De bedste spil af sovjetiske børn. Gårdspil fra den sovjetiske barndom

Indsætter

Et stort antal allerede oprettede spil giver os fremragende muligheder for at vælge det bedste, spændende spil efter din smag. Ja, komplekse spil med et snoet plot er spændende, men nogle gange vil man have noget helt andet – noget let, kort, men spændende. Til sådanne tilfælde kan vi anbefale netop dette spil. Du vil helt sikkert sætte pris på de mange forskellige opgaver og søde små overraskelser! Men disse søde nisser vil blive dine hjælpere. Selvom du stadig ikke får nogen tips fra dem.

Hvordan spiller man?

Gør dig klar til at håndtere syv dusin forskellige opgaver. Husk at tiden holdes på alle niveauer og prøv ikke at overskride grænsen. Al kontrol vil blive udført med musen. Spillet tillader et strengt defineret antal forkert udførte opgaver eller overskridelse af tidsgrænsen. Når denne grænse er nået, sendes spilleren tilbage til begyndelsen. Her kan du ikke spare og starte forfra fra det valgte sted, så spild ikke din forsyning af liv på småting. Hvis du har en hurtig reaktion og tænker lige så hurtigt i svære øjeblikke, så har du helt sikkert alle chancer for at vinde et af de 70 minispil. Vil du blive en mester og blive venner med sjove nisser? Så begynd at handle!

I 1970 blev der udstedt patent på en computermanipulator, som nu mere end én spiller ikke kan undvære. Det handler om O computermus. Den person, der modtog patentet, hed Douglas Engelbart. 1975 var året for offentlighedens interesse for computerspil. William Crowther skaber et spil, der er en prototype af eventyrgenren og kalder det Colossal Cave Adventure. Dette spil distribueres øjeblikkeligt gennem ArpaNET netværket.Siden 1977 har forskellige udviklere udgivet flere og flere nye computerspil, som efterfølgende vil accelerere udviklingen af ​​personlige computere markant. Video Computer System (VCS) er en konsol med patroner, der indeholder en ROM-chip med et optaget program. Senere omdøbt til Atari 2600. Udgivet i 1977. Specifikationer: 8-bit 6507-processor, 128 bytes (0,125 KB) Random Access Memory og ikke mere end 4 KB ROM i hver patron.

Videospil i 80'erne af det tyvende århundrede

Det andet årti af spilindustrien - 1980'erne - var en periode med op- og nedture for videospil. Det begyndte på højden af ​​arkadeboomet, da spilindustriens giganter som Atari stadig dominerede markedet. En overmætning af markedet med spil af lav kvalitet og den voksende popularitet af personlige computere bidrog til starten på den nordamerikanske videospilskrise, som næsten ødelagde hele industrien. Hvis det ikke var for fremkomsten af ​​Nintendos Nintendo Entertainment System (NES), som genoplivede forbrugernes interesse for konsoller, ville konsoller ikke have været i stand til at komme sig efter et sådant slag i mange år. I slutningen af ​​årtiet begyndte en kamp om markedslederskab mellem udviklere

Sega og Nintendo. Det er også værd at nævne udgivelsen af ​​Nintendos Game Boy, den bedst sælgende bærbare spillekonsol i de næste to årtier.

Videospilskrise fra 1983

I slutningen af ​​1983 oplevede spilindustrien et endnu mere alvorligt fald end under krisen i 1977 (se tidligere artikel). En række virksomheder, der producerede hjemmecomputere og konsoller fra slutningen af ​​1983 til begyndelsen af ​​1984, erklærede sig konkurs. Disse faktorer bragte en ende på, hvad der blev betragtet som anden generation af spillekonsoller. Årsagerne til krisen kunne også omfatte udgivelsen af ​​spil med dårligt design, hvoraf de mest berømte er E.T. Extra-Terrestrial og Pac-Man til Atari 2600.

Pac-Man til Atari 2600.

Ifølge nogle data er salget af E.T. de ekstra-jordiske var så lave, at Atari blev tvunget til at sende tusindvis af usolgte patroner til en losseplads i New Mexico. hovedårsagen Den nordamerikanske krise i 1983 anses for at være den hurtige udvikling af personlige gaming-computere.

Gaming computere

I 1984 begyndte computere at sejre over konsoller, som endnu ikke var kommet sig over krisen. PC'er gav de samme spillemuligheder, der var ingen grund til at indsætte patroner hver gang - spillene forblev på computeren, selv efter den blev slukket. Computere blev mere og mere populære. Efter succesen med Apple II og Commodore PET, udgivet i 1977, begyndte deres billigere konkurrenter at dukke op. I begyndelsen af ​​1980'erne udkom Commodore VIC-20 og 64, Sinclair ZX80, ZX81 og ZX Spectrum, NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 og PC-98, Sharp X1 og X68000, 8-bit pc'er fra Atari , BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC og MSX arkitektur computere. Konkurrencen stimulerede hjemme-pc-markederne gennem reklamekampagner med det formål at tiltrække købere.

Commodore 64, hvis prissætning var en af ​​hovedårsagerne til nedgangen på konsolmarkedet, blev udgivet i august 1982. Det blev aktivt solgt - dette var grunden til dets oprindelige popularitet. Commodore 64 havde et indbygget BASIC-programmeringssprog og avancerede, til disse tider, grafik- og lydegenskaber. Den havde de samme spilcontroller-stik som Atari 2600, hvilket gjorde det muligt for spillere at bruge deres gamle joysticks. Uden at overdrive blev denne legendariske enhed den mest populære computer på den tid. Commodore 64 er stadig den bedst sælgende (~20 millioner solgte enheder) personlige computermodel.

Næsten samtidig med udgivelsen af ​​Commodore 64 blev Sinclair ZX Spectrum udgivet i Storbritannien, som hurtigt blev populær i mange lande i Vesteuropa (og senere Østeuropa). Med introduktionen af ​​IBM PC/AT i 1984 blev IBM PC-kompatible computere en teknisk konkurrencedygtig spilleplatform. Den primitive 4-farve CGA-grafik fra tidligere IBM-modeller var ringere end konkurrenter som C64 og Apple II. Den nye 64-farve EGA-skærm har forbedret grafik. Lydmulighederne var dog stadig begrænset af den højtaler af lav kvalitet, der var indbygget i pc'en, som klart var ringere end mange computeres lydgeneratorer. Det er værd at bemærke, at den relativt høje pris på IBM PC-kompatible computere ikke bidrog til en stigning i deres popularitet. Samme år udkom den første Macintosh-computer fra Apple. Det brugte i stedet for datidens standard kommandolinjegrænseflade en grafisk grænseflade.

Første Macintosh

Fremkomsten af ​​Atari ST og Commodore Amiga i 1985 markerede begyndelsen på en ny æra med 16-bit enheder.

Atari ST & Commodore Amiga

For mange brugere var de for dyre, så IBM tilbød brugerne en relativt kraftfuld og billigere serie af computere - IBM PS/2.

IBM PS/2. Model 55SX.

De brugte en ny standard for skærme og videoadaptere - VGA, som har en 256-farvetilstand. Dette var et stort spring fremad for de fleste 8-bit hjemmecomputere. Dermed forsvandt ST og Amigas popularitet hurtigt.

Dedikerede lydkort løste problemet med dårlige lydegenskaber i IBM PC-kompatible computere i slutningen af ​​80'erne. AdLib har godkendt de facto-standarden lydkort til IBM PC-computere.

Musiksynthesizer AdLib

Men allerede i 1989 blev de erstattet af Sound Blaster-familien af ​​kort fra Creative Labs, som blev den nye leder på lydkortmarkedet.

Den anden model af Sound Blaster-familien er Sound Blaster 1.5, udgivet i 1989

Selv i begyndelsen af ​​90'erne understøttede mange spil stadig disse standarder. Det er også værd at nævne, at det var i 80'erne, at de første shareware-spil dukkede op, men de blev virkelig populære først i 90'erne.


Relateret information.


Jeg besluttede at blive lidt nostalgisk. Dedikeret til alle født i USSR. Meget fedt emne, hav gode minder!

