Permainan psikologi untuk pasukan. Permainan di kem. Pengadun - permainan (latihan) untuk menaikkan mood anda, menghilangkan halangan psikologi, berkawan

peralatan

Peserta duduk dalam bulatan.

Jurulatih: “Saya akan berikan anda kad yang tertera nama haiwan itu. Nama diulang pada dua kad. Sebagai contoh, jika anda mendapat kad yang tertera 'gajah' padanya, ketahui bahawa orang lain mempunyai kad yang turut tertera 'gajah' padanya."

Jurulatih mengedarkan kad (jika terdapat bilangan peserta yang ganjil dalam kumpulan, jurulatih juga mengambil bahagian dalam latihan).

“Sila baca apa yang tertulis pada kad anda. Jadikan ia supaya hanya anda yang boleh melihat tulisan itu. Kini kad itu boleh dikeluarkan. Tugas setiap orang adalah untuk mencari jodoh mereka. Dalam kes ini, anda boleh menggunakan mana-mana bermakna ekspresif, anda tidak boleh berkata apa-apa dan membuat bunyi ciri "haiwan anda". Dengan kata lain, setiap apa yang kita lakukan, kita akan lakukan secara senyap.

Apabila anda menemui jodoh anda, kekal rapat, tetapi diam, jangan bercakap tentang satu sama lain. Hanya apabila semua pasangan terbentuk barulah kami menyemak apa yang telah kami lakukan.”

Selepas semua ahli kumpulan telah menemui pasangan mereka, jurulatih bertanya setiap pasangan secara bergilir-gilir: "Siapa kamu?"

Latihan ini biasanya sangat menyeronokkan, dan akibatnya, mood ahli kumpulan bertambah baik dan keletihan berkurangan. Ia menyumbang kepada pembebasan selanjutnya para peserta.

Pada masa yang sama, ia menggalakkan perkembangan tingkah laku ekspresif, menggalakkan peserta, dalam satu pihak, untuk memberi perhatian kepada tindakan orang lain, dan sebaliknya, untuk mencari cara ekspresi diri yang akan difahami oleh orang lain. .

Senaman “Mari kita saling memuji...”

Penyampai memberitahu lelaki betapa pentingnya untuk dapat meluahkan perasaan anda, tetapi kadang-kadang kita mengatakan banyak perkara yang tidak baik dan takut untuk memuji satu sama lain. Penyampai menjemput kanak-kanak untuk masing-masing memberikan pujian kepada rakan atau teman wanita mereka, sambil menghantar bola benang. Oleh itu, pada akhir latihan, seluruh kumpulan "dijahit" bersama. Latihan ini menunjukkan perpaduan kumpulan.

Selepas latihan, terdapat perbincangan tentang perasaan lelaki apabila mereka memberi pujian dan bagaimana mereka menganggapnya.

Latihan "Saya sama seperti anda"

Mengetuai: Saya mempunyai bola di tangan saya. Orang yang mendapat bola ini melemparkannya kepada mana-mana rakan seperjuangan, dan, memanggilnya dengan nama, menerangkan mengapa dia adalah sama. “Saya sama seperti kamu kerana...” Orang yang dibaling bola menyatakan persetujuan atau tidak setuju dan membaling bola kepada orang seterusnya.

Latihan "Persembahan Bersama"

Sasaran: Kenali antara satu sama lain, buang halangan psikologi.

Masa yang diperlukan: 20 minit.

Arahan pembentang: Sekarang kita akan berpecah kepada pasangan. Anda diberi masa 10 minit untuk memberitahu satu sama lain tentang diri anda dengan seberapa terperinci yang mungkin - lagipun, anda perlu memperkenalkan pasangan anda kepada kumpulan. Cuba dapatkan sebanyak mungkin maklumat yang pelbagai tentang pasangan anda. Saya ingin anda mencerminkan perkara berikut dalam pembentangan diri anda soalan penting:

  • apa yang saya boleh buat yang terbaik.

