginę – suaugusiojo. Tai yra pagrindinis žaidimo pasiekimas. Užimdamas tam tikrą vietą suaugusiųjų gyvenime, žaidimas vaikams turi ypatingą reikšmę. Ją įprasta vadinti vaikystės palydove. Ikimokyklinio amžiaus vaikams tai yra pagrindinis gyvenimo turinys ir yra pagrindinė veikla. Ypatinga vaikystės reikšmė slypi tame, kad mažas vaikas, turėdamas visas ribotas galimybes, pats to nežinodamas išsprendžia pagrindinį savo gyvenimo uždavinį – nustato savo vietą, savo kelią tarp žmonių. Ir kaip tik jo įgyvendinimui reikalingas siužetinis-vaidmenų žaidimas. Žaidimas yra labai svarbus ruošiantis būsimam gyvenimui.

Ką žaidimas duoda vaikams?

    1. Suteikia laisvės, atotrūkį nuo kasdienybės, perėjimą nuo realaus gyvenimo prie žaidimų santykių.

      Žaidimas moko vaiką tvarkos, nes laužyti taisyklių ir būti žaidime neįmanoma.

      Žaidimas sukuria harmoniją ir formuoja tobulumo troškimą.

      Žaidimas suteikia neapibrėžtumo elementą, kuris jaudina, suaktyvina protą ir skatina mus ieškoti optimalių santykių.

      Žaidimas suteikia kompensaciją, realybės trūkumų neutralizavimą. Jis kontrastuojamas atšiauriam tikrovės pasauliui – iliuziniam harmoningam pasauliui.

      Žaidimas lavina vaizduotę, nes reikia kurti siužetus, situacijas, žaidimo taisykles.

      Žaidimas ugdo psichologinį plastiškumą, nes Be to neįmanoma užmegzti žaidimų santykių.

      Žaidimas suteikia jums bendravimo su bendraamžiais džiaugsmo, moko naršyti realiose gyvenimo situacijose, pakartotinai jas atkartojant „smagiai“ savo išgalvotame pasaulyje.

      Suteikia psichikos stabilumo, mažina nerimo lygį, kuris dabar yra toks didelis vaikams.

Taigi,cIkimokyklinukas žaidimo pagalba priartina neprieinamą suaugusiųjų pasaulį, užpildo jį savo patirtimi ir idėjomis. Jokio žaidimo. Visiškas socialinis vaiko vystymasis ikimokykliniame amžiuje neįmanomas.

II . Kompiuterinių žaidimų naudojimas ikimokyklinio ugdymo įstaigų edukacinėje erdvėje

Kompiuteris, būdamas labiausiai modernus instrumentas informacijos apdorojimui, taip pat gali būti galingas techninėmis priemonėmis mokymąsi ir atlikti nepakeičiamo pagalbininko vaidmenį švietimo ir bendrosiose srityse psichinis vystymasis ikimokyklinukai. Psichologai pastebi: kuo anksčiau vaikas susipažįsta su kompiuteriu, tuo mažiau psichologinis barjeras tarp jo ir automobilio, nes vaikas praktiškai nebijo technologijų. Kodėl? Nes kompiuteris vaikams patrauklus kaip ir bet koks naujas žaislas – taip jie dažniausiai ir žiūri.

Atskira vieta edukacijoje ugdymo procesas MDOU yra skirta kompiuteriniams žaidimams.

Kompiuteriniai žaidimai - naujos rūšies lavinamasis mokymas.

Ikimokyklinukams labai įdomi veikla naudojant kompiuterinius žaidimus. Jie labai džiaugiasi įsisavindami programas, pasiekdami teisingą sprendimą. Kompiuterizacija, palaipsniui besiskverbianti beveik į visas gyvenimo ir veiklos sritis šiuolaikinis žmogus, daro savo koregavimus ir požiūrius į ikimokyklinio amžiaus vaikų auklėjimą ir ugdymą.

Buitiniai ir užsienio tyrimai apie kompiuterių naudojimą darželiuose įtikinamai įrodo ne tik to galimybę ir įgyvendinamumą, bet ir ypatingą kompiuterio vaidmenį ugdant intelektą ir apskritai vaiko asmenybę. Iš tiesų, kompiuteris, turintis didžiulį žaidimų ir mokymosi galimybių potencialą, daro didelę įtaką vaikui, tačiau, kaip ir bet kuri technologija, jis pats savaime nėra vertingas ir tik dėl mokytojo, vaiko ir kompiuterio sąveikos. ar galima pasiekti teigiamą rezultatą.

Dalindamasi daugelio tyrinėtojų požiūriu, Yarusova E.A. pagrindiniu naudojimosi kompiuteriu tikslu ikimokyklinėje įstaigoje laiko visapusišką vaiko raidą, jo paruošimą gyvenimui ir veiklai „kompiuterinėje realybėje“, t.y. ugdyti teigiamą emocinį požiūrį į kompiuterį, suvokti jį kaip pagalbininką įvairiose veiklose, suprasti jo paskirtį ir galimybes siekti tikslų.

    Turiniu pagrįstas ir emocinis vaikų paruošimas žaidimų ir didaktinių užduočių sprendimui kompiuteriu;

    Mokomasis žaidimas kompiuteryje;

    Probleminis bendravimas su kiekvienu vaiku žaidimo metu;

    Gimnastika akims, pratimai pirštams, mažinantys įtampą po žaidimo kompiuteriu;

    Naujai įgytų (po žaidimo kompiuteriu) įspūdžių įgyvendinimas savarankiškame vaikų žaidime.

Kompiuterio žaidimų galimybių panaudojimas kartu su didaktinėmis galimybėmis (vaizdus informacijos pateikimas, grįžtamasis ryšys tarp ugdymo programos ir vaiko, plačios galimybės paskatinti teisingus veiksmus, individualus darbo stilius ir kt.) leidžia sklandžiau pereiti prie švietėjiška veikla.

Išryškinamos mokomųjų elektroninių leidinių (EMP) ypatybės, skirtos jų naudojimui ikimokyklinės įstaigos ugdymo procese:

EI ikimokyklinio amžiaus vaikams turėtų turėti intuityvią sąsają, dažniausiai ji pateikiama animacinio meniu forma;

OEI būtinai turi būti garsas;

Turi būti teisingas grįžtamasis ryšys (tiek efektyvus, tiek patariamasis), pateikiamas tiek su grafine pagalba, tiek su garsu;

OEI turėtų būti keli skirtingi trumpalaikiai edukaciniai žaidimai, atitinkantys amžiaus ypatybes, taip pat užtikrinantys sanitarinių ir higienos standartų laikymąsi.

Tačiau yra ir EI, kurios tik tam tikru mastu turi nustatytas savybes. Spalvinga ir dinamiška kompiuterinių programų prigimtis, muzikinis akompanimentas, žaidimo forma, bendra geranoriškumo ir emancipacijos atmosfera leidžia vaikui žaisti entuziastingai, patirti mokymosi džiaugsmą, atrasti naujų dalykų. Visa tai prisideda prie kūrybinio vaikų mąstymo ir vaizduotės ugdymo, formuoja pažintinę motyvaciją ir atskleidžia kiekvieno vaiko individualumą.

Kompiuterio naudojimas leidžia pakelti ikimokyklinio ugdymo įstaigų veiklą į naują, kokybišką lygį, atnaujinti ugdymo proceso turinį, užtikrinti mokinio ugdymo kokybę, atitinkančią šiuolaikines. valstybiniai standartai išsilavinimas.

Nustatyta, kad, laikantis atitinkamo požiūrio, daug ugdomojo darbo su vaikais sričių, užduočių ir turinio gali suteikti lavinantys kompiuteriniai žaidimai.Šiuo metu yra sukurtos ir diegiamos ikimokyklinio ugdymo įstaigų ugdymo procese programos, pagrįstos kompiuterių naudojimu. Viena iš tokių programų – papildomo ugdymo ciklo „Kompiuteriniai žaidimai“ programa „Ikimokyklinis ir kompiuteris“. Programa skirta kompetentingam kompiuterių naudojimui ikimokyklinio ugdymo įstaigų ugdymo procese. Atlikdamas darbą pagal šią programą, vaikas atsiduria visiškai naujoje, kokybiškai kitokioje raidos situacijoje. Iš pradžių galima naudotis Asociacijos „Kompiuteris ir vaikystė“ kompiuteriniais edukaciniais ir edukaciniais žaidimais „KID/Baby“.

Pagrindinės programos kryptys yra vaiko supažindinimo su kompiuterių pasauliu klausimai, praktinis pritaikymas kompiuteriniai žaidimai kaip didaktinių priemonių sistema, praturtinanti ikimokyklinio amžiaus vaiko intelektualinį, estetinį, dorovinį, aplinkos ir fizinį vystymąsi.

Pagrindinis ugdymo tikslas kompiuterio įvedimas į vaiko pasaulį – tai vaiko motyvacinio, intelektualinio ir operatyvinio pasirengimo naudoti kompiuterines priemones formavimas savo veikloje.

Kompiuteriniai žaidimai, įtraukti į įprastų žaidimų sistemą, prisideda prie ugdymo tobulinimo ir visapusiško vaiko kūrybinės asmenybės ugdymo.

Be norminių ugdymo standartų, vaikai rodo aukštesnį lygį. pasirengimas mokyklai„ir natūraliai įžengiant į suaugusiųjų pasaulį, į rytojų.

Vaikas vystosi:

    suvokimas, rankų ir akių koordinacija, vaizduotės mąstymas;

    kognityvinė motyvacija, savanoriška atmintis ir dėmesys;

    „sąmonės ženklo funkcija“;

    savivalė, gebėjimas sudaryti veiksmų planą, priimti ir atlikti užduotį.

Jis įvaldo naują, paprastesnį ir greitesnį informacijos gavimo būdą, keičia požiūrį į naują technologijų klasę ir apskritai į naują objektų pasaulį.

Šiandien nereikia diskutuoti, ar kompiuterizacija reikalinga, ar ne Specialusis ugdymas. Pats gyvenimas specialistus susidūrė su kompiuterinių technologijų įvedimo į specialiojo ugdymo sistemą problema.

    1. Žaidimas yra pagrindinis kompiuterio naudojimas ikimokyklinio ugdymo įstaigose

Ikimokyklinio amžiaus vaikų bendravimas su kompiuteriais prasideda nuo kompiuterinių žaidimų, kruopščiai atrinktų atsižvelgiant į amžių ir ugdymosi kryptį. Šiuolaikiniai tyrimai ikimokyklinio ugdymo pedagogikos srityje K.N. Motorina, S.P. Pervina, M.A. Kholodnoy, S.A. Shapkina ir kt. nurodo galimybę 3-6 metų vaikams įsisavinti kompiuterį. Kaip žinoma, šis laikotarpis sutampa su intensyvaus vaiko mąstymo vystymosi momentu, ruošiantis perėjimui nuo vaizdinio-vaizdinio mąstymo prie abstrakčiojo-loginio mąstymo. Šiame etape kompiuteris veikia kaip ypatinga intelektinė priemonė įvairių veiklos rūšių problemoms spręsti. Kuo aukštesnis intelektualinis veiklos lygis, tuo visapusiškiau joje praturtinami visi asmenybės aspektai. Kompiuterinių technologijų raida paliko tam tikrą pėdsaką šiuolaikinio vaiko asmenybės raidoje. Naudojimasis kompiuteriais turi didelę įtaką vaiko ugdymui ir jo suvokimui apie jį supantį pasaulį. Kompiuterinių žaidimų atsiradimas leidžia žymiai papildyti vaiko pasaulį ir pakoreguoti jo raidą.

Daugelis psichologų ir mokytojų sprendė kompiuterinių žaidimų įtakos ikimokyklinio amžiaus vaikų raidai problemą. Šio darbo ištakos buvo pavadinto ikimokyklinio ugdymo centro mokslininkai ir specialistai. A.V.Zaporožecas. Psichologų (S. Novoselovos, G. Petku ir kt.) tyrimai parodė, kad kompiuteris vaidina ypatingą vaidmenį ugdant intelektą ir apskritai vaiko asmenybę.

S.L. Novoselova pažymėjo, kad kompiuterio įvedimas į ikimokyklinio ugdymo įstaigos didaktinių priemonių sistemą gali tapti galingu veiksniu praturtinant intelektualinį vaiko psichinės, estetinės, socialinės ir fizinės raidos pagrindą. G.P.Petcu tyrime pažymimos žaidimų kompiuterinių programų galimybės organizuoti režisieriaus žaidimus. I.Yu.Pashelite įrodė, kad kompiuterinės priemonės efektyviai praturtina ikimokyklinio ugdymo įstaigos ugdymo didaktikos sistemą, formuoja bendruosius vaikų protinius gebėjimus.