Blogger Alexey Marakhovets siger: Jeg tænkte for nylig, men jeg har ondt af vores børn. Jeg ser på mine mennesker - sektioner, klubber, skoler, undervisere... Uddannelse kommer først. Men deres barndom er tom, ikke interessant! Ja, om sommeren ser alle ud til at være i lejre, i havene, i landsbyer og lave noget. Men de har ikke noget, som vi havde. Jeg behøvede ikke tænke længe. Svaret kom med det samme. Vores børn har ikke en gårdhave. Værftet, som vi havde. Ikke en gård som et sted (selv om selv det for længst er blevet omdannet til en parkeringsplads), men som en måde at socialisere på, tilegne sig kommunikativ erfaring, hvorfor fanden med disse Kloge ord- KOMMUNIKATION, endelig! Gud, tak for, at jeg ikke havde Odnoklassniki, takket være dette kender jeg i det virkelige liv, og ikke virtuelt, en flok mennesker, der virkelig kan hjælpe, og om nødvendigt vil jeg også hjælpe dem. Og en lang række af disse forbindelser stammer fra Værftet. Min elskede Yard.
Gårdspil er noget, vi fratog vores børn ved at spærre dem inde i lejligheder og binde dem til os selv af hensyn til sikkerheden og isolationen fra skødesløse kammeraters korrumperende indflydelse.

Det, der vil blive diskuteret i dette indlæg, gælder ikke kun for perestrojkaens børn - hele generationer spillede disse gårdspil, startende fra 50-60'erne og endnu tidligere. Efter 25 år er det ikke svært for mig at huske alle vores spil – nogle af dem husker jeg, som om jeg havde spillet dem for nylig. Lad os fortælle vores børn om de gode ting, vi havde.

Gårdspil: næsten ensartede regler og navne i hele landet. Hvordan, fortæl mig, hvordan skete det, at den samme plads blev spillet i både Magadan og Kaliningrad? Hvilken slags hemmelig kommunikation? Så lad os gå.

Krig
Husk, "tai-tai, kom så, lad os spille krig!"? :) Denne råbende barker samlede øjeblikkeligt magtfulde hære af "Nashinskys" og "non-Nashinskys", bevæbnet med korte pinde-pistoler og brædder fra kasser - maskingeværer. Den, der havde en rigtig legetøjspistol, erklærede sig selv som kommandør, og det begyndte. Fra hvert hjørne kom lyden af ​​"ta-ta-ta!" Du er dræbt" - "Nej, du sårede mig kun i armen!!" - "Og det er, som om jeg går ud af min måde..." - "Fire-fire, jeg holder pause" - "Fem-fem - jeg er tilbage i spillet" og så videre. Kampene fortsatte, indtil alle blev kørt hjem. Og før de gik ind i lejligheden, gemte de deres "våben" bag indgangsdøren eller under trappen. Nogle gange deltog endda piger - som sygeplejersker og bandagerede sårede soldater med deres hvide tørklæder.



Zarnitsa
I pionerlejre fik "krig" omfanget af et magtfuldt militær-patriotisk spil, om hvilket der endda blev lavet film ("Before First Blood"). Dette var en rigtig køretur, som det var værd at tage til lejrene for.

Udsmidere
Dette spil blev hovedsageligt spillet, når der var et stort antal børn i gården.
Spillerne er opdelt i to hold: kickere og drivere. Spillerne aftaler afstanden mellem udsmiderne og trækker linjer tættere på, end de ikke må nærme sig hinanden - end længere afstand, jo sværere er det at sparke ud, og jo lettere er det at undvige bolden. Holdet er omgivet af et hold af udsmidere. Ved hjælp af en bold forsøger udsmiderne at slå kørerne ud. Udslåede spillere forlader banen, indtil alle spillere på holdet er slået ud, og et "lys" kan blive fanget fra udsmiderens hænder. Enhver, der fanger et "stearinlys", har mulighed for enten at tage et ekstra liv eller returnere en af ​​de tidligere slået ud. Når den sidste driver er tilbage, skal han undvige bolden lige så mange gange, som han er fyldt år. Hvis han undviger med succes, så kommer hele holdet tilbage og starter forfra. Ellers skifter holdene plads.



frøer
"Frøer" blev mest spillet af piger. Bolden blev kastet mod væggen, i det øjeblik den ramte jorden, var det nødvendigt at hoppe over bolden uden at fange den.

Varm kartoffel
Alle spillere står i en cirkel og kaster hurtigt bolden til hinanden (som om det var en varm kartoffel og ikke en bold). Den ene spiller kaster, den anden skal fange bolden. Den, der ikke fangede, betragtes som "straffet" og sidder på alle fire i midten af ​​cirklen - "kedlen". Spillere kan hjælpe dem, der "sidder" i gryden og returnere dem til spillet. For at gøre dette skal du kaste bolden ind i midten og ramme de "straffede" spillere. Alle, der berøres af bolden, vender tilbage til spillet. "Straffede" spillere kan "redde" sig selv. For at gøre dette skal de fange bolden, der flyver over dem uden at rejse sig fra alle fire. I dette tilfælde kan du ikke stå op til din fulde højde, du kan kun løfte dine arme eller prøve at hoppe på alle fire. Hvis en af ​​dem lykkes, står alle spillerne fra midten i en cirkel, og spilleren, der kastede bolden, sidder i midten.


Pioneerball
En forenklet version af volleyball, hvor spillere ikke rammer bolden, men griber den med begge hænder og kaster den videre med begge hænder. Populært strand- og lejrspil.

Firkant
For at spille havde du brug for en stor bold og et stykke mursten til at tegne en firkant på asfalten, opdelt i 4 dele, med en cirkel til servering i midten.
1. Spillet begynder med, at bolden kastes ind i feltcirklen i retning af modstanderen. Du kan kun fodre diagonalt.
2. Berøringer er ubegrænsede.
3. Spilleren kan slå bolden "før" og "efter" (maks. 1) bolden rører hans felt.
4. Hvis en spiller slår bolden ind i hans felt, tælles han 1 mål.
5. Hvis bolden falder på linjen (mellem 2 spillere) eller på cirklen, genserver den spiller, der sidst rørte bolden.
6. Hvis en spiller serverer bolden til modstanderens linje (fra ydersiden), så genserver den spiller, der sidst rørte bolden, bolden.
7. Hvis bolden går ud af banen (uden for det generelle felt), får den spiller, der serverede bolden, 1 point.
8. Hvis bolden falder på spillerens felt og rammer feltet 2 gange, scorer spilleren 1 mål.
9. Som regel varer spillet op til 11 mål. Du kan score mål med alle dele af kroppen undtagen hænderne.
10. Hvis en af ​​spillerne misser 11 mål, bliver han elimineret fra spillet. Når på legeplads Der er 2 spillere tilbage, de indtager hver to felter og spiller, indtil en af ​​dem misser 7 mål.
I et to-mod-to-spil betragtes spillerne diagonalt over for hinanden som allierede og har en fælles score.




De gennemblødte bolden, indtil de blev blå, eller indtil mor ringede hjem.

Ged
Meningen med spillet var at sparke bolden mod muren, og fra den position, hvor den stoppede efter den forrige spiller slog. Hvis bolden ikke ramte væggen, blev der hængt et andet bogstav fra ordet "GOAT" på denne spiller. Spillet fortsatte, indtil nogen skrev alle bogstaverne først og blev erklæret "geden". Kunstflyvning blev betragtet som evnen til at dreje bolden, så den hopper af væggen og flyver under Stump vinkel ved selve svært tilgængeligt sted for eksempel i kælderen. Det blev kaldt "sneaky stuff" :)

enogtyve
Hver deltager skulle slå bolden præcis 21 gange, først på foden, så på knæet, så på hånden og så på hovedet. Hvis det var muligt at score mindre, gik turen videre til den næste spiller, hvis tilfældigvis flere, blev alle tidligere akkumulerede point brændt. Vinderen var den, der gennemførte alle etaperne først og scorede 21 point i hver type fyld.

Stander-stop
Spillerne står i en cirkel i en afstand af et skridt fra føreren (cirklens centrum kan markeres på forhånd, f.eks. med kridt). Bolden ligger i førerens hænder. Når han kaster bolden højt op, kalder driveren navnet på enhver spiller. Den, han navngav, skal løbe til midten af ​​banen og fange bolden. Chaufføren indtager den ledige plads. Hvis spilleren fanger bolden, bliver han driveren, og de beskrevne handlinger gentages. Hvis bolden formår at røre jorden, spreder spillerne forskellige sider indtil han tager bolden op og råber "Stander!" eller "Stop!" I dette tilfælde fryser alle på det sted, hvor holdet fandt dem, og han skal "slå" en af ​​spillerne (slå ham med bolden). I dette tilfælde har spillerne ikke ret til at forlade det sted, hvor de stoppede (det er tilladt at undvige bolden). Føreren har heller ikke ret til at forlade midten af ​​cirklen til kastet.
Den, der bliver ramt, bliver leder eller elimineres fra spillet efter forudgående aftale. Spillet gentager sig selv igen.