Selepas ini ada kerja berpasangan. Selepas 10 min. penyampai memberi arahan tambahan: “Pembentangan akan berlangsung seperti berikut: salah seorang ahli pasangan duduk di atas kerusi, yang kedua berdiri di belakangnya, meletakkan tangannya di bahu yang pertama. Orang yang berdiri akan bercakap bagi pihak orang yang duduk, memanggil dirinya dengan nama pasangannya. Dalam masa satu minit, tidak lebih dan tidak kurang! Tepat seminit saya akan mencelah monolog; Jika seseorang selesai awal, kami akan berdiam diri sehingga minit yang diperuntukkan telah tamat. jadi tugas anda adalah untuk menstrukturkan pembentangan anda supaya ia berlangsung tepat 60 saat. Selepas ini, mana-mana ahli kumpulan - termasuk saya sendiri - berhak untuk bertanya kepada penceramah apa-apa soalan, yang dia juga mesti menjawab bagi pihak orang yang duduk. Sudah jelas bahawa anda mungkin tidak tahu jawapan yang sebenar ditanya soalan, jadi anda perlu faham, rasakan bagaimana pasangan anda akan bertindak balas.”

Soalan yang ahli kumpulan dan penyampai bertanya kepada penceramah bermula dengan memanggilnya dengan nama dalam permainan orang yang disampaikan, dan boleh dikaitkan dengan pelbagai topik, contohnya:

  • Apakah kualiti yang paling anda hargai dalam diri orang?
  • Apa yang anda rasa paling menjijikkan?
  • Adakah terdapat seseorang yang mempunyai pengaruh yang kuat dalam hidup anda? Siapakah dia?
  • Apakah hasrat terdalam anda?
  • Apa yang anda ingin capai dalam hidup? dan sebagainya.

Perbincangan. Beri perhatian kepada keupayaan untuk mengambil kira masa pembentangan; keupayaan untuk menyampaikan maklumat yang diterima dengan betul dan padat daripada rakan tentangnya dan keupayaan untuk "merasakan" kepada orang lain yang cukup untuk meneka maklumat yang hilang. Soalan berikut boleh digunakan:

  • Apakah perasaan anda apabila pasangan anda gagal memenuhi masa yang ditetapkan (mendiamkan diri sebelum minit tamat)?
  • Adakah pasangan anda berjaya menyampaikan maklumat tentang anda dengan betul?
  • Adakah pasangan anda berjaya menjadi pasangan anda?
  • Adakah dia meneka dengan betul jawapan yang dia berikan bagi pihak anda?

Latihan “Saya adalah awak. Awak adalah saya"

Sasaran: Kesedaran tentang identiti diri sendiri.

Peringkat permainan: Peserta latihan dibahagikan kepada pasangan dan memberitahu satu sama lain tentang semua yang mereka anggap perlu untuk tempoh masa tertentu. Rakan kongsi boleh bertanya satu sama lain sebarang soalan. Selepas berkomunikasi secara berpasangan, para peserta memperkenalkan satu sama lain, saling bertukar peranan.

Perbincangan permainan:

  • Apa yang lebih mudah untuk dilakukan: beritahu tentang diri anda atau tentang orang lain?
  • Apakah perasaan anda apabila anda memperkenalkan pasangan anda?
  • Apakah perasaan anda apabila pasangan anda memperkenalkan anda?
  • Dalam kes apakah kita berasa malu, dan dalam kes apakah kita berasa yakin?

Latihan "Kumpulan kami"

Sasaran: Pembentukan pasukan.

Ini adalah latihan yang agak luar biasa, lebih seperti ritual. Para peserta sepatutnya sudah mengenali antara satu sama lain, tetapi latihan itu akan membantu memperdalam perkenalan. Di samping itu, ia boleh membantu untuk melihat semula hubungan dalaman dalam kumpulan, merasakan tenaga, mencatat topik dan tugas baharu untuk kerja selanjutnya. Adalah lebih baik jika kumpulan tidak terlalu besar - kira-kira 8-10 orang.

Peringkat kerja:

  1. Kumpulan ini terletak dengan mudah dalam bulatan. Mulakan dengan bersiap sedia untuk bekerja. Perlu dinyatakan sekali lagi tujuan latihan kami.
  2. Setiap peserta menyebut nama mereka dan ahli kumpulan yang lain mengulanginya.
  3. Sekarang semua orang tutup mata. Para peserta sekali lagi menyebut nama mereka, selebihnya juga mengulanginya; apa yang ditambah ialah setiap ahli kumpulan mengiringi pengulangan nama seterusnya dengan beberapa pergerakan, yang dalam pemahamannya sepadan dengan pemilik nama itu, mempersonifikasikannya.
  4. Seterusnya datang pusingan ketiga. Sekali lagi, setiap orang bergilir-gilir menyebut nama mereka. Tetapi kali ini kumpulan itu tidak lagi mengulangi nama dengan kuat, tetapi semua orang cuba melukis gambaran mental tentang bagaimana tenaga toleransi penceramah kelihatan kepadanya secara peribadi. Orang yang melihat gambar ini menerangkannya dengan lantang. Contohnya: "Beruang coklat, sungai di pergunungan, kesejukan, dsb." Berikan masa yang cukup untuk peringkat ini. Nama seterusnya dan, sewajarnya, gambar berikut dipanggil hanya apabila perihalan yang sebelumnya telah lengkap sepenuhnya.
  5. Selepas tenaga toleransi semua ahli kumpulan telah dicirikan, peserta harus menumpukan perhatian pada "pusat" kumpulan dan cuba membayangkan interaksi semua tenaga peribadi: bagaimana mereka berhubung antara satu sama lain, bagaimana mereka melihat, bagaimana mereka bergerak. Setiap peserta menerangkan apa yang dia "lihat". Dengan cara ini, gambaran umum terbentuk secara beransur-ansur yang mencerminkan tenaga bersama toleransi kumpulan dan tindakannya. Tegaskan bahawa semua gambar harus diterangkan, bukan sahaja yang cantik dan menyenangkan orang lain. Lagipun, ada kemungkinan seseorang akan "melihat" sifat negatif, tetapi ini juga sangat berharga.
  6. Anda akan mengambil banyak masa untuk mencipta gambaran besar kumpulan ini. Kadangkala berlaku bahawa kumpulan menemui simbol, tugas, matlamat, atau melakukan perjalanan khayalan ke masa depan. Jika peserta memutuskan bahawa imej kumpulan telah dibuat, latihan boleh diselesaikan. Setiap orang menarik nafas dalam tiga kali, meregangkan dan membuka mata mereka. Sekarang kita boleh membincangkan imej yang terhasil dan kepentingannya untuk kerja selanjutnya.

Latihan "Belajar menghargai keperibadian"

Sasaran: belajar menghargai keperibadian orang lain.

Menghabiskan masa: 60 min.

Peringkat permainan:

Jika kita tahu menghargai keperibadian kita sendiri, lebih mudah untuk kita menerima keanehan pasangan kita.

Ahli kumpulan duduk dalam bulatan, masing-masing dengan kertas dan pensel.

  1. Pada permulaan permainan, katakan sesuatu seperti ini: “Kami selalunya mahu menjadi sama seperti orang lain, dan kami mengalami perasaan bahawa kami berbeza daripada orang lain. Kadang-kadang ia sangat bagus apabila kita seperti orang lain, tetapi keperibadian kita tidak kurang pentingnya. Ia boleh dan patut dihargai.”
  2. Jemput setiap pemain untuk menulis tentang tiga ciri yang membezakannya daripada semua ahli kumpulan yang lain. Ini boleh menjadi pengiktirafan terhadap merit atau bakat yang jelas, prinsip kehidupan, dsb. Dalam apa jua keadaan, maklumat itu hendaklah perwatakan positif.
  3. Berikan tiga contoh daripada kehidupan anda sendiri supaya peserta dapat memahami sepenuhnya apa yang diperlukan daripada mereka. Gunakan imaginasi dan rasa humor anda untuk mencipta suasana permainan.
  4. Peserta mencatat nama mereka dan menyelesaikan tugasan (3 minit). Beri amaran bahawa anda akan mengumpul nota dan membacakannya, dan ahli kumpulan akan meneka siapa pengarang kenyataan tertentu.
  5. Kumpulkan daun dan sekali lagi perhatikan aspek positif fakta bahawa orang tidak sama: kita menjadi menarik antara satu sama lain, kita boleh mencari penyelesaian bukan piawai masalah, saling memberi dorongan untuk berubah dan belajar, dsb. Kemudian baca setiap teks dan minta pemain meneka siapa yang menulisnya. Jika pengarang tidak dapat "dikenal pasti", dia mesti mengenal pasti dirinya.

Senaman "Kelopak"

Sasaran: Ini adalah senaman yang sangat baik yang menggalakkan kelonggaran dan meningkatkan keyakinan diri. Di samping itu, semua orang boleh memperoleh banyak tanggapan peribadi daripada ahli kumpulan lain.

Bahan: Borang yang disediakan untuk setiap peserta (dengan kelopak kosong) dan daun besar Kertas Whatman menggambarkan bunga dengan kelopak penuh.