Kompiuteriniai žaidimai yra geriausia aplinka mokytis bet kokios veiklos. Žaidimas yra viena iš praktinio mąstymo formų. Vaikų gebėjimas žaidime realų objektą pakeisti žaidimo objektu, perduodant jam tikrąją prasmę, realų veiksmą jį pakeičiančiu žaidimo veiksmu, lemia gebėjimą prasmingai veikti simboliais kompiuterio ekrane. Iš to išplaukia, kad kompiuteriniai žaidimai turėtų būti neatsiejamai susiję su įprastais žaidimais. Viena iš svarbiausių ikimokyklinio amžiaus vaiko psichinės raidos krypčių yra nuoseklus perėjimas nuo elementaresnių mąstymo formų prie sudėtingesnių. Multimedijos informacijos pateikimo metodo dėka pasiekiami šie rezultatai:

Vaikai lengviau suvokia formos, spalvos ir dydžio sąvokas;

Skaičiaus ir aibės sąvokos suvokiamos giliau;

Galimybė naršyti lėktuve ir

kosmose;

Lavinamas dėmesys ir atmintis;

Jie įvaldo skaityti ir rašyti anksčiau;

Žodynas aktyviai plečiasi;

Vystosi smulkioji motorika, formuojasi smulkiausia akių judesių koordinacija;

Sutrumpėja ir paprastos reakcijos, ir pasirinkimo reakcijos laikas;

Ugdomas tikslingumas ir susikaupimas;

Lavina vaizduotė ir kūrybiniai gebėjimai;

Vystosi vaizdinio-vaizdinio ir teorinio mąstymo elementai

Kompiuterinis mokymas ikimokyklinukams turėtų prasidėti nuo ugdymo ir ugdymo programų parinkimo bei darbo su vaikais organizacinių formų ir jų taikymo apmąstymo, ugdant metodus, naudojančius kompiuterio galimybes mokyme. Neįmanoma kompiuterio laikyti atskirai nuo programinės įrangos ir organizacinių naudojimo formų. Šiuo metu yra daug programų, skirtų mokyti vaikus matematikos, kalbos raidos, užsienio kalbų ir kt. pramogines programas, kuris dėl metodinių technikų gali būti naudojamas edukaciniais tikslais. Taip pat yra mokomųjų kompiuterinių žaidimų, kurie naudojami tik edukaciniais tikslais.

Ekspertai sukūrė įvairias edukacines programas, skirtas ikimokyklinio amžiaus vaikams.

Visas žaidimų kompiuterių programas galima suskirstyti į grupes pagal:

    Amžiaus kategorija;

    Siužeto tema;

    Žaidimo užduoties sudėtingumo lygis;

    Valdymo sudėtingumo lygis;

    Vystymo užduotys protinius gebėjimus ir kt.

Tradiciškai galima išskirti keturis mokymo programų tipus:

    mokymas ir kontrolė,

    imitacija ir modeliavimas,

    mentorystė,

    lavinamieji žaidimai.

Pirmojo tipo programos skirtos įgūdžiams ir gebėjimams įtvirtinti. Daroma prielaida, kad siūlomi objektai ir sąvokos vaikui jau žinomi. Šiose programose vaikams atsitiktine tvarka pateikiami klausimai ir užduotys bei skaičiuojamas teisingai ir neteisingai išspręstų uždavinių skaičius. Jei atsakymas teisingas, vaikui gali būti įteiktas atlygis (replika, prizo objektas, perėjimas į kitą lygį ir pan.). Jei atsakymas neteisingas, vaikas gali sulaukti pagalbos ar užuominos.

Antrojo tipo programos yra pagrįstos grafiškai iliustruotomis galimybėmis, viena vertus, ir skaičiavimo galimybėmis, iš kitos pusės, ir leidžia atlikti kompiuterinius eksperimentus. Tokios programos suteikia vaikams galimybę stebėti tam tikrą procesą ekrano ekrane ir tuo pačiu daryti įtaką jo eigai išduodant komandas pele ar klaviatūra, nustatant parametrų reikšmes.

Trečiojo tipo programose vaikams siūloma mokytis teorinės medžiagos. Užduotys ir klausimai šiose programose padeda organizuoti „žmogaus ir mašinos“ dialogą ir valdyti mokymosi pažangą. Taigi, jei vaiko pateikti atsakymai yra neteisingi, programa gali grąžinti jį pakartotinai dėstyti teorinę medžiagą. Bendras šių programų trūkumas yra didelis plėtros darbo intensyvumas, organizaciniai ir metodiniai sunkumai naudojant MDOU realiame ugdymo procese.

Ketvirtojo tipo programos suteikia vaikui tam tikrą įsivaizduojamą aplinką, pasaulį, kuris egzistuoja tik kompiuteryje, tam tikrų galimybių ir jų įgyvendinimo priemonių rinkinį.

Tačiau labiausiai paplitusi pedagoginė klasifikacija kompiuterinių žaidimų naudojimo ikimokykliniame ugdyme gairėse yra tokia Yu.M. Horvitsa. Jame žaidimų programos suskirstytos pagal „tikslų medį“ ir sujungiamos į tris grupes.

1. Edukacinės programos (konvergentinio, uždarojo tipo) skirtos žaisminga ir pramogine forma dėstyti ir įtvirtinti matematikos, gimtosios kalbos žinias, suteikti pirminių idėjų apie gamtos ir socialinius reiškinius ir kt.

2. Ugdymo programos – skatinančios vaikų kūrybinius gebėjimus, gebėjimą savarankiškai kelti žaidimo užduotis, rasti priemones ir būdus joms įgyvendinti (divergentinio, atvirojo tipo). Šios programos lavina vaizduotę, mąstymą, atmintį, suteikia galimybę pažintiniams eksperimentams, laisvai kūrybiškumui, skatina savarankiškos ir sąmoningos kūrybinės veiklos ugdymą. Jie apima:

Siužetinių režisierių žaidimų serija - skirta lavinti vaizduotę, skatinti bendravimą su bendraamžiais ir suaugusiais, kolektyvinius veiksmus, skatinti kalbos vystymąsi ir taisymą, suteikti galingą pagalbą mokantis antrosios kalbos;

Programų ciklas „Kombinatorika“ - lavina loginį mąstymą, formuoja supratimą apie procesų ir reiškinių priežasties-pasekmės ryšius, moko priimti sprendimus nestandartinėse situacijose, t.sk. žaidimuose su paslėptomis taisyklėmis;

Programų serija „Statyba“ skirta svarbiausioms vaiko psichikos funkcijoms, susijusioms su tikslo išsikėlimu, jusliniu ugdymu, naujų objektų kūrimu iš siūlomų elementų, formuoti. Jie skatina vaizduotės, fantazijos, tikslų siekimo, kūrybinės veiklos ugdymą, gebėjimą savarankiškai siekti užsibrėžtų tikslų, praturtina vaikų projektavimo veiklos priemonių arsenalą. Jie taip pat formuoja gebėjimą psichiškai orientuoti objektus plokštumoje ir erdvėje. Šios programos puikiai dera su daugeliu kitų vaikų užsiėmimų. Būdingas aukštas laipsnis metodinių technikų kintamumas;

Programų serija „Klasifikatoriai“, skatinanti vaikų rūšiavimo, susiejimo, klasifikavimo ir sisteminimo pagal vieną ar kelis požymius principus.

3. Diagnostinės programos yra:

Suteikti galimybę greitai diagnozuoti ir lavinti įvairaus pobūdžio dėmesį (palaikomą, selektyvų), atmintį (operatyvinę, ilgalaikę), suvokimą ir kitas psichines savybes, išvedant rezultatus ir rekomendacijas ekrane ir/ar spaudoje;

Leidžia atlikti kokybinę vaiko kūrybinių gebėjimų analizę;

Jie suteikia galimybę įvertinti vaikų pasirengimą stoti į darželį ir lankyti mokyklą.

Be to, galima išskirti šias kompiuterinių žaidimų kategorijas:

Mokomieji žaidimai;

Mokomieji žaidimai;

Eksperimentiniai žaidimai;

Linksmi žaidimai;

Loginiai žaidimai;

Kompiuteriniai diagnostikos žaidimai.

Ypatingas vaidmuo kompiuterinių žaidimų pasaulyje tenka lavinamiesiems ir lavinantiems žaidimams.

Mokomieji žaidimai .

Ugdymo programos skirtos ugdyti vaikų protinius gebėjimus, lavinti fantaziją, vaizduotę, emocinius ir moralinis vystymasis. Jie yra tik įrankis kūrybai, vaiko saviraiškai.

Plėtros programos apima:

Grafiniai redaktoriai – „piešimo knygelės“, „spalvinimo knygelės“, konstruktoriai. Vaikai turi galimybę laisvai piešti ant ekrano linijomis, geometrinėmis formomis, dėmėmis, piešti uždaros zonos, ištrinti vaizdus;

Teksto redaktoriai, skirti teksto įvedimui, redagavimui, saugojimui ir spausdinimui;

- „Režisieriaus“ kompiuteriniai žaidimai – laisvas personažų ir kitų elementų judėjimas dekoracijų fone;

- "Muzikos redaktoriai", skirti įvesti, saugoti ir groti paprastas melodijas;

– „Pasakų konstruktoriai“.

Mokomieji žaidimai.

Šios didaktinio tipo programos apima vienos ar kelių didaktinių problemų sprendimą. Į edukacines programas įtraukti žaidimai, susiję su vaikų matematinių sąvokų ugdymu, rašymo, skaitymo ir užsienio kalbų mokymu. Taip pat šie žaidimai formuoja vaikų idėjas apie orientaciją erdvėje, sprendžia dorinio ir estetinio ugdymo problemas.

Mokomųjų kompiuterinių žaidimų naudojimas leidžia vaikui ugdyti gebėjimą savarankiškai įsisavinti medžiagą. Mokomieji žaidimai padeda lengviau suprasti informaciją, lavinant klausomąją, motorinę ir emocinę atmintį.

Eksperimentiniai žaidimai.

Tokiuose žaidimuose žaidimo tikslas ir taisyklės yra paslėpti žaidimo siužete ir jo valdymo būdu. Kad pavyktų išspręsti užduotį, vaikas turi suvokti tikslą ir veiksmų metodą.

Linksmi žaidimai.

Linksmiems žaidimams trūksta žaidimų ir lavinimo užduočių. Šie žaidimai suteikia vaikams pramogų. Vaikas atlieka paieškos veiksmus, kad galėtų pamatyti rezultatą kokio nors „mikrofilmo“ pavidalu. Šiai grupei priklauso laidų ciklas „Gyvos knygos“. Į linksmus žaidimus taip pat priskiriami nuotykių žaidimai (kelionės, išnaudojimai, nuotykiai), grafiniai žaislai (Tetris, „gyvi paveikslėliai“ ir kt.), edukaciniai treniruokliai (ABC, klaviatūros simuliatorius ir kt.) ir kt. Šiai žaidimų kategorijai priskiriamos imituojamos žaidimų sporto šakos: futbolas, tinklinis, tenisas ir kt.; karo žaidimai: jūrų mūšiai, oro mūšiai, žvaigždžių karai, žaidimai su ginklais ir kt.; kova su rankomis: karatė, kung fu, taekwondo; profesionalūs žaidimai: automobilių ralis, lėktuvų pilotavimas ir kt.

Loginiai žaidimai.

Šie žaidimai skirti lavinti loginį mąstymą.

Ši žaidimų kategorija apima:

Šachmatų žaidimai: šaškės, šachmatai ir kt.

Loginiai lavinamieji žaidimai: labirintai, atspėti skaičių, žodį, tic-tac-toe ir kt.

Kompiuteriniai diagnostikos žaidimai.

Diagnostiniai kompiuteriniai žaidimai apima mokomuosius, mokomuosius ir eksperimentinius žaidimus. Kompiuteris diagnostikos metodai Nagrinėjami psichodiagnostikos metodai, įgyvendinami kompiuterinės programos forma. Tokia kompiuterinė programa įrašo nurodyti parametrai, išsaugo juos atmintyje, apdoroja informaciją ir rodo rezultatą ekrane arba spausdinimo įrenginyje. Vaiko diagnozės rezultatas gali būti rodomas kaip rekomendacijos mokytojams ir tėvams.

Taip pat yra kompiuterinių metodų programų, skirtų greitajai vaiko kūno diagnostikai. Jie leidžia nustatyti patologiją ir nukrypimus nuo normos, kad vėliau būtų galima nukreipti vaiką tolesniam tyrimui ar gydymui specializuotose medicinos įstaigose.

Žaisdamas kompiuterinius žaidimus vaikas mokosi planuoti, kurti konkrečių įvykių ir idėjų elementų logiką, ugdo gebėjimą numatyti veiksmų rezultatą. Jis pradeda galvoti prieš imdamasis veiksmų. Visa tai reiškia teorinio mąstymo pagrindų įsisavinimo pradžią, kuri yra svarbi sąlyga ruošiant vaikus mokyklai. Kompiuteriniai žaidimai sukonstruoti taip, kad vaikas negautų vienos koncepcijos, bet gautų apibendrintą idėją apie visus panašius objektus ar situacijas. Taigi jis plėtoja tokias svarbias mąstymo operacijas kaip apibendrinimas ir klasifikavimas.