Ormestop (Hali-halo)
Oplægsholderen tager bolden og tænker på et ord. Resten af ​​spillerne skal gætte det ud fra ledetrådene - essensen (betydningen) af dette ord og de første og sidste bogstaver.
Når spilleren navngiver det rigtige ord, kaster oplægsholderen bolden til ham og løber. Vinderen tager bolden og råber til oplægsholderen: "Stop de små orme!" og nævner, hvor mange skridt der er fra ham til lederen - simpelt, gigantisk, Lilliputian eller myrelignende. Tager det angivne antal skridt mod føreren. Og så forsøger han at komme ind i ringen fra førerens hænder. Hvis han slår, bliver han selv chauffør. I nogle regioner kan spillet have været kendt som "Hali-Halo".

Hunde
Et spil, hvor spillere står i en cirkel og kaster bolden til hinanden og prøver ikke at give bolden til "hunden" - personen i midten af ​​cirklen. Hvis han fanger bolden, skifter han plads med den spiller, der missede bolden. En række "Hot Potato".

Sipha
Et skolespil, der udelukkende spilles af drenge. Det hele handler om det udstyr, de plejede at lege med – en beskidt, ildelugtende klud (enten en gulvklud eller en tavle). Jo mere ulækkert "projektilet", jo mere aktivt var spillet. Pointen med spillet er, at begynderen tager en våd klud op og kaster den mod naboen, der står ved siden af ​​ham og råber "Sifa!" (fra ordet syfilitisk). Resten spredes straks i alle retninger fra den nylavede "Sif". “Sifaens” opgave er at rehabilitere sig selv i samfundet ved at slå en anden person med en klud, selvom han ikke ønsker at deltage i legen. Og så videre, indtil nogen kommer overens med den nye status for sifa resten af ​​dagen. Det særlige ved spillet er, at det altid startede pludseligt, på kun én persons initiativ, uden forudgående aftale, og ofte spillede flertallet det ikke af egen fri vilje, men for at redde sig selv fra snavsede pletter på deres tøj.




Hvilken slags undvigelsesmirakler viste vi ikke, for ikke at blive en "sifak"...

Byer, tæve.
Pointen med spillet er at vælte forskellige strukturer lavet af planker og pinde med en bat (pind).



Hemmeligheder
En pigeleg, hvis betydning var at begrave farvede glasflasker i forskellige afsides hjørner af gården, med slikfolie som bagside. Pointen med spillet for drenge var at finde og ødelægge disse bogmærker.

Tolv pinde
Et meget populært spil i hele Sovjetunionen. Dens vigtigste essens er, at alle spillere skal have tid til at gemme sig, mens lederen samler 12 pinde spredt før i én bunke. På samme måde - ved at kaste pinde - kan du "redde" ikke kun dig selv, men også de allerede "fangede" spillere.



Gemmeleg
Deres enkleste mulighed. Den ene kæmper, resten gemmer sig. Og så begynder "Knock, knock, Dima". Bank, bank, Masha...”

Havet er oprørt...
En børnehaveleg, hvor deltagerne efter lederens ord "Havet er bekymret én gang, havet bekymrer sig to gange, havet er bekymret tre - havfiguren fryser på plads!", fryser deltagerne i positurer, der skildrer forskellige ord. Oplægsholderen skal gætte, hvad de skildrer.

Døtre og mødre
Spil til at forberede piger til familieliv:) Forresten spillede drengene det også villigt, idet de lod som om de var børn og fædre.



Snebolde
Kaster snebolde om vinteren. Enten væg til væg, eller også byggede de sneborge og kastede sig derfra.



Sprinklere
Variant af "krigsspil", kun brugt som våben plastik flasker fra under rengøringsmidler (f.eks. "Whiteness"), fyldt med vand og med hul i låget.

Knive
Et meget populært spil for drenge, som består i at kaste en kniv i jorden. Der var mange varianter af spillet - "landsmænd", "tanks" og så videre. Målet med "landsmænd"-spillet er at "erobre" så meget som muligt fra fjenden mere jord. Spillerne skiftedes til at kaste knive i jorden, stå på deres plads og "afskære" jorden fra deres modstandere.

De mest almindelige sovjetiske foldeknive, der blev leget med:



Indhente
Ingen kommentarer:)

Bakkens konge
Pointen med spillet er at fange og holde en ikke særlig høj rutsjebane - enten en sandet på stranden eller en snedækket i gården. Konkurrenter til kongen skal forsøge at smide den overblivende hersker af bjerget med alle mulige midler. En dag vi spillede konge af bakken på høje trompeter, faldt jeg om på maven og blev næsten kvalt...


Klassikere
Et meget populært spil blandt piger, hvor firkanter tegnes med kridt på asfalten i en bestemt rækkefølge. Spillerne hopper på et ben og skubber en "købold" (f.eks. en krukke skosværte eller en puck) fra en firkant til næste felt, prøv ikke at ramme den på linjen og ikke træde på linjen. Alle vores gårdhaver var malet med disse firkanter. De er sandsynligvis den vigtigste udfordrer til symbolet på sovjetisk barndom. Kridt og asfalt var alt, hvad vi skulle bruge for at spille.



Kosakrøvere
Et meget populært spil, en analog af gemmeleg, som blev spillet af hele gården. Det ene hold ("røvere") gemte sig, og det andet ("kosakker") ledte efter det ved at bruge sporene fra "røverne" i form af pile på jorden, træer og husmure. Spillet fortsatte i meget lang tid.

Ring-ring, gå ud på verandaen
Børnehave spil. Deltagerne sidder på en række og sætter håndfladerne op foran sig. Lederen holder en lille genstand i sine håndflader, normalt en mønt eller en ring. Så går han rundt om alle spillerne på skift og lægger sine foldede hænder i hver "båd" med ordene: "Jeg bærer og bærer en ring, og jeg vil give den til nogen" og lægger stille denne genstand i håndfladerne på en af spillerne. Så siger han: "Ring-ring, gå ud på verandaen!" - og den "markerede" spiller skal hoppe op fra bænken og løbe ud. Samtidig er opgaven for de andre spillere at holde løberen i deres rækker, så den "udvalgte" forsøger ikke at vise, at det var ham, der fik den skattede genstand.

Spiselig - ikke spiselig
Oplægsholderen kaster en bold til deltagerne i spillet, mens de samtidig navngiver forskellige objekter. Bolden skal fanges, hvis den navngivne genstand er spiselig, og bolden skal returneres ellers.

Sten saks papir
Spillere tæller sammen højt, "Rock... Saks... Papir... En... To... Tre", mens de pumper næverne. Ved optællingen af ​​"Tre" viser de samtidig med deres hånd et af tre tegn: sten, saks eller papir. Skiltene er vist på billedet. Vinderen afgøres efter følgende regler:
- Sten besejrer saks ("sten sløver eller knækker saks")
- Saks slår papir ("saks klippet papir")
- Papir erobrer sten ("papir dækker sten")
Hvis spillerne viser det samme tegn, betragtes spillet som uafgjort, og spillet gentages. Normalt spillede de på shchelbans og efter spillet var deltagernes pander røde.

Fisker og fisk
Deltagerne står i en cirkel, lederen står inde i den og spinder et hoppereb i fodhøjde. Deltagernes opgave er at hoppe over rebet.

Elastikker
Det velkendte og yndlingsspil for alle pigerne i gårdene. To spillere bliver til gummibånd. En spiller hopper (udfører en række øvelser) - på skift på alle niveauer. Normalt blev hver øvelse udført på alle niveauer på skift, hvorefter de gik videre til næste øvelse og begyndte at hoppe fra niveau 1 – på den måde var spillet mere varieret. Nogle gange hoppede jeg anderledes – alle øvelserne blev udført på én gang, først på niveau 1, så på niveau 2, 3, og så videre. På niveau 5-6-7 blev komplekse øvelser aflyst

Gummibånd spil niveauer:
- den første - når elastikken er i niveau med anklerne, der holder
- andet - elastik i knæhøjde
- tredje - elastik i hoftehøjde ("under numsen")
- fjerde - elastik i taljehøjde
- femte - elastik i brysthøjde
- sjette - elastik i halshøjde
- og endda syvende - elastikken blev holdt med hænderne i ørehøjde.
Jeg har aldrig forstået, hvordan pigerne formåede at hoppe så højt og løfte benene. Ja, om selve elastikken - ofte var det en elastik fra trusser, forbundet med flere af de samme. Det var meget svært at købe en ny på grund af manglen.

Jeg nævnte ikke specifikt et par andre berømte spil her, jeg håber du husker dem selv :)
Hvilke spil var de mest populære i din have? Spiller dine børn disse spil nu?

Smart hukommelse glemte de dårlige ting.
Barndom, rørende, støvet barndom

Hvem var det med? Hvornår var det?

Evgenia Roshe

Hvad var ellers vigtigt i vores barndom, udover bøger og film? Nå, spil selvfølgelig. Da vi kom hjem fra skole, smed vi vores mappe i et hjørne og gik hurtigt udenfor. Nå, eller de forsøgte hurtigt at lave deres lektier og igen gå udenfor for at lege, hvad de ville. Og der var utallige spil. I dag er disse spil helt glemt, de er praktisk talt forsvundet i glemslen og giver plads til nye "former for fritid". Nutidens bybørn bruger deres fritid ikke i gårdhaver, løb ikke, klatrer ikke i træer og tage, ikke i gateways, men enten på internetcaféer og spillecomputerklubber eller sidder derhjemme med øjnene klistret til den samme skærm. Vi havde nok ikke computere på det tidspunkt, heldigvis. Og vi skyndte os ind i gården, ud på gaden, for at se vores venner – for at løbe, som de sagde dengang. Ordet "løbe" i min tidlige barndom var synonymt med ordet "leg", jeg blev mindet om dette af min barndoms legekammerat, som fandt mig online, Valera Pashin, som nu bor i Udmurt-byen Votkinsk. “Vovka, vil du ud at løbe?” lød det under mit vindue hver dag.

Så hvordan brugte børnene i 50'erne og 60'erne i det sidste århundrede deres fritid?

Vores spil var opdelt i rent drengeligt, rent pigeligt og fælles. For drenge op til en vis alder er hovedspillet et spil "krig" eller "krigsspil". Afhængigt af den sidste film, der blev set, var det enten kampe mellem korsfarere og riddere eller husarer (efter "Hussar-balladen"). eller musketerer. Men for det meste er de selvfølgelig partisaner, soldater fra Den Røde Hær og fascister. Slag under den store patriotiske krig. Naturligvis ville ingen være fascister, så de kastede lod eller blev overvejet. Værftshærens våben var meget forskellige, fra hjemmelavede pistoler og maskingeværer til næsten ægte våben, der affyrede kasketter, købt af forældre i "Børnenes verden". Stemplerne var enten enkeltstående eller rullet til ruller til automatisk affyring.

Der var også blyskræmsler, der skød lerpropper. Inde i proppen var der en eller anden form for brandfarlig-eksplosiv blanding, proppen blev sat ind i hullet under tønden og da man trak i aftrækkeren ramte slagstiften denne blanding og der lød et højt skud. Disse Nagan-systemer og stik til dem blev lavet af nogle håndværkere og blev distribueret blandt unge kæmpere med hjælp netværksmarkedsføring kaldet "Shara-bara." Handlende red rundt i gårdene på æsler spændt til vogne og byttede forskellige efterspurgte varer blandt børn for flasker eller penge. Bolde med elastik, lerfløjter og fugleskræmsler som denne. Dette fugleskræmsel kostede fem flasker, men heldigvis for mig solgte min bedstefar dette våben på markedet i Shumilovsky-byen, og sådan en "Nagan" var altid i mit arsenal.

Han så sådan noget ud.

Lokale kampe fandt sted i gårde og på gaden, på tagene af lader og i kældre. Vi var især glade for de forskellige udgravning fra tid til anden holdt på vores gade eller i gårdene. Nogle kommunikationer blev lagt og skyttegrave blev gravet, som straks blev skueplads for voldsomme kampe.

Partisan Vova Fetisov

Dette var uniformen for Tashkent-drenge i disse år.

Som en type krigsspil var der "kosakker-røvere"

Jeg tror, ​​det er usandsynligt, at man blandt nutidens bedsteforældre kan finde dem, der ikke spillede dette spændende spil i barndommen, som var et rigtigt eventyr, en gambling jagt.

Også her var der to hold: "Kosakker" og "røvere". Et bestemt sted talte holdet af "kosakker" til 100 eller mere, og i mellemtiden flygtede "røverne" og efterlod kridtpile, der angiver flyveretningen. Pile blev placeret overalt - på træer, asfalt, bænke og huse. For at forvirre forfølgerne fordelte pilene sig, divergerede og viste den forkerte retning. Generelt, som i filmen "Pas på bilen" - "Du løber væk, jeg indhenter det."

Dette spil krævede et ret stort firma (jo flere, jo bedre). Spillet sluttede, da alle røverne blev fanget og bragt i "fængsel". Normalt var "fængslet" en skitseret cirkel.

De legede selvfølgelig også gemmeleg. Vi kaldte dette spil "kulikashki", jeg spekulerer på, om nogen ved, hvor dette ord kom fra? Jeg tror, ​​at reglerne for gemmeleg er de samme over hele verden, så jeg vil ikke dvæle for meget ved dem. Chaufføren blev valgt ved hjælp af et tællerim. Kan du huske, hvilken slags "tælleborde" der var? En af dem, som tydeligvis kom fra førrevolutionær tid, blev brugt oftest - "På den gyldne veranda sad: kongen, prinsen, kongen, prinsen, skomageren, skrædderen, hvem vil du være?" Der var tællerim på det vrøvl børnesprog, såsom: "Eni, beni, slave, kwinter, finter, tudse...", eller her er en anden: "Dora, Dora - tomater, vi fangede en tyv i haven, vi begyndte at tænke og gætte, hvordan tyven skulle straffe, vi bandt vores hænder og fødder og lod dem gå langs vejen, tyven gik, gik, gik og fandt en kurv, i denne lille kurv er der læbestift og parfume, bånd, blonder, sko, alt for sjælen...” Nå, og så talte chaufføren med hovedet mod væggen til et bestemt tal, til sidst sagde han altid: "Jeg vil lede efter, hvem der ikke gemmer sig, jeg svarer ikke," og resten gemte sig et sted. Dernæst tror jeg, at alle ved. Udtrykket "at blive fanget" kommer naturligvis fra dette spil. En af varianterne af gemmeleg var "12 pinde". En slags gynge blev lavet af mursten og planker. Der blev sat 12 pinde eller tændstikker på underkanten, og overkanten blev slået hårdt med foden, for at pindene skulle flyve så langt som muligt i forskellige retninger. Den, der kørte, skulle samle hver eneste pind og sætte den tilbage, og resten måtte gemme sig i denne tid. Nå, så som i klassisk udgave, du skulle bare fange ham ved at træde på denne mursten. Der var et trick mere: Hvis, mens chaufføren kiggede, en af ​​dem, der gemte sig, stille og roligt sneg sig op til denne "gynge" og sparkede igen og spredte stokkene til siderne, så måtte chaufføren samle dem alle sammen igen og starte forfra.

Der var et spil "vær stille - du kører videre." “Start” blev tegnet med kridt og femten meter senere “afslutning” I starten samledes spillerne på én linje, og ved mål stod lederen med ryggen mod dem. Han udtalte sætningen "Jo langsommere du går, jo længere vil du gå," han kunne sige det langsomt eller hurtigt, og mens han sagde det, begyndte spillerne at bevæge sig og forsøgte at komme så tæt på målstregen som muligt. Så snart sætningen var færdig, vendte han sig hurtigt mod spillerne, som måtte stoppe med det samme; hvis der samtidig var nogen, der fortsatte med at bevæge sig, flyttede han væk. Så blev alt gentaget, og den, der først krydsede målstregen, vandt.