Kompiuteriniai žaidimai moko vaikus įveikti sunkumus, kontroliuoti veiksmų atlikimą, vertinti rezultatus. Kompiuterio dėka išmokimas planuoti, kontroliuoti ir vertinti savarankiškos vaiko veiklos rezultatus tampa efektyvus, derinant žaidimo ir nežaidimo akimirkas.

Kompiuteriniai žaidimai didina ikimokyklinukų savivertę. Vaikų pasiekimai nelieka nepastebėti nei jiems patiems, nei kitiems. Vaikai jaučia didesnį pasitikėjimą savimi ir įvaldo vizualines bei efektyvias mąstymo operacijas.

Kompiuterinių žaidimų naudojimas ugdo „kognityvinį lankstumą“, tai yra, vaiko gebėjimą rasti didžiausias skaičius iš esmės skirtingi problemos sprendimai. Taip pat vystosi numatymo gebėjimai. Elementarių matematinių sąvokų formavimas vyksta remiantis vaikų vaizdinių modelių konstravimu ir naudojimu. Pamokos metu vaikai mokosi konstruoti objektų modelius naudodami pakaitų atitikmenį vienas su vienu. Šis modelis leidžia vizualizuoti kiekybinius ryšius: objektų pakeitimas vyksta pridedant arba pritaikant pakaitus, o tai padeda suprasti pakeitimo reikšmę.

Darbo kompiuteriu naujovė, didinanti susidomėjimą mokymusi ir gebėjimą reguliuoti skirtas užduotis pagal sunkumo laipsnį, skatina priimti teisingus sprendimus, didina vaiko motyvaciją.

Kompiuteriniai žaidimai taip pat padeda pašalinti neigiamą požiūrį į vaiko vystymąsi – nesėkmes, kurios yra susijusios su nesusipratimu ir žinių spragomis. Žaisdamas kompiuteriu vaikas įgyja galimybę atlikti duotos užduoties sprendimą, pasikliaudamas suaugusiųjų pagalba. Vienas iš vaiko motyvacijos šaltinių yra pramoginis žaidimo pobūdis.

Kompiuteriniai žaidimai leidžia keisti edukacinės veiklos valdymo būdus, panardinant vaiką į žaidimo situaciją. Jie taip pat suteikia vaikui galimybę prašyti tam tikra forma padėti.

Kompiuteriniai žaidimai taip pat prisideda prie vaiko veiklos refleksijos formavimo, o tai leidžia vizualizuoti savo veiksmų rezultatą.

Kompiuterinių technologijų naudojimas daro žaidimą patrauklų ir modernų. Yra tobulinimo ir mokymo individualizavimas, stebėjimas ir apibendrinimas.

Kognityvinė veikla žaidžiant kompiuteriu lavina pažintinius procesus, tokius kaip mąstymas, atmintis, dėmesys ir vaizduotė. S.L. Novoselova pažymi, kad ikimokyklinuko žaidybinės veiklos metu, praturtinant kompiuterinėmis priemonėmis, atsiranda naujų psichikos formacijų (teorinis mąstymas, išvystyta vaizduotė, gebėjimas numatyti veiksmo rezultatą, projektuojamos mąstymo savybės), dėl kurių didėja vaikų kūrybinius gebėjimus. Kompiuterinių žaidimų edukacinė reikšmė vaiko raidai yra labai didelė. Piešimo ir kompiuterinio kūrybiškumo derinys suteikia labai puikų efektą. Vaikai bando pirmiausia pavaizduoti objektą ar reiškinį ant popieriaus lapo, o tada perkelti jį į kompiuterį.

Sukuriamas kompiuterinių žaidimų naudojimas emocinė nuotaika, teigiamai veikia vaiko vystymąsi. Vaiko žaidimai sužadina susidomėjimą nauja medžiaga, padidina dėmesį ir sustiprina anksčiau žinotą medžiagą. Kompiuterinių žaidimų naudojimas leidžia konkrečiai ugdyti aukštus vaikų mokymosi gebėjimus nuo ikimokyklinio amžiaus.

Vaikai, žaidžiantys lavinamuosius kompiuterinius žaidimus, išsiskiria savo pasaulėžiūros platumu: puikiai supranta juos supantį pasaulį, tai labiau atitinka suaugusiųjų pasaulėžiūrą. Tokie išsivystę vaikai protiniu vystymusi dažniausiai lenkia bendraamžius, lengviau įsisavina mokomąją medžiagą, pasitiki savo žiniomis.

Darbas kompiuteriu padeda vaikams lavinti smulkiąją pirštų motoriką bei rankų ir akių koordinaciją. Vaikas išmoksta susieti savo rankų judesius su rezultatais, kuriuos stebi ekrane. Rankų ir akių koordinacija yra mokymosi rašyti ir piešti pagrindas.

Vystosi abstraktus vaiko mąstymas. Žaidimo metu vaikas pradeda suprasti, kad beprasmiška bandyti paimti ekrane esančius objektus – tai vaizdai. Dažniausiai žaidimuose daiktai ir padarai žymimi paprastais simboliais ir piktogramomis. Taigi abstraktaus mąstymo pagrindas yra ženklų ir simbolių suvokimo gebėjimo formavimas. Abstraktus mąstymas yra būtinas, kad vaikas suprastų diagramas, lygtis ir užrašytus žodžius.

Dauguma edukacinių žaidimų tradiciškai yra skirti lavinti skaitymo ir skaičiavimo įgūdžius, kurie padės pasiruošti stoti į mokyklą, taip išsprendžiant tęstinumo tarp ikimokyklinio ir jaunesniojo ugdymo sistemos lygmenų klausimą.

Kitas svarbus klausimas yra galimybė naudoti kompiuterinius žaidimus kaip priemonę ikimokyklinukų kalbai lavinti. Kompiuterinių technologijų įtaka kalbos raidai nebuvo specialiai ištirta, nors daugelis autorių pastebi stimuliuojantį kompiuterinių žaidimų poveikį ikimokyklinio amžiaus vaikų kalbinei (dialoginei) komunikacijai. Kompiuterinių žaidimų panaudojimo perspektyvas ugdant vaikų kalbą rodo tyrėjų pastebėjimai ir jų naudojimo patirties apibendrinimas.

Ikimokyklinio amžiaus vaikams skirtos kompiuterinės programos su vaidmenų žaidimo sprendimais padeda atkreipti vaikų dėmesį į kito vidinį pasaulį, skatina atsidurti savo vietoje, padeda įveikti kliūtis.

    1. Naudojimosi kompiuteriu ikimokyklinio ugdymo įstaigose metodiniai metodai.

Vienas iš pagrindinių klausimų, susijusių su ikimokyklinio ugdymo kompiuterizavimu, yra kompiuterio įtakos vaiko organizmui, psichinei būklei ir raidai tyrimas. Ištyrus kompiuterių poveikį vaikų savijautai, darbingumui ir sveikatai, nustatytas saugus režimas, standartizuota kompiuterinių žaidimų darželyje organizavimo trukmė ir metodika, sudarytos tinkamos sąlygos organizuojant vaiko „darbo vietą“. apgalvotas ir parengtas, reikalavimai patalpų apšvietimui bei rekomendacijos dėl įrangos įsigijimo, montavimo ir priežiūros.

Ikimokyklinėje įstaigoje gali būti naudojamos tik psichologinius, pedagoginius, sanitarinius ir higienos reikalavimus atitinkančios kompiuterinės programos ir žaidimai. Norint sumažinti nuovargį veikiant kompiuteriui, itin svarbus higieniškas ir racionalus kompiuterinės darbo vietos organizavimas: vaiko ūgį atitinkantys baldai, optimalus apšvietimas, elektromagnetinės saugos laikymasis. Ikimokyklinio ugdymo įstaigoje naudojama kompiuterinė įranga turi turėti higienos pažymėjimą (pažymą), patvirtinantį jos saugumą vaikams. Be to, rekomenduojama saugotis įvairių pramoginių kompiuterinių žaidimų, paremtų azartiniais žaidimais, agresyviais, monotoniškais veiksmais ir personažais. Neigiama įtaka apie vaiko psichiką ir charakterį. Ikimokyklinukams skirtos kompiuterinės programos turi turėti teigiamą moralinę orientaciją, jose neturėtų būti agresyvumo, žiaurumo ar smurto. Mokslininkai pastebi, kad šiuolaikinė rinka yra perpildyta įvairių kompiuterinių žaidimų, kurių tikslai neapima vaikų ugdymo ir ugdymo. Tai visokie veiksmo žaidimai, agresyvaus turinio doom žaidimai, arkadiniai žaidimai, simuliatoriai, tokie žaidimai vaikams nerekomenduojami.

Dabar žinoma, kad kompiuteris turi didelę įtaką fizinei ir psichinei vaiko sveikatai.

Žalingos kompiuterio įtakos vaiko organizmui veiksniai, kurie naudojami kaip argumentas prieš kompiuterinių žaidimų naudojimą:

Nepatogi kūno padėtis;

Radiacija;

Poveikis psichikai.

Pažvelkime į kiekvieną iš jų eilės tvarka.

Tai vienas iš svarbiausių veiksnių. Darbas kompiuteriu gali sumažinti regėjimo aštrumą. Bet jei teisingai žiūrite į vaiko darbo vietos organizavimą, niekas nekelia grėsmės jo regėjimui.

Nepatogi kūno padėtis.

Sėdėdamas prie kompiuterio vaikas užima tam tikrą padėtį ir iki žaidimo pabaigos jos nekeičia – žiūri į monitoriaus ekraną iš tam tikro atstumo ir tuo pačiu laiko rankas ant klaviatūros. Dėl ilgo sėdėjimo nejudančioje padėtyje atsiranda kaklo, nugaros raumenų skausmai, galvos, rankų sąnarių skausmai, galintys sukelti įvairias raumenų ir kaulų sistemos ligas.

Radiacija.

Šiuolaikiniai monitoriai nekenkia vaiko akims. Sisteminis blokas taip pat neskleidžia nieko pavojingo. Iš monitoriaus sklinda nedidelė rentgeno spinduliuotė, tačiau ji kelis kartus mažesnė nei natūrali foninė spinduliuotė ir todėl nekelia jokio pavojaus

Poveikis psichikai.

Kompiuteris iš vaiko reikalauja daug susikaupimo, ko tikruose žaidimuose nebūna. Kaip galite sumažinti psichinę įtampą? Būtina atsiminti, kad darbo metu reikėtų daryti pertraukas, reikia stebėti žaidimo turinį. Manoma, kad vaikui saugu žiūrėti į paveikslėlius ar nuotraukas, lydimas garso. Piešimas kompiuteriu neigiamai veikia psichiką ir regėjimą, nes... krūvis tenka akims. Judančios transporto priemonės taip pat kenkia vaikų psichikai ir regėjimui. didelis greitis maži vaizdai. Labai sunku sumažinti įtampą vaiko kūne po ilgų žaidimų.

Šveicarijos medicinos specialistų atlikti tyrimai parodė, kad vaikai, kurie nuolat žaidžia kompiuterinius žaidimus, skiriasi šias savybes:

Bendraudami su vaikais jie nejaučia atstumo ir nemoka užmegzti gilių asmeninių santykių.

Kompiuteriniai žaidimai turėtų pradėti vaidinti tam tikrą vaidmenį vaikų gyvenime tik susiformavus valiai ir emocinei sferai.

Savalaikis ir netinkamai organizuotas vaiko supažindinimas su kompiuteriniais žaidimais dažnai gali sukelti tam tikrų asmenybės bruožų vystymąsi:

    kalba kaip bendravimo būdas išlieka primityvi;

    sumažėja galimybė išryškinti pagrindinę perskaityto teksto prasmę;

    žodinio bendravimo metu sunku paskatinti vaiką kurti savo fantazijas, dažniau jis sukuria standartinius vaizdinius ir asociacijas;

    emocinės sferos pokyčiai;

    nerimo ir emocinio nestabilumo atsiradimas;

    sutrinka valios raida, nes vaikas, sėdėdamas priešais ekraną, negali veikti aktyviai ir mėgdžioti (kaip reikalaujama jaunesniame amžiuje).

Žaidimo užduočių nustatymo funkcija visiškai reguliuojama kompiuteriniu žaidimu ir pašalinamas vaiko savarankiškos veiklos ir kūrybiškumo elementas. O vaikas realiame gyvenime arba nesugeba savarankiškai nustatyti žaidimo užduočių, išsikelti sau tikslų arba patiria didelių sunkumų.

Viena vertus, kompiuteriniai žaidimai, kaip ir kai kurie fantastiniai žaidimai, leidžia imituoti situacijas, kurios yra neprieinamos ikimokyklinukui. Kasdienybė. Bet, kita vertus, šie žaidimai gali įgyti patologinę atspalvį, ko pasekoje vaikas tarsi įgyja kitą, bet virtualų gyvenimą, kuriame turi galimybę kovoti su ateiviais, turėti keletą gyvenimų ir pan. niekada nesusitiksi iš tikrųjų. Per dieną patirdamas tą ar kitą situaciją, kuri įvyko kompiuteriniame žaidime, vaikas realius gyvenimo įvykius nustumia į antrą planą.