Og hvor mange vidunderlige boldspil var der dengang. Jeg kan for eksempel ikke huske hvad den hed, man skulle kaste bolden op og mens den var i luften løb alle så langt som muligt, og da chaufføren fangede den og sagde “stop”, frøs alle og han skulle ramme nogen med bolden, hvis den blev ramt, blev den der blev ramt chauffør. Hvis du ikke ramte, startede det hele forfra.

Der var mange kampe, hvor bolden skulle kastes mod væggen. For eksempel spillet "frø". Bolden hoppede af væggen og skulle springes over, så den kunne passere mellem benene. De, der ikke hoppede over, fik et brev fra ordet "frø". Den, der var den første til at samle ordet, blev elimineret, og så videre indtil den sidste, som naturligvis blev vinderen. Hvis virksomheden var stor nok, kunne de spille undvigebold. Jeg boede på en stille, lille gade mellem Gogol og Zhukovskaya, Topografisk, og på den var det nemt at spille spil, der krævede rummelige og plane områder. En stor spillebane var afgrænset af to streger, kridt; to spillere stod på begge sider, hvis opgave var at slå en af ​​spillerne ud med bolden, der var samlet inde på banen. Dette er en version af lapta. Spilleren, der blev smidt ud, var ude af spillet. Men hans kammerater kunne "redde" ham, for det skulle de fange bolden med hænderne. Det var muligt kun at fange bolden med det samme. Den, der fangede bolden fra jorden, blev elimineret.

Der var spil, der ikke var særlig godkendt af forældrene. Disse er langa og ashichki. Vores generation spillede ikke ashichka, i det mindste på vores gade, men lyanga var meget populær. Spillet var sæsonbestemt. Det blev ikke spillet om foråret eller sommeren, men udelukkende om efteråret. På en eller anden måde kom tiden, og alle drengene begyndte at spille langa.

"Langi" blev lavet af et stykke gede- eller fåreskind, der syede et stykke bly til det. Desuden skulle pelsen være lang nok, og blyballasten skulle vælges på en sådan måde, at "langaen" fik optimal hastighed. Ikke for hurtigt og ikke for langsomt. Som i ethvert spil var der også herre herre, der ikke kunne lade "langaen" falde til jorden i timevis og sende den flyvende, enten med en skokant, eller med en tå, eller skiftevis med begge ben, og udføre div. figurer - "hænge", "lura", "dzhura". Gode ​​"langs" blev højt værdsat og var genstand for udveksling.

Lærere og de mest aktive forældre kæmpede nådesløst mod dette spil. For det første blev "lyanga" af en eller anden grund betragtet som et spil, der var uværdigt for pionerer og Komsomol-medlemmer, og kun iboende for punkere og hooligans. Dette var hovedargumentet, men da det ikke virkede, blev der citeret skræmmende data, der angiveligt langsigtet lidenskab for "lyanga" uundgåeligt fører til brok. Vi har ikke observeret nogen tilfælde af brok på vores gade, men jeg kan ikke sige, at disse rygter var ren fiktion. Jeg har ikke set nogen spille "langa" i mange år, jeg ved ikke engang om nogen spiller nu. Hun sank sandsynligvis i glemmebogen sammen med vores uigenkaldeligt tabte barndom.

De jagtede duer.
Skoene var gået i stykker
Så Dzhurerne og Lurerne ved,
Forældre skældte ud -
Vi var ligeglade.
De dansede og proppede
Vi er jangi i gården
Og de udførte det med langa
Pas de trois, entre.
Blyfyldt flagermus
Rampede fjender
Ashish dine bits,
Der er ingen trumfkort - bønner!
Fra små til store,
Hver dreng vidste -
De vil ligge ned - puka, chica,
Sidelæns - kirsebærblomme, tagan.

De færreste af nutidens teenagere vil formentlig forstå disse digte af Alexander Greenblat. Der var også lige underholdning i form af spring fra lader forskellige højder, på jorden eller i en bunke sand og om vinteren - i en snedrive. Det var noget i retning af en sportskonkurrence, en konkurrence af mod.

Pludselig vil der være en afgrund, og der er brug for et hop,

Vil du kyllinge ud med det samme? Vil du hoppe dristigt?

EN? Øh... Det var det, min ven.

Dette er hele pointen.

Engang skrevet af Vladimir Vysotsky, tilsyneladende i sin barndom, var dette den samme underholdning - at hoppe fra en højde. I alle gårdene på vores gade var der kulskure, og vi brugte dem til at teste børns mod. Og højdeskræk er speciel; mange fyre, ret modige i andre situationer, gav efter for højder og var ude af stand til at hoppe. Og selvfølgelig træklatring. Midt i vores gård voksede der et meget gammelt, kæmpestort abrikostræ, simpelthen enormt, vi brugte det også som simulator - vi hoppede, klatrede, hvem der kunne klatre højere. De lavede et bungee-hop på den og svingede med en bred amplitude og frøs af let frygt. Jeg kan ikke huske, at nogen kom alvorligt til skade; der var selvfølgelig mindre blå mærker eller nogen, der forstuvede sit ben, men der var ikke noget, der hed at brække lemmer eller ende på hospitalet. Rent pigelege er det selvfølgelig hoppereb og hopscotch. Ja, damerne vil tilgive mig, men jeg kan ikke sige meget om disse spil, for drengene spillede ikke disse spil. I min barndom var gårde, fortove og endda vejbanen dækket af firkanter tegnet med kridt, hvorpå piger hoppede, nogle gange på et ben, nogle gange med to. Nogle gange satte de en rund, flad sten og skubbede hoppende til den, så den fløj over

til næste firkant.Dette var klassikerne.

Der blev også leget med hoppereb. Pigerne hoppede i grupper på to, tre og alene.

Der var deres egne mestre, som kunne springe i meget lang tid og udføre forskellige piruetter.

- Lida, Lida! Det er det Lida!
Stemmer høres. -
Se, det er Lida
Hopper i en halv time!
- Jeg har ret,
Mig og sidelæns
Med et twist
Og med et spring,
Og fra en løbende start,
Og på stedet
Og to ben
Sammen…

Og når skumringen blev dybere, og mørket ikke tillod os at spille udendørs spil, samledes vi på en bænk eller på verandaen, og aftensamlingerne begyndte. De fortalte hinanden gyserhistorier, såsom "Sort hånd" eller "Rød plet". For at øge frygten blev disse rædselshistorier fortalt med en gravstemme. Der var også spil på bænken, for eksempel "Døvetelefon". Nå, essensen af ​​dette spil er sandsynligvis kendt af alle. Alle sætter sig i en række, og den første, i en meget stille hvisken, taler et ord eller en hel sætning ind i øret på spilleren, der sidder ved siden af ​​ham, og han sender meget stille det samme videre til den anden spiller og så videre kæden.Den sidste siger højt, hvad han hørte, og sammenligner det med originalen.Ofte viste det sig meget godt uventet og sjovt.

Eller her er et andet spil, jeg kan ikke huske det nøjagtige navn, som "Ring", men jeg er ikke sikker. Alle spillere folder deres håndflader i en "båd", som om de beder, og en, lederen, holder en ring eller en anden lille genstand, sten eller knap inde i sine håndflader. Og så han, som det var, skærer med sine håndflader håndfladerne på alle spillerne på skift og efterlader umærkeligt en genstand i nogens håndflader. Efter at han er gået rundt om alle deltagerne, træder han lidt til side og siger: "Ring-ring, gå ud på verandaen!" Efter disse ord skal den med ringen hurtigt hoppe op og løbe væk, og de andre spillere skal holde ham på bænken. Hvis han undslap, blev han lederen, hvis ikke, begyndte alt forfra. Disse sammenkomster fortsatte til sent. Skrigene fra forældrene blev allerede hørt - "Vova (eller Tanya), gå hjem!" Og som svar - "Nå, mor, lidt mere, tak..."

Selvfølgelig cyklede de gennem gaderne, og dem, der ikke havde dem, så hjemmelavede scootere, som havde stållejer i stedet for hjul. De kørte bare for sjov eller organiserede cykelløb. Min klassekammerat Vitalik Kiryanov boede i den modsatte gård fra mig, og han havde en ældre bror, jeg tror, ​​han hed Yura, han var sådan en Kulibin-Samodelkin, han samlede alle slags mekanismer. Og så vendte han tilbage fra hæren og besluttede at mekanisere Vitalkas cykel, det vil sige installere den på den benzinmotor. Og cyklen var ikke en voksen størrelse, men en lille en. Der var sådan en teenagecykel "Schoolboy", og denne er endnu mindre. Så han installerede en motor, lavede et styresystem og fik denne mini-knallert. En stor skare af børn og voksne var samlet til det første testløb. Vitalik sad på en forbedret cykel, hans bror tilpassede dette mirakel af teknisk tanke til noget, den lettede med en sådan hastighed, at den i løbet af et splitsekund skyndte sig til Gogol Street og der, tilsyneladende efter at have øget hastigheden med at løfte sig fra jorden, skyndte den sig. op i himlen, vendte om og styrtede ned på asfalt. Heldigvis kom piloten ikke alvorligt til skade, da han slap med skrammer og skrammer. Men skuet var stærkt.