Kompiuterio įdiegimas į ikimokyklinio ugdymo įstaigos ugdymo procesą gali tapti galingu veiksniu, praturtinančiu intelektinį, estetinį, dorovinį ir fizinį vaiko vystymąsi, gali padidinti bendrą ugdomojo darbo lygį ikimokyklinio ugdymo įstaigose. Kompiuteris yra kompleksinis pažinimo objektas, keliantis didesnius reikalavimus vaiko veiklos organizavimui. Kompiuteriniai žaidimai neturėtų būti izoliuoti nuo darželio pedagoginio proceso. Jie gali būti siūlomi kartu su tradiciniais žaidimais ir treniruotėmis, nepakeičiant įprastų žaidimų ir užsiėmimų, o juos papildant, įtraukiant į jų struktūrą, praturtinant. pedagoginis procesas naujų galimybių. Tai sumažins kompiuterinių žaidimų naudojimo ugdymo procese trūkumus.

Sukurtos ištisos edukacinės kompiuterinės programos, skirtos naudoti ikimokyklinėse įstaigose. Visi jie apima kompiuterinius žaidimus, kuriuose yra mokomųjų, mokymo ir tobulinimo komponentų. Yra tiek atskiros programos, skirtos mokyti rašyti, skaičiuoti, lavinti kalbą, ugdyti kūrybinius gebėjimus ir kt., tiek bendrojo ugdymo programos. Išskirtinis tokių programų bruožas yra tas, kad jose nėra pramoginio pobūdžio kompiuterinių žaidimų. Šios programos apima žaidimus, lavinančius mąstymą, dėmesį, suvokimą; mokyti skaičiuoti ir rašyti; Loginiai žaidimai; ir daugelis kitų, nukreiptų į intelektualinius ir Asmeninis tobulėjimas vaikas.

Eksperimentiniam darbui atlikti pasirinkome edukacinių ir mokomųjų kompiuterinių žaidimų rinkinį. Ją sudaro loginiai žaidimai, dėmesio, atminties, suvokimo lavinimo žaidimai ir kiti lavinamieji bei lavinami žaidimai. Visi žaidimai parenkami taip, kad juose būtų ir edukacinis komponentas. Kai kurių žaidimų metu vaikui reikia padėti žaidimo herojui ar herojams, o tai ugdo jam atjautą, gerumą, atsakomybės jausmą.

Visi kompiuteriniai žaidimai buvo sugrupuoti į blokus. Kiekviename bloke yra trys skirtingo židinio, trukmės ir intensyvumo žaidimai. Vaiko laikas prie kompiuterio žaidimo metu neviršijo 15 minučių. Pabaigoje buvo atliekami akių mankšta ir pirštų mankšta.

išvadas

Taigi kompiuterio naudojimas ikimokykliniame ugdyme yra įmanomas ir būtinas, jis padeda didinti susidomėjimą mokymusi, jo efektyvumą, visapusišką ikimokyklinuko vystymąsi. Kompiuterinės programos įtraukia vaikus į ugdomąją veiklą, formuoja kultūriškai reikšmingus įgūdžius ir žinias. Šiandien kompiuterinės technologijos gali būti laikomos nauju žinių perdavimo būdu, kuris leidžia vaikui su susidomėjimu mokytis, ugdo savarankiškumą ir atsakingumą įgyjant naujas žinias, ugdo intelektualinės veiklos discipliną, skatina visapusišką vaiko raidą.

Žaidimas yra pažintinė veikla, tai unikali praktinė vaiko refleksijos apie jį supančią gamtinę ir socialinę tikrovę forma. Žaidimo realybės rodymo priemonių ypatumų dėka vaikas žaidime pirmą kartą supažindinamas su abstrakčiu mąstymu.

Kompiuteriniai žaidimai yra nauja raidos ugdymo rūšis.

Kokie yra kompiuterinių žaidimų pranašumai ir kodėl jų negalima pakeisti tiesiog didaktiniais ar istorija paremtais žaidimais?

Kompiuterinės technologijos atleidžia tiek mokytoją, tiek vaiką nuo sunkaus rutininio darbo.

    Pasirinkite įvairaus sudėtingumo medžiagą. Jūs visada galite pasiūlyti konkrečiam vaikui būtent tai, kas yra Šis momentas atitinka jo galimybes ir mokymosi tikslus.

    Paprastų veiksmų pagalba per pamoką kompiuteriu galite pakeisti sudėtingumo laipsnį ir užduoties pobūdį, atitinkantį „sunkiausio“ vaiko galimybes.

    Padaryti „matomas“ vaiko raidos problemas, kurias sunku aptikti tradiciniame ugdyme. Parodykite, kaip nustatytas problemas paversti konkrečiais mokymosi tikslais.

    Suformuoti vaikui savo tarimo įgūdžių supratimo procesą.

    Sudėtingas programinė įranga turi labai paprastus valdiklius.

    Daugelis metodų, kurie buvo sėkmingai naudojami anksčiau, dabar yra pagrįsti kompiuteriniu pagrindu ir gavo savotišką antrąjį tobulinimą. Specialisto požiūriu tai galimybė pažvelgti į jo darbą iš naujos perspektyvos, permąstyti metodinius metodus, praturtinti turimas žinias ir įgūdžius.

Mankštinantis kompiuteriu sudaromos patogesnės sąlygos vaikui sėkmingai atlikti pratimus:

    Kompiuterinės technologijos suteikia vaikams įdomią eksperimentavimo, modeliavimo ir palyginimo klasifikavimo formą.

    Vaikams tampa įmanoma įvaldyti bendravimo su išgalvotais kompiuterinės programos personažais modelius, kurie yra pagrindiniai tarpasmeninio bendravimo įvaldymo modeliai.

    Vaikas mokosi taisyklingai kalbėti, stengiasi ištaisyti pastebėtą klaidą, ieško savikontrolės technikų, orientuodamasis į patrauklią grafiką.

    Vaikai mažiau pavargsta ir ilgiau išlieka produktyvūs.

    Žiūrėdamas į monitoriaus ekraną, vaikas pats mato savo darbo rezultatą.

    Priklausomai nuo individualių balso moduliacijų, kiekvienas vaikas visada turi galimybę pakeisti mikrofono jautrumą taip, kad vaizdas ekrane judėtų tik tam tikru balsu.

    Vaiko motyvacija didėja dirbant su tarimu, o tai jam sunku. Jis nuo pat pradžių mokosi vertinti savo pasiekimus kalboje, lyginti savo tarimą su standartu.

Taigi kompiuterinės programos naudojimas didina motyvaciją ne tik dėl žaidimo strategijos, kuria remiasi programa, bet ir dėl to, kad vaikas sulaukia pritarimo ir pagyrų ne tik iš suaugusiųjų, bet ir iš kompiuterio.

1 priedas

Gimnastikos rūšys vaikams žaidžiant kompiuteriu.

Gimnastika akims

1 kompleksas:

Kiekvienas pratimas turi būti kartojamas bent 6 kartus kiekviena kryptimi.

1. Horizontalūs akių judesiai: dešinė-kairė.

2. Akių obuolių judėjimas vertikaliai aukštyn ir žemyn.

3. Sukamieji akių judesiai pagal laikrodžio rodyklę ir priešinga kryptimi.

4. Intensyvus akių vokų suspaudimas ir atspaudimas greitu tempu.

5. Akių judėjimas įstrižai: užmerkite akis į apatinį kairįjį kampą, tada tiesia linija pakelkite žvilgsnį aukštyn. Taip pat ir priešinga kryptimi.

6. Akių pritraukimas prie nosies. Norėdami tai padaryti, uždėkite pirštą ant nosies tiltelio ir pažiūrėkite į jį - jūsų akys lengvai „susijungs“.

7. Dažnas mirksėjimas akimis.

8. Akių darbas „per atstumą“. Eikite prie lango, atidžiai apžiūrėkite arti, aiškiai matomą detalę: už lango augančią medžio šaką ar įbrėžimą ant stiklo.

Ant stiklo galite priklijuoti nedidelį popieriaus apskritimą. Tada pažiūrėkite į tolį, bandydami pamatyti tolimiausius objektus.

2 kompleksas:

Siekiant išvengti trumparegystės

Pradinė padėtis – sėdima, kiekvienas pratimas kartojamas 5-6 kartus.

1. Atsiloškite, giliai įkvėpkite, tada, pasilenkę į priekį, iškvėpkite.

2. Atsilošę kėdėje užmerkite vokus, sandariai užmerkite akis, atmerkite vokus.

3. Rankas ant juosmens, pasukite galvą į dešinę, pažiūrėkite į alkūnę dešinė ranka; pasukite galvą į kairę, pažiūrėkite į kairės rankos alkūnę, grįžkite į pradinę padėtį.

4. Pakelkite akis į viršų, sukamaisiais judesiais atlikite jomis pagal laikrodžio rodyklę, tada prieš laikrodžio rodyklę.

5. Rankos į priekį, pažiūrėkite į pirštų galiukus, pakelkite rankas į viršų (įkvėpkite), stebėkite rankų judesį akimis nepakeldami galvos, nuleiskite rankas (iškvėpkite). Vienos treniruotės trukmė – 3–5 minutės.

3 kompleksas

Atleiskite akių nuovargį

1. Žiūrėkite tiesiai į priekį 2–3 sekundes. Padėkite pirštą 25–30 cm atstumu nuo akių, žiūrėkite į jį 3–5 sekundes. Nuleiskite ranką ir vėl pažiūrėkite į tolį. Pakartokite 10–12 kartų.

2. Perkelkite pieštuką nuo ištiestos rankos iki nosies galiuko ir nugaros, stebėdami jo judėjimą. Pakartokite 10–12 kartų.

3. Pritvirtinkite prie lango stiklas akių lygyje – apvali 3–5 mm skersmens žymė. Nukreipkite žvilgsnį nuo tolimų objektų už lango į ženklą ir atgal. Pakartokite 10–12 kartų.

4. Atmerktomis akimis lėtai, laiku kvėpuojant akimis sklandžiai nubrėžkite aštuntuką erdvėje: horizontaliai, vertikaliai, įstrižai. Kartokite 5-7 kartus kiekviena kryptimi.

5. Padėkite nykštį 20–30 cm atstumu nuo akių, žiūrėkite abiem akimis į piršto galą 3–5 sekundes, vieną akį užmerkite 3–5 sekundėms, tada vėl pažiūrėkite abiem akimis, uždarykite. kita akis. Pakartokite 10-12 kartų.

6. 5–6 sekundes pažiūrėkite į dešinės rankos nykštį, ištiestą akių lygyje. Lėtai judinkite ranką į dešinę, žvilgsniu vadovaukitės pirštu, nesukdami galvos. Tą patį padarykite su kaire ranka. Kartokite 5-7 kartus kiekviena kryptimi.

7. Nesukdami galvos, nukreipkite žvilgsnį į apatinį kairįjį kampą, tada į viršutinį dešinįjį. Tada į apatinį dešinįjį, o tada į viršutinį kairįjį. Pakartokite 5–7 kartus, tada atvirkštine tvarka.

4 kompleksas:

Gimnastika pavargusioms akims

1. Giliai įkvėpkite, kuo tvirčiau užmerkite akis. Įtempkite kaklo, veido ir galvos raumenis. Sulaikykite kvėpavimą 2-3 sekundes, tada greitai iškvėpkite, plačiai atmerkdami akis iškvėpdami. Pakartokite 5 kartus.

2. Užmerkite akis, sukamaisiais judesiais masažuokite antakių raukšles ir apatines akiduobių dalis – nuo ​​nosies iki smilkinių.

3. Užmerkite akis, atpalaiduokite antakius. Pasukite akių obuolius iš kairės į dešinę ir iš dešinės į kairę. Pakartokite 10 kartų.

4. Pirštų galiukus uždėkite ant smilkinių, lengvai juos suspausdami. Greitai ir lengvai mirksėkite 10 kartų. Užmerkite akis ir atsipalaiduokite, giliai įkvėpdami 2–3 kartus. Pakartokite 3 kartus.

5 kompleksas:

Šie pratimai padeda pagerinti kraujo ir limfos apytaką, akių mitybą ir medžiagų apykaitos procesai, padidinti raumenų tonusą:

1. Užmerkite akis, sukite akių obuolius ratu – iš pradžių į kairę, tada aukštyn, dešinėn, žemyn. Tada priešinga kryptimi 4-5 kartus viena kryptimi, o paskui 4-5 kartus kita kryptimi. Stenkitės nesimerkti.

2. Užmerkę akių vokus pirmiausia žiūrėkite aukštyn, tada žemyn. Pakartokite 8 kartus.

3. „Mirksi“ Atidarę akis, turite žiūrėti į priekį 30 sekundžių, tada greitai mirksėti, tada vėl nejudėdami priešais save. Pakartokite 3 kartus.

4. „V judėjimas“. Pirmiausia pažiūrėkite į kairę, tada į viršų, tada į dešinę, tada nuleiskite akis ir tt Pakartokite 8 kartus.

5. Pažvelkite į nosies galiuką ir tada į tolį. Pratimą kartokite 8 kartus.

6. Akys atmerktos, žvilgsnis į priekį. Užmerkite akis. Pradėkite pakaitomis spausdami abiejų rankų rodomąjį ir vidurinįjį pirštus ant išorinių vienos, o paskui kitos akies kampų. Pratimą kartokite 2-3 kartus.

7. Užmerkite akis. Stenkitės juos prisimerkti, kol abiejų rankų pirštai daro pasipriešinimą – rodomieji pirštai spaudžia išorinius akių kampučius, viduriniai – antakių vidurį, bevardis – vidinius akių kampučius. Pratimą kartokite 2-3 kartus.

8. Užmerktos akys. Stenkitės „suraukti antakius“, tai yra, patraukite antakius į vidurį, įveikdami spaudžiančių pirštų pasipriešinimą, kurių padėtis yra tokia pati kaip ir ankstesniame pratime. Pratimą kartokite 2-3 kartus.

9. Užmerktos akys. Rodyklės ir viduriniaisiais pirštais padarykite „šakutę“, pritvirtindami išorinius akių kampučius. Perkeldami akis iki galo į dešinę, „mirksėkite“ dešine akimi, atsverdami tai pirštais. Tas pats – į kairę. Pratimą kartokite 2-3 kartus.

6 kompleksas:

1.Tvirtai užmerkite akis 3-5 sekundėms, tada jas atidarykite. Pakartokite 6-8 kartus. Pratimai stiprina akių vokų raumenis, atpalaiduoja akių raumenis ir gerina jų aprūpinimą krauju;

2. Greitai mirksėkite 15 sekundžių. Pakartokite 3-4 kartus. Pratimai gerina akių raumenų aprūpinimą krauju;

3.Užmerkite akis ir pirštu sukamaisiais judesiais masažuokite vokus 1 minutę. Pratimai atpalaiduoja akių raumenis ir pagerina jų aprūpinimą krauju.

7 kompleksas:

1.Užmerkite akis, stipriai įtempdami akių raumenis, skaičiuodami nuo 1 iki 4, tada atmerkite akis, atpalaiduokite akių raumenis, pažiūrėkite į tolį skaičiuodami nuo 1 iki 6. Pakartokite 4-5 kartus;

2. Pažvelkite į savo nosies tiltelį ir laikykite žvilgsnį iki 1–4. Neleiskite akims pavargti. Tada atmerkite akis, pažiūrėkite į tolį ties rezultatu 1-6. Pakartokite 4-5 kartus;

3. Nesukdami galvos pažiūrėkite į dešinę, nukreipkite žvilgsnį į skaičių 1-4, tada žiūrėkite tiesiai į tolį ties skaičiavimu 1-6. Pratimai atliekami panašiai, bet žiūrint į kairę, aukštyn ir žemyn. Pakartokite 3-4 kartus;

4. Greitai pasukite žvilgsnį įstrižai: dešinėn aukštyn - kairėn žemyn, tada tiesiai į atstumą skaičiuojant nuo 1 iki 6; tada kairėn aukštyn - dešinėn žemyn ir pažiūrėkite į tolį ties rezultatu 1-6. Pakartokite 4-5 kartus.

8 kompleksas:

Mes atidarome akis - vieną kartą ir užmerkiame akis - du kartus,

Vienas, du, trys, keturi, atverkite akis plačiau.

O dabar vėl užsimerkėme, akys pailsėjo.

Pirštų gimnastika

1 kompleksas

Šiandien žaidėme

Mūsų pirštai pavargę (aktyvus pirštų lenkimas ir tiesimas)

Leisk jiems šiek tiek pailsėti

Ir jie vėl pradės žaisti. (Paspauskite rankas, tada priešais jus)

Atitraukime alkūnes kartu,

Vėl pradėsime žaisti. (Energija nustumia alkūnes)

2 kompleksas

Pakeltos rankos ir drebėjo,

Tai medžiai miške.(Lygiai siūbuoja iškėlę rankas)

Rankos buvo sulenktos, rankos drebėjo. (Spausdamas rankas priešais save)

Numokime rankomis į šalis, paukščiai skrenda link mūsų.

Taip pat parodysime, kaip jie atsisėda.

Sparnai buvo atlenkti atgal. (Horizontalūs judesiai rankomis).

3 kompleksas

Šis pirštas yra senelis

Šis pirštas yra močiutė

Šis pirštas yra tėtis

Šis pirštas yra mama

Šis pirštas esu aš. Tai visa mano šeima.

4 kompleksas

Šis namelis skirtas kačiukams: miau, miau.

Šis namas skirtas šuniukams: woof, woo.

Šis namas skirtas veršeliams: moo-oo

Šis namas skirtas kumeliukams: jungas.

Šis namas skirtas tigrų jaunikliams: rrrr

(pakaitomis sulenkite pirštus nuo mažojo piršto iki nykščio)

2 priedas

Kompiuterinių žaidimų rinkinys ikimokyklinio amžiaus vaikams

Žaidimas 1. Surask porą. Žaidimas iš serijos „Surask porą“. Būtina rasti atitikimą tarp objektų. Kiekvienas elementas iš vienos eilutės turi būti suderintas su atitinkama pora iš kitos eilutės. Žaidimas lavina loginį mąstymą ir dėmesį. Žaidimas trunka neilgai, visi vaikai lengvai su juo susidoroja.

2 žaidimas. Keliautoja Daša ant galvosūkių tilto. Žaidimas lavinti logiką. Žaidimo herojus yra Dasha. Būtina padėti Dašai pereiti į kitą kranto pusę, tam reikia sutvarkyti tiltą, susidedantį iš galvosūkių. Taip pat lavina dėmesį. Ugdo vaiko norą padėti. Daugeliui vaikų užbaigti šį žaidimą nėra ypač sunku.

3 žaidimas. Kas pasakė "Miau?" Spalvingas žaidimas, kuriame juokingi gyvūnai skambina vieni kitiems. Reikia atidžiai klausytis, kurio gyvūno balsas bus išgirstas, ir reikia spustelėti jį pele. Ten, kur yra klaustukas, yra užuomina. Norėdami išeiti iš užuominos, dar kartą spustelėkite klaustuką. Žaidimas lavina dėmesį. Visi vaikai labai lengvai susidoroja su užduotimi.

Žaidimas 4. Paryškinkite. Žaidimas, susidedantis iš kelių paveikslėlių rinkinių. Būtina pabrėžti „viską gyvą“. Žaidimas lavina dėmesį ir loginį mąstymą. Kai kuriems vaikams šis žaidimas pasirodė sudėtingas, tačiau dauguma jų lengvai susidoroja su žaidimu.

5 žaidimas. Gyvūnų mokykloje mokomės spalvų. Labai gausus ir turtingas internetinis žaidimas, kuris padės mokytis spalvų kartu su miško gyventojais ir tuo pačiu gyvūnų mokyklos mokiniais. Mokytojas yra protingas ožys. Ji visiems pasakys, kaip vadinamos spalvos ir kaip jas atskirti. Ožka duos įvairias užduotis, reikia padėti mokiniams jas atlikti. Šis vaikiškas žaidimas padės lengvai žaismingai išmokti ir sustiprinti visas vaivorykštės spalvas. Vaikas stebi, kaip gyvūnai mokosi, ir pats dalyvauja mokyme. Juk užuominų kartais prireikia ir gyvūnų mokyklos auklėtiniams. Taip pat lavina dėmesį ir mąstymą. Ne visi vaikai iš karto susidoroja su šiuo žaidimu. Jame yra keletas įvairaus sunkumo užduočių; kai kuriems vaikams jos atrodo sunkios.

6 žaidimas. Pasivaikščiojimas po mišką. Internetinis žaidimas, susidedantis iš 10 įvairaus sunkumo lygių. Vaikui reikia surinkti krepšelį grybų ar uogų. Pakeliui vaikas sutiks įvairių miško dovanų – braškių, mėlynių, aviečių, gervuogių, bruknių, lazdyno riešutų, gilių grybų. Bet jūs negalite įdėti visko į krepšelį. Spustelėti galima tik ant krepšelio nupieštas uogas, grybus ar riešutus. Žaidimas lavina dėmesį ir loginį mąstymą. Žaidimas yra vidutinio sunkumo ir sukelia sunkumų tik tiems vaikams, kurių dėmesys nepakankamai išvystytas arba lengvai pavargsta.

.

Žaidimas 7. Formos ir spalvos. Spalvingas internetinis žaidimas. Šis žaidimas padeda vaikui išmokti formų ir spalvų, derinti formas pagal formą ir spalvą. Žaidimas lavinti dėmesį ir loginį mąstymą. Labai įdomus žaidimas, nors kai kuriems vaikams sukelia sunkumų.

8 žaidimas. Mokykimės kartu su Khoma. Didelis žaidimas, kuriame reikia padėti Khomai susidoroti su užduotimis. Žaidimas lavina loginį mąstymą ir moko skaičiuoti. Sukelia vaiko norą padėti mielajam žiurkėnui. Yra keli įvairaus sunkumo lygiai, todėl kai kurie vaikai su tuo susidoroja ne iš karto.

9 žaidimas. Spėlionių žaidimas su Zuiku. Šiame internetiniame žaidime yra mįslių blokas. Turite padėti Bunny įminti mįsles. Žaidimas lavina atmintį, dėmesį ir loginį mąstymą, praturtina vaiko kalbą. Daugelis vaikų gali lengvai žaisti šį žaidimą.

10 žaidimas. Raskite keistąjį. Internetinis žaidimas susideda iš paveikslėlių rinkinio. Turite pasirinkti papildomą elementą iš eilutės. Žaidimas lavina loginį mąstymą, dėmesį ir atmintį. Kai kurie vaikai ne visada susidoroja su užduotimi.

11 žaidimas. Kengūros nuotykiai. Tūrinis žaidimas internete. Žaidimo herojus yra Kengūra, kuris žaidžia slėpynių su draugais. Supažindina vaikus su Australijos gyventojais – dingu, vombatu, plekšniu ir kitais linksmais gyvūnais. Turite spustelėti raides taip, kad atliktumėte įvairias užduotis, kad galėtumėte vienu žingsniu priartėti prie pasiklydusio sūnaus paieškos. Užduotys taip pat gali apimti sudėjimą, atimtį ir raidžių spaudimą. Kiekviena vieta reiškia skirtingas užduotis. Žaidimas prasideda tuo, kad mažasis kengūra išvyko į kelionę, bet pakeliui prarado visus savo draugus. Vaikas turės padėti jam pakeliui susipažinti su žaidimo veikėjais; užvedus pelės žymeklį ant vieno iš veikėjų, pasirodo langas su jo aprašymu ir pagrindiniu skiriamieji bruožai. Lavina logiką, dėmesį, moko skaičiuoti, plečia vaiko akiratį. Labai lavinantis žaidimas, sukeliantis didesnį vaikų susidomėjimą.

12 žaidimas. „Įsimink ir rask“. Žaidimas susideda iš įvairių paveikslėlių, kurie pakeičia vienas kitą, rinkinio. Turite atidžiai žiūrėti į paveikslėlį 5-10 sekundžių ir prisiminti. Tada uždarykite paveikslėlį spustelėdami rodyklę ir raskite tą patį tarp kitų vaizdų. Žaidimas lavina regimąją atmintį ir dėmesį. Vaikai lengvai susidoroja su užduotimi.

13 žaidimas. Nežinau. Žaidimas iš serijos „Surask paveikslėlį“. Yra 15 užduočių. Į apskritimą įdedamas paveikslo fragmentas. Reikia išsiaiškinti ir pačiame paveikslėlyje nurodyti jo vietą. Žaidimas lavina dėmesį ir loginį mąstymą. Šis žaidimas vaikams labai įdomus, nors kai kuriems vaikams sukelia sunkumų.

Žaidimas 14. Surask šešėlį. Trimatis žaidimas, kuriame vaikas turės ieškoti tinkamų šešėlių penkiems linksmiems gyvūnams. Turite atidžiai pažvelgti į žaidimo herojų, esantį ekrano centre, ir pele pasirinkti jo šešėlį iš kelių panašių parinkčių. Kiekvienas teisingas atsakymas atvers kitą įdomią užduotį. Žaidimas lavina dėmesį ir loginį mąstymą. Daugeliui vaikų žaidimas pasirodė sudėtingas, ne visi gali susidoroti su šio žaidimo eiga.