Nå, hvis der var dårligt vejr, regn eller sjap, legede vi hjemme. Der var også en masse brætspil. Vi samledes ved nogens hus og legede. Udover det klassiske dam og skak, som vi også brugte lidt tid på, var der forskellige temalottoer, zoologiske, botaniske mv.

Der var spil med chips og terninger. Du kaster terningerne én efter én og flytter chippen lige så mange cirkler, som terningen lander på. Der var et stort udvalg af sådanne spil om forskellige emner. Jeg kan huske, at min far fra Moskva bragte mig et absolut luksuriøst spil med temaet Columbus' opdagelse af Amerika. Der var flotte faner med tegninger af karaveller.

Min klassekammerat Valera Noikin havde et brætspil kaldet kroket. Men vi spillede det på gulvet. Meget interessant spil med trækugler og hamre. Der skulle man følge en bestemt rute ved at slå bolden med en hammer og så bolden skulle passere gennem porten. Jeg har allerede glemt reglerne, men det var meget spændende.

Sådan Brætspil ligesom fodbold eller hockey var der en frygtelig mangel på dengang, men nogle af fyrene havde dem, og vi plejede at organisere hele turneringer.

Det var muligt at spille alene, for dette var der forskellige sæt konstruktører som " Ung kemiker", "Ung fysiker".

Vinteren kom og legene blev anderledes. Det forekommer mig, at vinteren i Tashkent i min barndom var normal, der var ret meget sne. Vi havde i hvert fald god tid til at stå på skøjter, køre ned ad rutschebanerne og have sneboldkampe. Ofte blev vinterferien forlænget på grund af influenzaepidemien, der blev annonceret karantæne til vores glæde, og vi fortsatte med at spille hockey, og erstattede stokkene med stokke og pucken. blikdåse, kaste snebolde efter piger, klamre sig til biler bagfra og glide på isdækket asfalt. Fuldstændig glæde. På vores gade om vinteren var det sagtens muligt at stå på skøjter. Først havde jeg "snestøvler", med afrundede tæer og rebfastgørelser, og så tog min far rigtige "canadiske støvler" med fra Moskva, støvler med stramt skruede skøjter. Glæden var umådelig.

Men de legede ikke kun på gaden, også i skolen, i pauserne og nogle gange i lektionerne. I de lavere klasser spillede vi i pauserne dette spil "Rucheyok", ikke engang et spil, men som en runddans. De stod i par, den ene efter den anden, jo flere mennesker, jo bedre, og holdt i hånd og løftede dem højt, skabte de sådan en levende tunnel. Og én deltager stod uden partner, antallet af deltagere skulle derfor være ulige. Han gik gennem denne tunnel og undervejs tog han nogen med sig, og efterlod sin partner uden en partner, og han gik til gengæld også ad den samme vej og brød også et par op. Og så videre. Dette kunne fortsætte for evigt, der var ingen mening i dette spil, det eneste var at holde hånden på den pige, du kunne lide i et stykke tid.

Og i lektionerne spillede de det velkendte "søslag", og også "galge", som nu er blevet til "Miraklernes felt" eller "balda".

Ved den store pause, hvis vejret tillod det, spillede drengene en ret hård omgang "heste - riddere." I skolegården havde vi en stor grube med sand til lange spring, og der blev der afholdt ridderturneringer. De blev delt i to hold, inden for holdet blev de til gengæld delt ved lodtrækning i heste og ryttere, rytterne steg op til deres mindre heldige partnere og kampen begyndte. Opgaven er at vælte rytteren af ​​sin hest. Vinderen blev det hold, der havde mindst én rytter tilbage, som ikke blev smidt af.

Sport var bestemt til stede i vores barndom og ungdom. Vi havde en vidunderlig idrætslærer, Svetlana Zakharovna, desværre kan jeg ikke huske hendes efternavn, hun lavede et fremragende volleyballhold på vores skole, hvor forfatteren af ​​disse linjer spillede. Børn fra 8-10 klassetrin legede i den. Volodya Weiner, Volodya Piroshen, Adyl Yusupov, Valera Noikin og andre. I '67 vandt vi skolebymesterskabet. Finalen var på en skole et sted på Tsiolkovsky, bag ringen på den 3. sporvogn. Gud, hvor bekymrede Svetlana Zakharovna sig om os, hvordan hun krammede os efter den sejrrige finale. Vores ungdomshold.

Men som vi voksede op, blev fodbold vores foretrukne og eneste spil. Jeg har allerede sagt, at vores gade var lille med meget lidt trafik, og vi, efter at have lavet en låge af brosten og delt os i to hold, jagtede bolden indtil skumringen og stoppede, da bolden ikke længere kunne ses. Valerka Noykins bedstefar var en passioneret fodboldfan; han kunne se vores kampe i timevis. Jeg kan ikke huske, hvad han hed. Efternavnet Musailov og fornavnet og patronymet forsvandt fra mit hoved. Bedstemor Valerkina, Tatyana Arkadyevna, tante Tanya, men jeg kan ikke huske, hvad min bedstefars navn var. Men det er ikke meningen. Da børnefodboldstævner for Læderboldklubben begyndte i hele landet, organiserede han os i et hold på et boligkontor, og vi deltog i bymesterskabet. Vi havde uniformer og identifikation. Sandt nok opnåede vi ikke meget succes, det ser ud til, at vi kun nåede 1/8-finalerne, men vi havde det meget sjovt. Generelt var Valerkins bedstefar en stor fan af sport, herunder ridesport. Ganske ofte om søndagen tog han Valerka og mig med til hippodromen for at se løbene. Nogle gange tog min far os derhen i vores Pobeda. Men lad os vende tilbage til fodbolden. Vi drenge var frygtelig interesserede i fodbold, naturligvis støttede vi "Pakhtakor"; vi kunne holdets sammensætning udenad, jeg husker stadig nogle af spillerne: Krasnitsky, Stadnik, Motorin, Stern, Kakhkharov, Tazeddinov, Tadzhirov, Yuri Pshenichnikov ved målet . Målmanden var i øvrigt sej. Min far var også fan og en stor fabriksvirksomhed, de gik til næsten alle kampene på Pakhtakor stadion. De jublede larmende, og efter kampens afslutning begyndte "tredje halvleg", som de udtrykte det, hele selskabet gik på 6. sal i Tashkent Hotel. Dette var den første restaurant i mit liv.

Pakhtakor-1963

I 1964, i slutningen af ​​USSR-fodboldmesterskabet, scorede to hold det samme antal point, og efter beslutning fra fodboldforbundet blev der udpeget en ekstra kamp, ​​en slags mesterskabsfinale, hvor mesteren skulle bestemmes. Det blev besluttet at afholde denne kamp i Tashkent på Pakhtakor stadion, det var en begivenhed. Spændingen var ubeskrivelig, georgiske fans, siger de, tilbød en bologna-kappe for en billet, og det var en ting dengang. Naturligvis fik min far billetter, og selv min mor skulle til denne kamp, ​​men til min frygtelige sorg tog de mig ikke, uanset hvor meget jeg bad. Jeg var nødt til at se denne kamp på tv. Spillet var vidunderligt, en rigtig finale. Valery Voronin, Valentin Ivanov, Shustikov spillede for Torpedo i forsvaret, og for Dynamo - Meskhi, Metreveli, Kotrikadze i mål, Ilya Datunashvili, der scorede to mål. 1:1 i ordinær tid og 3:0 til fordel for Dynamo i forlænget spilletid. De georgiske fodboldspillere vandt 4:1 og i Tbilisi fejrede de formentlig sejren hele natten.

Dynamo Tbilisi, efter prisoverrækkelsen på Pakhtakor stadion.