Žaidimas 15. Suskaičiuokite ančiukus. Spalvingas žaidimas, kurio herojai – anties mama su ančiukais. Antis perspėjo savo vaikus, kad maudydamiesi neplauktų toli vienas nuo kito ir visada liktų kartu. Bet ančiukai neklausė ir nuplaukė skirtingos pusės. Dabar anties motina nemoka suskaičiuoti savo ančiukų, o vaikas turi jai padėti! Turite suskaičiuoti paveikslėlyje pavaizduotus ančiukus ir pele pasirinkti teisingą atsakymą iš trijų variantų. Žaidimas lavina dėmesį, moko skaičiuoti, sukelia norą padėti ančiukai. Dauguma vaikų puikiai susidoroja su šio žaidimo užduotimis.

3 priedas

Konsultacijos tėvams šia tema

„Mokomieji kompiuteriniai žaidimai“

Žaidimas laikomas labiausiai įvaldyta vaikų veikla. Tiek įprasti žaidimai, tiek kompiuteriniai žaidimai gali būti naudojami kaip ugdymo ir įtraukimo priemonė švietėjiška veikla kaip smalsumo ugdymo priemonė. Kompiuteriniai žaidimai yra palyginti naujas kūrybinių žaidimų tipas, kuriame naudojamos kompiuterinių žaidimų programos. Televizijos raida, o vėliau ir elektroninių žaislų bei pramoginių kompiuterinių programų atsiradimas pamažu keitė vaikų žaidimo formas.Šiame amžiuje lavinama vaizduotė, o tai savo ruožtu lavina mąstymą. Tačiau neapgalvotas kompiuterinių žaidimų ir žaislų naudojimas gali lemti tai, kad užauga žmonės, kurie nori ne galvoti, o rūšiuoti įspūdžius. Dauguma ikimokyklinio amžiaus vaikų, kurie namuose turi kompiuterį, jį suvokia tik kaip žaislą. Svarbu, kad kompiuteris taptų mokymosi asistentu, o ne tik žaislu. Yra žinoma, kad vaikai, o ypač mažyliai, kai į rankas patenka kažkas naujo, negalvoja apie tai, kas yra viduje, o tiesiog paspaudžia visus esamus mygtukus. Tas pats pasakytina ir žaidžiant kompiuteriu. Taigi, ekspertai mano, kad ryškus vaizdas monitoriuje dirgina regos refleksą, o muzikinis fonas – klausos refleksą. O kai kuriems tai gali tapti gyvenimiškų emocijų pakaitalu.

Esamos kompiuterinės programos gali padėti vaikams lavinti atmintį, dėmesį, sužinoti ką nors naujo apie juos supantį pasaulį, supažindinti su raidėmis ir dar daugiau. Tačiau šiuolaikinė rinka yra perpildyta įvairių kompiuterinių žaidimų, kurių tikslai nėra vaikų ugdymas ir ugdymas. Tai įvairūs veiksmo tipai, agresyvaus turinio doom žaidimai, arkados ir simuliatoriai. Rinkdamiesi kompiuterinius žaidimus vaikui, tėvai turėtų atsižvelgti į vaiko amžių ir kaip tokie žaidimai paveiks jo raidą. Šveicarijos medicinos specialistų atlikti tyrimai parodė, kad vaikai, kurie reguliariai žaidžia kompiuterinius žaidimus, turi šias savybes:

Jie mąsto greitomis, paruoštomis asociacijomis;

Jie kelia paviršutiniškus klausimus, nerodydami susidomėjimo atsakymais;

Suaugusiųjų į klausimus atsakoma paviršutiniškai ir stereotipiškai;

Kalba kaip bendravimo būdas išlieka primityvus;

Sumažėja galimybė išryškinti pagrindinę skaitomo teksto prasmę;

Bendraujant žodžiu, sunku paskatinti vaiką kurti savo fantazijas, dažniau susiformuoja standartiniai vaizdiniai, asociacijos.

Tuo pačiu tinkamai parinkti kompiuteriniai žaidimai prisideda prie pažintinės ir kūrybinės veiklos ugdymo. Kompiuterinių žaidimų naudojimas leidžia vaikams užsiimti pažintine veikla, suteikia galimybę atskleisti savo asmenybę. Protingas kompiuterinių žaidimų naudojimas leidžia vaikui būti dėmesingam ir aktyviam, prisideda prie savitarpio pagalbos normų įsisavinimo. Išugdyti pažintinį susidomėjimą izoliuojant nuo vaiko asmenybės ugdymo neįmanoma. Kad vaikas pradėtų ugdyti pažintinį pomėgį, reikia „dirvos“. Tokia „dirva“ galima laikyti ir mokomuosius, ir mokomuosius kompiuterinius žaidimus. Reikėtų nepamiršti, kad kompiuteriniai žaidimai turėtų būti įvesti į vaiko gyvenimą tuo metu, kai jis jau yra įvaldęs tradicinę veiklą – piešimą, dizainą, suvokimą. Kartu labai svarbu, kad vaikas atskirtų kompiuterinius žaidimus nuo realybės.

Žaidimai, skatinantys mąstymo, atminties ir dėmesio ugdymą, teigiamai veikia vaiko raidą.

Atminties lavinimo žaidimai. Vaikai dar nemoka prisiminti dalykų ir įvykių kaip reikiant. Vaikų atmintis veikia spontaniškai, prisimena tik pačius ryškiausius ir emociškai stipriausius įspūdžius. Žaidimas supriešina vaiką su būtinybe ką nors atsiminti, norint panaudoti žaidimo metu, o įspūdžių spalvingumas ir neįprastumas palengvina šį procesą ir skatina įsiminimą. Populiariausi žaidimai šioje klasėje yra, pavyzdžiui, žaidimai, kuriuose reikia iš mažų gabalėlių surinkti paveikslėlį, kuriam kurį laiką rodomas visas paveikslėlis. Arba raskite ir pašalinkite visas suporuotas nuotraukas iš grupės, kol visos nuotraukos yra uždarytos ir vienu metu galite atidaryti ne daugiau kaip dvi. Arba prisiminkite objektų grupės vietą, o tada, kai jie sumaišomi, sudėkite juos į savo vietas arba nurodykite trūkstamus.

Labai naudingasmąstymą lavinantys žaidimai vaikas. Žaidimai padeda vaikui palaipsniui abstrahuotis nuo dalykų, kurie iš tikrųjų egzistuoja pasaulyje. Vaikas mokosi operuoti ne tik tikrais daiktais, kuriuos gali liesti, bet ir vaizdais. Čia tinka žaidimai, skirti loginėms poroms surasti ar objektus paskirstyti pagal kažkokį principą. Žaisdamas vaikas mokosi planuoti, kurti konkrečių įvykių ir idėjų elementų logiką, ugdo gebėjimą numatyti veiksmų rezultatą. Jis pradeda galvoti prieš imdamasis veiksmų. Objektyviai visa tai reiškia teorinio mąstymo pagrindų įsisavinimo pradžią, kuris yra svarbus taškas ir sąlyga ruošiant vaikus mokyklai.

Taip pat yraprogramos, skatinančios juslinių vaiko standartų formavimąsi , kurios savo ruožtu užtikrina svarbių psichinių savybių formavimąsi. Tokiose programose spalvos ar dydžio standartai dažnai yra paslėpti kokiame nors objekte, o vaiko užduotis yra rasti norimą standartą.

Vaikų kompiuterinė veikla turi didelę reikšmę ne tik intelekto, bet ir motorikos lavinimui. Bet kokiuose žaidimuose vaikai turi valdyti kompiuterį: paspausti tam tikrus klavišus pirštais, tvarkyti „pelę“. Taip lavinami smulkieji plaštakos ir pirštų raumenys, judesių koordinacija ir orientacija plokštumoje, o tai ateityje palengvins rašto įsisavinimą.

Taip pat rekomenduojamažaidimai suvokimui lavinti . Pavyzdžiui, surinkite paveikslą iš kelių dalių, išdėliokite figūras jų vietose, pavyzdžiui, susirinkite gydytojo krepšį arba perkelkite gyvūnus į jų buveines. Taip pat tinka žaidimai, kuriuose reikia rasti „paslėptą“ figūrą ar daiktą arba palyginti du piešinius.

Vaikų aktyvus žinių, meninio suvokimo ir atlikimo įgūdžių įgijimas yra būtina patirtis, kurios metu visapusiškai išvystyta, prasminga ir turtinga jų kūrybinė saviraiška. Naudingi žaidimai, kuriuose vaikas turi panaudoti savo kūrybines savybes. Pavyzdžiui, sukurkite personažą (jei viskas padaryta teisingai, jis atgyja), nupieškite tam tikro turinio paveikslą.

Atminties, logikos, mąstymo lavinimo programos gali būti įdomios ne tik vaikams, bet ir tėvams. Šie pramoginiai žaidimai padės formuoti ir stiprinti mąstymo įgūdžius, lavins gebėjimą įsiminti ir analizuoti informaciją. Ryškus ir spalvingas žaidimų dizainas bei nepaprastas užduočių išdėstymas pagerins jūsų mąstymo įgūdžius. Yra daug kompiuterinių žaidimų, kurie padeda paruošti vaiką mokyklai, moko ir įtvirtina mokyklinių dalykų žinias.

Kompiuteriniai žaidimai moko vaikus įveikti sunkumus, reikalauja gebėjimo susikaupti atliekant mokymosi užduotį, atsiminti sąlygas ir teisingai jas įvykdyti. Ugdomas gebėjimas planuoti, kontroliuoti ir vertinti savo veiklos rezultatus. Taip ikimokyklinukų elgesyje išsivysto savivalė.

Kompiuteriniai žaidimai taip žavi, kad vaikas viską apleidžia ir valandų valandas sėdi prie kompiuterio. Iš tiesų, kompiuteriniai žaidimai sukurti taip, kad tai būtų įdomus, jaudinantis veiksmas, galintis išlaikyti įtampą iki galo. Labai dažnai šiuo klausimu jie kalba apie priklausomybę nuo kompiuterio. Tai svarbi priežastis apriboti vaiko laiką. Darbo kompiuteriu apribojimai pirmiausia yra susiję su regos ir stuburo apkrova. Tačiau vaiko kūnas dar nėra visiškai susiformavęs ir nėra pasirengęs dideliems krūviams. Besaikis kompiuterių naudojimas paveikia vaiko sveikatą šiais būdais:

Regėjimas pablogėja;

Nuovargis didėja;

Atsiranda galvos skausmai;

Stuburas išlinksta ir išsivysto skoliozė;

Ima varginti nugaros, kaklo, pečių ir apatinės nugaros dalies skausmai;

Pirštai pavargsta ir pradeda skaudėti;

Neaktyvumas gali sukelti blogą sveikatą ir net nutukimą;

Atsiranda nervingumas, sutrinka miegas.

Visa tai įmanoma, jei vaikas valandų valandas sėdi prie kompiuterio ir nedaro poilsio pertraukėlių. Tačiau, kaip rodo tyrimai, jei vaikas 2–3 kartus per savaitę penkiolika minučių nueina prie kompiuterio, tai jo sveikatai visiškai nepakenks.

Mokydami vaiką naudotis kompiuteriu, tėvai turėtų jam paaiškinti, kad kompiuteris nėra žaislas ir juo reikia naudotis vadovaujant suaugusiems.

Pagrindinės taisyklės dirbant kompiuteriu (vaikams):

1. Užsiėmimų trukmė kompiuterinių žaidimų programomis vaikams nuo 5 metų neturėtų viršyti 7 minučių, o vaikams nuo 6 metų - 10 minučių;

2. Jei blogai matote, sėskite prie kompiuterio su akiniais;

3. Laikykitės atstumo nuo akių iki ekrano (50-70 cm);

4. Ikimokyklinuko kėdė, sėdynė ir stalinė kėdutė turi būti įrengti taip, kad vaiko akių lygis būtų ekrano centre;

5. Išlaikyti taisyklingą laikyseną;

6. Nedirbkite prie kompiuterio tamsoje;

7. Žaidimo žanrą būtina parinkti atsižvelgiant į vaiko temperamentą ir polinkius. Mums reikia žaidimų, kurie jo neapkraus;

8. Po pamokų reikėtų daryti akių mankštą.

Svarbu suprasti, kad kompiuteriniai žaidimai turi būti neatsiejamai susiję su įprastais žaidimais. Jei įprastame žaidime vaikas realybę atspindi naudodamas pakaitinius, bet tikrus daiktus, tai kompiuteriniame žaidime, naudodamas žaidimo programą, pasikliaudamas savo vaizduote, sukuria žaidimo „vaizdo seką“.

Kompiuterinių žaidimų, turinčių kokybės garantiją, visišką techninę ir metodinę pagalbą, naudojimas racionaliai derinant su tradiciniais žaidimų tipais prisidės prie originalios kūrybingos ikimokyklinuko asmenybės formavimo.

Naudotos literatūros sąrašas

    Gorvits.Yu.M. Naujosios informacinės technologijos ikimokykliniame ugdyme / red. Yu.M. Horvicas. - M.: Linka-Press, 1998.-328 p.

    Gorvits Yu.M. Kodėl vaikams reikia kompiuterio?/ Yu.M. Horwitz // Darželis nuo A iki Z. - 2003.- Nr.1. - P.126-130.

    Gorvits Yu.M. Mokomosios žaidimų programos ikimokyklinukams / Yu.M. Horwitzas // Informatika ir švietimas. - 1999. - Nr.4. - P.100-106.

    Valstybinis ikimokyklinio ugdymo standartas (DPR Švietimo ir mokslo ministerijos įsakymas 2018 m. balandžio 4 d. Nr. 287)

    Vaikų žaidimai [Elektroninis išteklius] // Teremok [svetainė]. URL:Žaidimai – ikimokyklinukams [Elektroninis išteklius] // Vaikų džiaugsmai [svetainė]. URL:http://detskieradosti.ru/stuff/1-1-0-305 ]

    Kozlova S.A., Kulikova T.A. Ikimokyklinė pedagogika: Vadovėlis mokiniams. vid. ped. vadovėlis įstaigose. - 2-asis leidimas, pataisytas. ir papildomas - M.: Leidybos centras "Akademija", 2000. - 416 p.

    Vaikų ir paauglių informacijos saugumo būklės vertinimo kriterijai [Elektroninis išteklius] // Roskomnadzor [svetainė]. URL: ]

    Novoselova S.L. Ikimokyklinuko kompiuterinis pasaulis. / S.L. Novoselova, G.P. Petka. - M.: Naujoji mokykla, 1997. - 128 p.

    Novoselova S.L. Naujos informacinės technologijos dirbant su ikimokyklinukais. Ar tai taikoma? / S.L. Novoselova, G.P. Petku, I. Pašelite // Ikimokyklinis ugdymas.- 1999. - Nr.9. - P.73-76.

    Ikimokyklinio ugdymo pavyzdinė ugdymo programa „Nuo gimimo iki mokyklos“ / komp. Arutyunyan L.N., Sipacheva E. V., Gubanova N. V., Bridko G. F., Kotova L. N., Nevolnik N. I., Golyaeva T. V., Gorbačiova L. V., Lipanova E. .I./ DPR Švietimo ir mokslo ministerijos įsakymas 4015 rugpjūčio 2 d. )

    Khodakova N.P. Nuo taško iki kraštovaizdžio: metodinis leidinys / N.P. Khodakova, Yu. Brevnova. - M.: Obruch, 2012. - 112 p.

istorijos ir socialinių mokslų mokytojas

Savivaldybės švietimo įstaiga 7-oji Mončegorsko vidurinė mokykla

Kompiuteriniai žaidimai kaip elektroninis mokymo šaltinis.

Senovės kinų patarlė sako: „Pasakyk man, ir aš pamiršiu,

Parodyk man ir aš prisiminsiu, leisk man pabandyti ir aš išmoksiu“.

XX amžiaus 90-aisiais spaudoje, per radiją ir televiziją nuolat skambėjo raginimas: „Nusipirk savo vaikui kompiuterį ir viskas bus gerai su jo išsilavinimu! Daug žmonių pirko ir nieko neatsitiko. Po kurio laiko – naujas šūkis: „Prijunkite namų kompiuterį prie interneto ir visos studijų problemos bus išspręstos!“ Sujungėme ir vėl nieko neatsitiko.

Žinoma, problema buvo tuo metu tinkamų elektroninių švietimo išteklių (EER) trūkumas. Studentas žaidė kompiuterinius žaidimus, linksminosi pokalbiuose, forumuose ir tai tik atitraukė jį nuo studijų.

XXI amžiaus pradžioje pasirodė naujas raginimas: „Internetas yra saugus!“, nes vaikų naudojimasis internetu tapo ne tik naudingas, bet ir nesaugus. Praktika rodo, kad studentai kompiuterius ir internetą daugiausia naudoja ne mokymuisi, o bendravimui ir pramogoms.

Tiesą sakant, kompiuteriai ir skaitmeniniai žaidimai turi didžiulį ugdymo potencialą. Jie priverčia vienu metu veikti kelis mokinio suvokimo (regėjimo, klausos) kanalus, yra interaktyvūs. Intelektualūs kompiuteriniai žaidimai jau seniai naudojami mokant vairuotojus, gydytojus, pilotus ir vadovus. Mokytojo užduotis – sudominti mokinius intelektualiais kompiuteriniais žaidimais, panaudojant juos ugdymo procese kaip ugdymo šaltinį, padedantį mokytis, tyrinėti pasaulį, mąstyti ir kurti.

Namų kompiuterių ir IKT paruošimo rusų moksleiviams skaičius šiandien yra gana didelis. Po visos Rusijos mokyklų kompiuterizavimo programos visi mokytojai turi galimybę savo pamokose naudoti naujas technologijas, praturtina mokymo ir ugdymo procesą.

Statistika. Interneto tyrimai įrodo, kad mokiniai, kurie klausėsi ar skaitė medžiagą, ją pamiršta 13 kartų greičiau nei tie, kurie ją įsisavino žaisdami. Jei vaikas vienu metu klausėsi informacijos, priešais save turėjo vaizdinius vaizdus ir turėjo galimybę veikti, jis įsisavina 90% medžiagos. Kas tik vaidino (neklausė teksto, nežiūrėjo į paveikslėlius) sugeria 80 proc. Stebėtojai – 40 proc. Klausytojai – tik 20 proc. Tuo tarpu įprastoje pamokoje vaikai pirmiausia klauso.

Pagrindinis ugdomasis kompiuterio įvedimo į vaiko pasaulį tikslas – ugdyti vaiko motyvacinį, intelektualinį ir operatyvinį pasirengimą naudoti kompiuterines priemones ugdymo veikloje. Mokytojo užduotis yra efektyvus naudojimasšis vaiko mokymosi potencialas.

Į ugdymo procesą įtraukti kompiuteriniai žaidimai prisideda prie visapusiško vaiko asmenybės ugdymo.

Kompiuterinis žaidimas – tai tam tikras praktines situacijas imituojanti ugdomosios veiklos forma, kuri yra viena iš ugdymo procesą aktyvinančių ir protinę raidą skatinančių priemonių. Būtina atsižvelgti į tai, kad ugdomajame darbe su vaikais mokymasis žaidimu nėra vienintelis. Tai neformuoja gebėjimo mokytis, bet, žinoma, ugdo moksleivių pažintinę veiklą, prisideda prie mokinių savarankiškumo ir kūrybinių gebėjimų ugdymo.

Kompiuterinėje didaktikoje daugiausia naudojami dviejų tipų žaidimai. Didaktiniai žaidimai, naudojami kaip priemonė ugdyti vaikų pažintinę veiklą, yra žaidimai su paruoštos taisyklės, reikalaujantis iš mokinio gebėjimo spręsti, iššifruoti, išnarplioti, o svarbiausia – išmanyti dalyką, o žaidimai – pratimai, žaidimai – mokymas naudojant pramogines situacijas.

Vaiko intelektualinės žaidimų veiklos metu, praturtinant kompiuterinėmis priemonėmis, vystosi:

Teorinis, praktinis ir vaizduotės mąstymas;

Vaizduotė, suvokimas;

Savanoriška atmintis ir dėmesys;

Rankų ir akių koordinacija;

Kognityvinė motyvacija;

Gebėjimas numatyti veiksmo rezultatą;

Gebėjimas sudaryti veiksmų planą, priimti ir atlikti užduotį.

Studentas įsisavina naują, paprastesnį ir greitesnį informacijos gavimo ir apdorojimo būdą. Mokomieji kompiuteriniai žaidimai ugdo mokinius emociškai ir intelektualiau tolimesniam protinių ir kūrybinių gebėjimų ugdymui.

Praktika rodo, kad kompiuterinių žaidimų naudojimas ugdymo procese

Sužadinti vaikų susidomėjimą ir norą siekti užsibrėžtų tikslų;

Padėkite jiems geriau įsisavinti žinias įvairiose veiklos srityse;

Ugdyti teigiamas emocines vaikų reakcijas;

Identifikuoti tam tikro tipo edukacinės veiklos spragas;

Užtikrinti, kad mokiniai pasiektų tam tikrą intelektualinio išsivystymo lygį ir įsisavintų išmoktą medžiagą, reikalingą tolesnei edukacinei veiklai.

Mokomųjų kompiuterinių žaidimų naudojimas, priešingai nei kiti kompiuteriniai žaidimai

(„Šaudymo žaidimai“, „Sporto treniruokliai“, „Lenktynės“, „Strategijos“, „Vaidmenų žaidimai“, „Nuotykiai“, „Nuotykis“, „Logika“), vadovaujant mokytojui, nesukelti kompiuterio priklausomybė, nes:

pirma, ugdymo procese žaidimai naudojami griežtai reglamentuotai, atsižvelgiant į amžių ir individualias ypatybes;

antra, žaidimo apimtis ir vaidmuo pamokoje yra griežtai patikrintas;

trečia, jei kompiuterinių žaidimų veikla derinama su praktine, realia veikla, tai kompiuterinių žaidimų veikla nesukelia priklausomybės.

Paprasčiausi kompiuteriniai žaidimai yra įvairūs treniruokliai, o vaikai aiškiai renkasi kompiuterinį mokymą, o ne darbą su vadovėliu, specialiai sukurti lavinamieji žaidimai pravers kiekvienam.

Mano istorijos, geografijos ir socialinių mokslų pamokose Papildoma veikla naudojame intelektualius kompiuterinius žaidimus. Kurdami jas pirmenybę teikėme Microsoft Office programoms, naudodamiesi programa Power Point. Ši programa suteikia sąlygas produktyviam studentų darbui su galimybe pasitikrinti, kontroliuoti save ir įsisavinti teorinę medžiagą. Tai yra uždaviniai, kuriuos keliame kurdami kompiuterinius mokomuosius žaidimus, naudodami šablonus kompiuterinėms pristatymams internete, pagal juos kurdami savo, pildydami jų turinį išstudijuota ar studijuota mokomoji medžiaga.

Mūsų metodinėje taupyklėje yra šie žaidimai: žaidimas - geochance "Hidrosfera"

(1 priedas), žaidimas - geošansas "Atmosfera", geografinis žaidimas "Litosfera", istorinė loterija "Petro I era", žvalgybos žaidimas "Maskvos Rusija", žaidimas - viktorina "Pagrindinis įstatymas", žaidimas - viktorina "Deputatų rinkimai" į Valstybės Dūmą Federalinė asamblėja RF".

Gerai suplanuotų ir amžiaus grupėms pritaikytų edukacinių žaidimų naudojimas suteikia pamokai teigiamą emocinį koloritą ir padidina jos efektyvumą, suintensyvinant ugdymo procesą.

Mokiniai, mokytojo iniciatyva, gali žaisti kompiuterinius intelektualius žaidimus ne tik klasėje, bet ir namuose, pavyzdžiui, internete.

2011 m. sausio 5 – vasario 5 dienomis Mončegorsko mokiniai dalyvavo Pirmajame tarptautiniame intelektualiame interneto žaidime „MIESTO MŪŠIS – 2011“, kuriame taip pat žaidė mokytojai, tėvai ir moksleiviai iš Rusijos ir užsienio šalių.

(2 priedas)

Ateityje planuojame ir toliau dirbti su intelektualių kompiuterinių žaidimų panaudojimu mokymo veikloje. (3 priedas)

Kompiuterinių žaidimų ugdymo galimybės ugdant ikimokyklinio amžiaus vaikus

Likhačiova Valerija Dmitrievna, ikimokyklinio ugdymo įstaigos „20-asis darželis“ vyresnioji mokytoja, Karelijos Respublika, Petrozavodskas.

Medžiagos aprašymas: Atkreipiu jūsų dėmesį į skyrių „Informacinės ir komunikacijos technologijos ikimokykliniame ugdyme“ esantį straipsnį pedagoginėmis temomis tema „Kompiuterinių žaidimų ugdymo galimybės ugdant ikimokyklinio amžiaus vaikus“. Pateikta medžiaga bus aktuali VMR pavaduotojams ir ikimokyklinio ugdymo įstaigų vyresniesiems pedagogams, taip pat gali būti naudinga tėvams, kaip saviugda ir auklėtojams, siekiant panaudoti medžiagą tėvų susirinkimuose ir savo profesinėje veikloje. .