Vi fortsatte med at spille fodbold i ret lang tid, selv efter at vi var færdige med skolen. Vi var sammen i vores fritid og legede. Vi spillede i gården til vores indfødte skole (om søndagen), på et lille stadion i Tashtram (gammelt, for enden af ​​Gogol), på stedet mellem Aviation College og Mitrofanov-paladset. Forresten blev Mitrofanov-poolen bygget i vores skoleår og vi meldte os alle til sektionen og badede der, men ikke ret længe. Jeg fortsætter med fodbold. Her er digte af Alexander Fainberg, som om os:

Jeg står ved porten. Ører på toppen af ​​hovedet.
En brise blæser gennem trøjen.
Århundredets kamp! Vores arbejdsby -
dash - tyve fra tyvenes Pervushka.

I dag har de fincarier og våben.
Vi har røg fra cigaretter.
Men den rødhårede sparker sådan med begge ben,
at din bliver vores veninder.

- Skulptur, Volodya! Genka, pass!
Tyvene sprænger gnister fra deres øjne.
Det tiende mål flyver ind i deres mål.

Så blev vi alle blæst væk i røg.
Vores tyve græd. Men på lørdag
De flygtede stadig til dem for at danse.

Vi havde også en lignende situation, dog ikke med Pervushinskys, men vi spillede på Start stadion med de lokale og endte også i en lille kamp.

Men så, lidt efter lidt, med tiden samledes vi sjældnere og sjældnere, familier og bekymringer dukkede op, alle var spredt i alle retninger, og nu ser jeg kun fodbold på tv. Og en anden hobby, der dukkede op i vores teenageår, var guitaren. gårdsange. Der er en stærk trang til videnskab nu, men der er også en trang til guitaren blandt folket. Vysotsky sang om dengang. Og jeg husker sommeraftener, den berusende duft af roser, duftende i blomsterbedene, der er anlagt midt på Gogol Street, på strækningen mellem Karl Marx og Kuibyshev, en lille græsplæne ved siden af ​​byens fakultet for TashPI, og vi drenge sad og lyttede til drengene synge lidt med en ældre guitar. Sange, der nu kaldes det ædle ord "Russisk chanson"

Jeg skriver til dig med blå øjne
Måske det sidste brev
Vis det ikke til nogen
Det er skrevet til dig.

Og takket være dette, og mest af alt Okudzhavas sange, som jeg elskede, ønskede jeg lidenskabeligt at lære at synge disse sange og akkompagnere mig selv på guitaren. Og efter at have lært et par akkorder, klarede jeg denne opgave generelt ganske godt.

Okudzhava tordnede,

Men i vores have

Jeg var den sejeste syvstrengsspiller...

Det her er Rosenbaum.

Men du ved, jeg synes, at dette i sig selv er et meget stort emne - vores barndoms musik og sange - det kræver en separat diskussion, og måske vil jeg skrive om det i det næste essay. I mellemtiden ses vi senere.

Mere om lignende emner

Synes godt om

Synes godt om Elsker Haha Wow Trist Vred

Før æraen med hjemmevideospilskonsoller og -computere, spildte børn og teenagere over hele verden tonsvis af ændringer på spilleautomater. Spillehallernes popularitet var så stor, at man nogle gange måtte stå i en lang kø for at spille! Mange af disse spil blev ægte symboler på 80'er-æraen, og i dag vil vi lære de 10 mest berømte at kende!

Donkey Kong (1981)

Nintendo, Japan

Dette spil er berømt for det faktum, at to af Nintendos yndlingsfigurer for første gang optrådte i det - gorillaen Dunkey Kong og den overskægtede blikkenslager Mario, som stadig er firmaets officielle symbol.

Et solidt billede af helten havde dog endnu ikke udviklet sig, og i spillet kaldes han simpelthen Jumpman, og hans erhverv er ikke en blikkenslager, men en tømrer. Faktum er, at spillets helte som planlagt skulle være sømanden Popeye, hans kæreste Olive og den stærke mand Bluto. Nintendos uoverensstemmelser med King Features Syndicate fødte to vidunderlige karakterer, som hver senere skulle modtage deres egen serie af spil!

Spillepladsen er en slags forladt byggeplads med stålbjælker, stiger og tønder. Alt dette blev stort set ødelagt af Dunkey Kong, så nogle af trapperne er i stykker og fører ingen steder hen, og bjælkerne er bøjet. Helten skal til toppen for at redde prinsessen, mens den forræderiske Kong kaster tønder efter ham.

I videospils historie er Donkey Kong kendt som en af ​​de allerførste platformspillere. Før ham var kun Space Panic og Apple Panic i denne genre.

Galaxian (1979)

Namco, Japan

Space shooteren "Galaxian" er bygget på de samme principper som Midways tidligere Space Invaders-spil og var tænkt som en forbedret konkurrent.


Foran os dukker den samme armada af fremmede skibe (rumfluer), der skyder mod vores skib (forresten, dets navn er Galaxip). Men i modsætning til Space Invaders er denne armada placeret i konstant bevægelse, hvilket skaber yderligere vanskeligheder ved at ramme.


Også fra tid til anden begynder fjendtlige skibe at ramle, angriber vores Galaxip og skyder rasende mod den. Så snart et fjendtligt skib forlader skærmen, indtager et nyt dets plads.

Selvom Galaxian ikke var det første farvespil, havde dets grafik mange innovationer - en bevægende baggrund med en stjernehimmel, animerede sprites, farvede skrifttyper og selvfølgelig meget "live" eksplosioner! Derudover havde den en "dobbelt" musikalsk akkompagnement- baggrundsmelodi og stemmeeffekter.

Frogger (1981)

Konami, Japan

Spilleren styrer en frø, som skal gå gennem skærmen fra bund til top og komme ind i et af dens huse.

For at gøre dette skal hun overvinde en vej med biler, der bevæger sig i begge retninger, inklusive lastbiler, busser, biler, bulldozere, motorcykler, cykler og andre køretøjer - hver med sin egen længde og hastighed.


Ovenfor er der en flod med træstammer, alligatorer og skildpadder, der flyder langs den. Spillet er mod tiden, og frøen skal bevæge sig hurtigere og hurtigere for at krydse feltet, før tiden løber ud.

For at fuldføre stadiet skal du besætte alle fem celler én efter én med frøer, hvorefter ny scene med tættere og hurtigere trafik, en hurtigere flod og flere fjender.

Asteroider (1979)

Målet med spillet er at ødelægge asteroider og flyvende tallerkener, mens du undgår kollisioner med deres affald. Spilleren styrer en trekant rumskib, som kan dreje til venstre og højre, men kun skyde fremad. Når man skifter kurs, skifter skibet retning, hvilket forbliver indtil spilleren skifter kurs igen. Efter at have forladt skærmen, dukker skibet op fra den modsatte side. Som ethvert rumfartøj har det en vis inerti - det er svært for det hurtigt at accelerere og stoppe med det samme.

Grafikken er kun bygget af primitiver - punkter, linjer og polygoner, hvid på en sort baggrund. Det er ret dårligt, men samtidig er matematikken i figurernes, skibets og de flyvende tallerkeners bevægelse beregnet fejlfrit, hvilket gør grafikkens mangler til en særlig konceptualitet - at spille Asteroider er slet ikke kedeligt! Det er værd at hylde stemmeskuespillet af høj kvalitet - lyden af ​​motoren, når skibet tager fart, formidles særligt godt! Et skudt skib spreder sig i de linier, som det består af.


Desuden i seriens ånd " Star Trek", kan spilleren sende skibet ud i hyperspace for at forsvinde og dukke op et tilfældigt sted på skærmen, men der er risiko for at ramme en asteroide og dø.

Spillet havde flere fejl - det bremser, når spilleren når 50-100 liv, og efter at have fået 250 liv, kan du helt "tabe" spillet.

Q*bert (1982)

Gottlieb, USA

Q*bert er en langnæset bolle med ben, der lever i parallelt rum. Hans verden består af kuber. Spillet er et af de første "isometriske" platforme, hvor et pseudo-volumetrisk rum blev skabt ved hjælp af 2D-grafik. Målet med spillet er at ændre farven på hver terning ved at hoppe oven på den. Samtidig skal du undvige forhindringer og fjender: Den Coily-slange, den lilla gris, gremlin og de grønne monstre.