Informacinės ir komunikacijos technologijos (IKT) ikimokykliniame ugdyme

Informacinės ir ryšių technologijos šiandien yra neatsiejama šiuolaikinio ikimokyklinio ugdymo dalis. Mokytojas yra gana prieinamas įvairus pasirinkimas IKT ugdymo procesui įgyvendinti. Tai kompiuteris, naudojimasis internetu, televizija, vaizdo įrašais, DVD, įvairių tipų multimedijos ir garso ir vaizdo įranga. Kompiuterio naudojimas kaip asmenybės formavimo priemonė, vaiko kūrybinių gebėjimų ugdymui ir įgyvendinimui, ikimokyklinuko intelektinės sferos diagnostika, turtinimas ir koregavimas leidžia praplėsti ikimokyklinio ugdymo pedagoginių galimybių ribas, sukuria pagrindą informacinės kultūros ugdymas ir vaikų sąveika su kompiuterinėmis edukacinėmis programomis.
Informatizacijos procesą ikimokyklinio ugdymo įstaigose lemia šiuolaikinės besivystančios visuomenės reikalavimai. Ugdymo procese naudojami kompiuteriai, tarp jų ir planšetiniai kompiuteriai yra ne žaidimų ar atskiras ugdymo įrenginys, o universali informacinė sistema, integruojanti ir aktyviai sąveikaujanti su visomis ugdymo proceso sritimis, galinti praturtinti ir tobulinti darželio ugdymo aplinką. visas.

Informacinės ir švietimo technologijos pagal federalinio valstybinio švietimo standarto logiką

Remiantis federaliniu valstybiniu švietimo standartu dėl besivystančios dalykinės erdvinės aplinkos reikalavimų, kompiuterinių edukacinių žaidimų naudojimas ikimokyklinių įstaigų darbe:
Suteikia galimybę bendrai vaikų (taip pat ir vaikų) veiklai įvairaus amžiaus), taip pat privatumo galimybė.
Mokomieji kompiuteriniai žaidimai yra prieinami mokiniams, įskaitant vaikus su negalia ir vaikus su negalia. Kas aktualu inkliuzinio ugdymo požiūriu.
Kompiuteriniai žaidimai leidžia nustatyti žaidimo pratimų atlikimo sudėtingumo lygį, atsižvelgiant į vaiko amžiaus ypatybes.
Sąveika su žaidimų treniruokliais įtraukia vaikus į pažintinę ir žaismingą veiklą bei suteikia galimybę saviraiškai.
Kompiuterinės programos sukelia vaikams teigiamas emocijas, sėkmingą žaidimo lygio įveikimą, o klaidos atveju – galimybę pakartoti, suteikia emocinę savijautą sąveikaujant su kompiuteriniais žaidimais.

Kompiuterinių žaidimų naudojimas ikimokyklinio ugdymo įstaigų ugdymo procese

Kompiuterinius žaidimus patartina naudoti grupinėje veikloje dėl neabejotinų pranašumų:
Susidomėjimo ir motyvacijos aktyviai veiklai skatinimas, gebėjimas pritraukti pasyvius vaikus.
Kognityvinio susidomėjimo ir intelektinių procesų aktyvinimas (analizė, sintezė ir kt.)
Diagnostinių, lavinimo ir mokymo funkcijų įgyvendinimas.
Ikimokyklinukų žinių sisteminimas, gilinimas ir apibendrinimas.
Skatinimas savarankiškam kūrybiniam žaidimui.
Efektyvi darbo forma – vieno ar kelių kompiuterių naudojimas individualiame darbe su vaikais. Mokytojas turi galimybę pasiūlyti vaikui individualų pamokų ciklą, skirtą jo pataisymui tipines klaidas. Be to, sėkmingiausiems ikimokyklinukams galima pasiūlyti ir aukštesnio sudėtingumo užduotis.
Ikimokyklinėse įstaigose įgyvendinamos pritaikytos edukacinė programa Vaikams, turintiems kalbos sutrikimų, logopedai savo praktikoje gali naudoti specializuotas kompiuterines technologijas korekcinio darbo procese. Pagrindinės kryptys, leidžiančios naudoti kompiuterinius žaidimus pataisos darbuose su kalbos sutrikimų turinčiais vaikais:
Kalbos sutrikimų turinčių vaikų ugdymo individualizavimas.
Artikuliacinės motorikos ugdymas.
Kalbos leksikos-gramatinių priemonių formavimas.
Foneminio suvokimo ugdymas, raštingumo elementų įvaldymas
Tarimo formavimas.
Sistemos sunkumų įveikimas kalbos raida, kaip taisyklė, yra ilgalaikis procesas, kuriam būdinga sudėtinga dinamika. Todėl specializuotų kompiuterinių technologijų naudojimas pataisos ugdymo procese, atsižvelgiant į vaikų su negalia raidos dėsningumus ir ypatumus. bendras neišsivystymas kalbą, leidžia padidinti korekcinio mokymo efektyvumą, suintensyvinti pasirengimo mokytis skaityti ir rašyti procesą, išvengti antrinių sutrikimų įvaldant rašytinę kalbą.

Išvada

Žaidimo veikla ikimokyklinuko gyvenime užima pirmaujančią vietą. Mokomojo pobūdžio kompiuteriniai žaidimai, kuriuose ugdomoji užduotis slepiama nuo vaikų, žaidžiančių už interaktyvumo ir sprendžiančių žaidimo problemas, šiandien yra aktuali ikimokyklinio ugdymo sistemos tendencija. Jei iš pradžių vaiką traukia pats žaidimo procesas, tai jau vyresniame ikimokykliniame amžiuje iškyla žaidime užsibrėžto tikslo pasiekimas ir aukštų rezultatų siekimas. Taigi kompiuteriniai žaidimai moksliniu ir metodiniu požiūriu veikia kaip gebėjimų (kūrybinių, intelektualinių ir kt.) ugdymo priemonė, kaip vaikų veiklos organizavimo forma (žaidimų, lavinamoji) ir kaip veiklos rūšis (pažintinė). , meninis, estetinis ir pan.). d.). Mokytojas turi laiku planuoti ir naudoti kompiuterinius žaidimus ikimokyklinio ugdymo įstaigos ugdymo procese, ypatingą dėmesį skirdamas SaNpiN reikalavimų laikymuisi ir tokio tipo žaidimų naudojimo tikslingumui.

Bibliografija:
1. 2013 m. spalio 17 d. įsakymas Nr. 1155 „Dėl federalinio valstijos ikimokyklinio ugdymo standarto patvirtinimo“ //: Federalinis ugdymo plėtros institutas (skyris: Federalinis valstybinis ikimokyklinio ugdymo švietimo standartas – norminiai dokumentai)
2. Gubanova N.F. Žaidimų užsiėmimai darželyje. Programa ir metodinės rekomendacijos. – M.: Mozaika-Sintez, 2006. – 128 p.
3. Karabanova O.A. Besivystančios dalykinės-erdvinės aplinkos organizavimas pagal federacinę žemę išsilavinimo standartas ikimokyklinis ugdymas. Gairės ikimokyklinio ugdymo organizacijų pedagogams ir ikimokyklinio amžiaus vaikų tėvams / O.A. Karabanova, E.F. Alieva, O.R. Radionova, P.D. Rabinovičius, E.M. Marichas. – M.: Federalinis švietimo plėtros institutas, 2014. – 96 p.

Mokymosi per žaidimą požiūris yra labai sena pedagoginė koncepcija. Visais laikais suaugusieji stengdavosi informaciją vaikams perteikti mėgstama, suprantama ir amžių atitinkančia forma: pasakos, eilėraščiai, pasakos, daugelį amžių gyvavusios kaip literatūrinis formatas, tėvams atliko tą pačią funkciją kaip ir jie. padaryti šiuolaikiniams mokytojams - lavinamieji žaidimai. Laikui bėgant keičiasi tik žaidimų laikmenos – nuo ​​vienpusės popierinės laikmenos pereinama prie vis interaktyvesnės audiovizualinės, o vėliau prie skaitmeninės.

Čia reikėtų pažymėti įdomus dalykas. Naujosios XX–XXI amžių žiniasklaidos priemonės nebuvo iš karto leidžiamos vaikams - vienaip ar kitaip jos pirmiausia buvo „išbandytos“ su suaugusiaisiais. Pavyzdžiui, viena iš pirmųjų mokomųjų mokomųjų vaizdo įrašų serijų buvo animacinis serialas „Privatus Snafu“, sukurtas Antrojo pasaulinio karo metais, skirtas JAV ginkluotųjų pajėgų vidaus mokymams.

Pirmoji televizijos laida, skirta vaikams, pasirodė tik aštuntajame dešimtmetyje. Paaiškėjo, kad tai legendinė Sezamo gatvė, pradėjusi vaikų televizijos edukacinių laidų erą.

Kompiuteriniai žaidimai taip pat nuėjo (ir tebeeina) ilgą kelią link savo teisės užimti visavertę vietą ugdymo technologijų sąraše. Pavyzdžiui: vaizdo žaidimų era prasidėjo septintajame dešimtmetyje, po stulbinančios žaidimo Spacewar sėkmės JAV universitetuose! , o paprastos arkados savo pergalingą žygį pradėjo aštuntajame dešimtmetyje kartu su stalo teniso treniruokliu Pong.

Po kelerių metų, kartu su oficialiu mokyklų kompiuterizavimu Apple II kompiuteriu, į Amerikos mokyklas atkeliavo pirmasis mokomasis kompiuterinis žaidimas – Oregon Trail, kuris mokė vaikus Amerikos nepriklausomybės istorijos pagrindų. Kūrėjai tada dar buvo mokiniai, kurie norėjo sukurti žaidimą, kuris padėtų 8 klasės mokiniams mokytis istorijos. Vėliau šis žaidimas tapo mokomųjų vaizdo žaidimų ikona, daug kartų buvo išleistas iš naujo ir sulaukė tęsinių.

Ekrano kopija iš to paties Oregon Trail. Šaltinis: metropotam

Šiandien kompiuterinių žaidimų rinka yra daug įvairesnė ir platesnė, įskaitant ir sukurtus specialiai edukaciniais tikslais.

Tačiau šiandien kartu su portalo Edudemic autoriumi pažvelgsime į tris gyvus pavyzdžius, kaip populiarūs, linksmiausio žanro kompiuteriniai žaidimai gali pasitarnauti jūsų pamokose. Taigi pradėkime.

Civilizacija IV

Šioje „Civilizacijoje“ kiekvienas žaidėjas kuria ir valdo savo civilizaciją, pasirenka vietas miestams statyti, verbuoja samdyti darbininkai, dirba prie infrastruktūros, apdorojimo žemė, statyti tvirtoves, išgauti naudingąsias iškasenas. Miestams augant žaidėjai jiems skiria skirtingus vaidmenis – didesni miestai tampa įtvirtintais centrais, apsaugančiais mažesnius. gyvenvietės. Statomi keliai tampa atrama išgaunamų išteklių paskirstymui. Žaidėjai strategiškai priartėja prie ekonominio gyvenimo komponento savo civilizacijoje, norėdami išplėsti savo kultūrinę ir religinę įtaką bei plėtoti socialinę politiką.

Žaidimas imituoja senovės istorines civilizacijas būdingi bruožai- agrarinė visuomenė, darbo pasidalijimas, griežta socialinė hierarchija, kariuomenė kaip stiprios valstybės sąlyga, aukšto išsilavinimo sluoksnio buvimas, prekybos mainai tarp šalių, religinis ir ideologinis pamatas. Šimtmečių senumo žmonijos patirties studijavimas interaktyvioje žaidimų aplinkoje tampa tvirtu elementu, padedančiu suprasti, kaip atėjome į civilizacijos etapą, kuriame esame dabar. Žinoma, neapsieinama be gilaus teorinio pagrindo, tačiau būtent žaidimo forma suteiks didelį įsitraukimą: viena yra skaityti apie finikiečius, o visai kas kita – valdyti jų kariuomenę savo rankomis.

Kaip tai gali atsitikti klasėje? Visiškai įmanoma suskirstyti į grupes ir pradėti kurti tą pačią civilizaciją - pavyzdžiui, neolito epochą. Jei kiekviena grupė priims skirtingus sprendimus, galiausiai bus galima palyginti civilizacijos raidos kelius ir fantazuoti, koks dabar galėtų būti pasaulis, jei mūsų protėviai būtų pasirinkę kitokį vystymosi kelią.

Toks žaidimo būdas suteikia galimybę išsiugdyti reikiamus tarpdisciplininius įgūdžius – lyderio savybes, strateginį planavimą, problemų sprendimo įgūdžius.

Minecraft

O štai Danas Bloomas, vienos iš Niujorko mokyklų vidurinės mokyklos biologijos mokytojas. Jam iššūkis panaudoti kompiuterinį žaidimą klasėje buvo laboratorinis DNR išskyrimo darbas. Jis norėjo su savo mokiniais atlikti tikrą tiriamąjį eksperimentą, bet pirmiausia norėjo įsitikinti, kad mokiniai tikrai suprato proceso esmę. Žinodamas apie savo mokinių aistrą kultiniam ir išradingam smėlio dėžės žaidimui Minecraft, jis žaidimų pasaulyje sukūrė milžiniškas biologines ląsteles. Į žaidimą pakviesti mokiniai turėjo naudoti tinkamus įrankius, kad patektų į tinkamas ląstelių struktūras, kad galėtų pasiekti DNR. Jei mokinys panaudojo netinkamą įrankį (pavyzdžiui, druską, kad prasiskverbtų pro ląstelės membraną), žaidimo eiga jam atsidūrė aklavietėje.