Ved første øjekast virker spillet simpelt, men med hvert nyt niveau tilføjes forhindringer til det – for eksempel skifter terninger, som karakteren allerede har besøgt, farve tilbage, når de berøres igen, eller fjender skifter farve. Når Q*bert bliver fanget af en fjende, "sværger" han - en direkte talesky dukker op over hans hoved, som i tegneserierne: "@!#?@!"


Ud over isometrisk grafik var brugen af ​​en talesynthesizer også nyskabende. Men på grund af ufuldkommenhederne i Vortax-chippen var det stadig umuligt at forstå ordene, og udviklerne besluttede at udstyre karaktererne med et "fremmed" sprog i stedet for et menneskeligt, hvilket gav spillet endnu mere smag.


Kroppen af ​​Q*bert spilleautomaten indeholdt en solenoide, som, når en karakter faldt fra pyramiden, gav et kedeligt banke, som simulerede lyden af ​​et fald, hvilket tilføjede realisme til gameplayet.

Krisen i spilindustrien i 1983 satte en stopper for Q*berts popularitet, og spillet gik af mode. Yderligere forsøg på at frigive nye versioner var mislykkede. Q*bert fik et andet liv på tv, som karakter i et populært børne-tv-show.

Defender (1980)

Williams Electronics, USA

Spillet foregår på en fiktiv planet, hvor spilleren skal afværge bølger af rumvæseninvasion, mens han beskytter fredelige byer. Flyver over et skiftende landskab, skal spillerens skib undgå kollisioner med angribende rumvæsener, ødelægge fjendens styrker.


Selvom Defender ikke var det første sidescrollende spil, var det det første sidescrollende skydespil.


Spillets stil inspirerede andre udviklere og førte til et stort antal efterligninger og efterfølgere (Defender II udkom samme år!).

Spillet var en stor kommerciel succes: Der blev solgt mere end 55.000 maskiner, hvilket gør Defender-maskinen til virksomhedens absolut bedste sælger.

Pacman (1980)

Namco, Japan

Karakteren af ​​dette spil er et sandt ikon for populærkulturen fra 80'erne! Populariteten af ​​Pacman-spillet er ikke faldet fra den dag, det dukkede op til i dag! Faktum er, at da Pacman blev udgivet, var verden af ​​videospil stadig meget fattig. De mest populære spilleautomater var space shooters som Space Invaders eller Asteroids. Pac-Man blev skabt absolut ny genre jagter i en labyrint, som ikke kun var egnet til drenge, men også til piger, der var ligeglade med skydespil.

Spilleren styrer bevægelsen af ​​Pac-Man (i Rusland kaldes han normalt "kolobok") gennem en labyrint fuld af spiselige prikker (pac-prikker eller blot prikker). Når alle prikkerne er spist, går han videre til næste niveau. Fire fjender (ifølge plottet er de spøgelser): Blinky, Pinky, Inky og Clyde, hver har deres egen "karakter" og specielle adfærd. Hvis fjenden fanger Pac-Man, mister helten et liv.


Den spiste "energizer" (stort granulat) skifter kortvarigt roller - spøgelserne bliver blå og forsøger at flygte fra Pac-Man. Men med hvert nyt trin reduceres varigheden af ​​energigiveren, indtil den bliver fuldstændig ubrugelig.

Som en bonus på hvert niveau gives frugter - for de akkumulerede point får spilleren over tid et ekstra liv. Pacman er et af de første spil, hvor videoindsatser dukkede op - små "tegnefilm" efter at have nået et bestemt stadie.


Der er en alvorlig fejl i Pacmans næsten perfekt designede algoritme, kaldet "Blind Sector". Det var oprindeligt planlagt, at der skulle være 255 baner, hvorefter helten igen skulle ende på første niveau, hvor spøgelserne ville fortsætte med at opføre sig, som om høje niveauer. Men på grund af en overløbsfejl bestod niveau 256 halvdelen af ​​tilfældige symboler, og efter at have spist alle prikkerne blev karakteren efterladt alene i en tom labyrint med spøgelser. Der er ingen udgang fra niveauet.

Turbo (1981)

Sega, Japan

En bilsimulator fra Sega, "oldefaren" til Need For Speed. Spilleren styrer en bil, der er stiliseret som en Formel 1-racerbil. Banen passerer gennem by- og landskaber, hvor vejret og tidspunktet på dagen skifter fra tid til anden.

En tunnel, vandpytter på asfalten og nogle gange endda sne tilføjer realisme til spillet. Ud over simple sving kan banen have ned- eller op ad bakke.


Spilleren skal overhale mindst 30 biler, før tiden løber ud. Nogle af dem bevæger sig ganske forudsigeligt, andre manøvrerer tilfældigt og fremkalder en kollision.

Turbo lagde grundlaget for designet af alle efterfølgende bilsimulatorer og introducerede også et nyt perspektiv - "tredje person". Turbo spilleautomater blev produceret i forskellige modifikationer. Nogle af dem havde i stedet for det traditionelle joystick et rat, gaspedal, gearknop og et stilfuldt analogt speedometer!

Men der var et endnu sejere design, hvor maskinen var et fuldgyldigt cockpit med sæde, rat og pedaler, hvilket skabte den fulde effekt af nærvær!

Tron (1982)

Bally Midway, USA

Plottet i dette spil er baseret på science fiction-filmen af ​​samme navn af Walt Disney Studios, udgivet samme år.

I begyndelsen af ​​hvert niveau får spilleren et valg mellem fire spil, som kan spilles i vilkårlig rækkefølge, men det er umuligt at gå videre til næste niveau uden at vinde alle fire.

I det første spil, Input/Output tower, skal du ødelægge så mange "diskfejl" som muligt og komme til den blinkende cirkel i midten. I den anden, MCP Cone (Master Program Control Cone), skal du ødelægge en flerfarvet cylinder (naturligvis repræsenterer et FAT-bord), der falder på spilleren for at trænge ind i keglen gennem hullerne.


Third Tank Battle spil ( kampvognskamp) er ikke direkte relateret til filmen og minder alle om de velkendte "tanks" (alias Battle City). Vi skal ødelægge alle fjendtlige kampvogne, mens vi bevæger os gennem labyrinten, men ethvert slag på vores kampvogn fører til karakterens død. Det fjerde spil ligner "slange", men i plottet er det ikke en slange, men en lyscyklus (en anden reference til filmen). Du skal undgå kollisioner med vægge og spor af lys efterladt af fjenden, og tvinge fjenden til at styrte sig selv.


De 12 niveauer i spillet er opkaldt efter populære programmeringssprog på det tidspunkt: RPG, COBOL, BASIC, FORTRAN, SNOBOL, PL1, PASCAL, ALGOL, ASSEMBLY, OS, JCL, USER.

Ligesom filmen er spillet fyldt med glødende genstande. Lysende striber blev også sat på kroppen af ​​Tron spilleautomaterne, og i spillehallens tusmørke glødede de, hvilket tilføjede stemning til spillet!


P.S. Indtægterne fra salget af spillet oversteg indtægterne fra salget af filmen!

Frk. Pac-Man (1981)

Bally Midway, USA

“Female” version af Pacman fra det amerikanske firma Bally Midway. Udover udseende karakteren, der fik en sløjfe og malede læber og øjenvipper, labyrintens layout, dens farve og lyd ændrede sig.


Essensen af ​​spillet forbliver den samme - spilleren optjener point ved at spise prikker (i original beskrivelse pellets - "piller") og undvigende spøgelser. Men spøgelserne her bevæger sig anderledes end i Pacman - udfører pseudo-tilfældige handlinger, de giver dig ikke mulighed for at lære deres adfærd, hvilket gør spilproces mere uforudsigelige. Det orange spøgelse blev i øvrigt også til en pige – hun hedder Sue, ikke Clyde.


I animerede mellemsekvenser ser vi det romantiske forhold mellem Pac-Man og fru Pac-Man. Undskyld mig, de har samme efternavne, er de ikke bror og søster? I den sidste cutscene bringer en stork dem en baby, som tydeligvis symboliserede fødslen af ​​et nyt Jr.-spil. Pac-Man, udgivet af Midway to år senere!


Baseret på salgsresultater har frk. Pac-Man er anerkendt som den bedst sælgende amerikanske spillemaskine - dens salg oversteg 115.000, hvilket tvang Namco (udvikleren af ​​den originale Pacman) til at anerkende Ms. Pac-Man er en del af linjen!

Video version