Peringkat kerja: Peserta membuat nota pada borang mereka mengenai topik yang ditunjukkan dalam sampel. Mereka bekerja secara senyap. Selepas sepuluh minit, anda boleh berjalan di sekeliling bilik, tunjukkan kepada orang lain "bunga" anda dan bercakap tentang apa yang tertulis dalam setiap kelopak. Pastikan peserta tidak berlama-lama dan selepas 2-3 minit teruskan ke pasangan seterusnya. Selepas semua orang bercakap dengan orang lain, terdapat pertukaran pendapat singkat dalam kalangan.

kelopak:

  • Tiga perkara yang saya suka
  • Tiga perkara yang saya tidak suka
  • Seorang yang saya kagumi
  • Tiga tempat saya pernah tinggal
  • Apa yang saya ingin lakukan
  • Apa yang saya banggakan

Latihan "Fly-Tsokotuha"

Latihan ini direka untuk kanak-kanak prasekolah.

Sasaran: Pembangunan dan penyelarasan sfera emosi.

Tugasan:

  • Mengenal pasti diri anda dengan wira dongeng.
  • Aktualisasi perasaan: kegembiraan, ketakutan, kemarahan.
  • Membangunkan keupayaan untuk membezakan antara keadaan emosi dan sensasi fizikal yang berkaitan.
  • Pembangunan peraturan kendiri.
  • Penstabilan proses saraf.
  • Pembangunan kreativiti.
  • Pendedahan keadaan sumber.
  • Kesepaduan kumpulan.

Bahan: imej satah watak-watak dongeng: lalat berdenting, nyamuk, labah-labah, nenek lebah, kutu, lipas, dsb. Anda juga boleh menggunakan imej satah sifat dongeng: samovar, balang madu, but, lampu suluh, dsb.

Penerangan Ringkas kandungan permainan:

Permainan ini berdasarkan puisi oleh K.I. Chukovsky "The Tsokotukha Fly".

Pilihan untuk mengatur permainan:

  1. Aktualisasi perasaan takut. Petikan daripada puisi digunakan yang bercakap tentang bagaimana labah-labah menyerang lalat yang berdenting. Untuk melakonkan keadaan emosi ini, kanak-kanak itu diminta memainkan peranan sebagai lalat berdetik dan (atau) tetamunya.
  2. Aktualisasi perasaan marah. Serpihan puisi digunakan yang menceritakan bagaimana labah-labah menyerang lalat dan plot pergaduhan antara labah-labah dan nyamuk. Untuk melakonkan perasaan pencerobohan, kanak-kanak itu diminta memainkan peranan sebagai labah-labah dan (atau) nyamuk.
  3. Mengemas kini perasaan gembira. Petikan puisi digunakan yang menggambarkan bagaimana lalat menemui wang, sambutan hari lahir lalat dan perkahwinan. Kanak-kanak itu ditawarkan peranan sebagai lalat berdetik, (dan/atau) nyamuk, dan tetamu.
  4. Meluaskan kefahaman kanak-kanak tentang emosi. Semua petikan puisi di atas digunakan. Kanak-kanak ditawarkan peranan (ditentukan oleh ketua atau atas permintaan kanak-kanak) berdasarkan tugas semasa.

Bilangan peserta permainan- dari 1 hingga 6 kanak-kanak.

Latihan "Nama saya"

Sasaran

Pembesar suara berdiri di tengah bulatan.

Penyampai berjalan dengan pemain dalam bulatan dan bercakap tentang namanya.

Penceramah masuk ke dalam bulatan dan memilih peserta yang dia ingin perkenalkan dirinya. Dia memberitahunya tentang persatuan yang ditimbulkan oleh namanya sendiri.

Latihan "Pembentangan daripada khabar angin"

Sasaran: Memperkenalkan peserta latihan antara satu sama lain.

Setiap peserta mencirikan dirinya bagi pihak kenalan, saudara-mara, rakan-rakannya (anda mesti memilih satu orang)

Menghabiskan masa: 30 minit.

Bahan: Napkin kertas untuk semua ahli kumpulan.

Peringkat kerja:

  1. Setiap peserta memutuskan dengan kata-kata siapa dia akan memperkenalkan dirinya. Ini mungkin sesiapa sahaja yang cukup akrab dengannya: rakan kongsi, bos, anak, rakan, pelanggan, dsb., tetapi dia tidak sepatutnya berada dalam kalangan ahli kumpulan.
  2. Patung kecil dibuat daripada serbet, melambangkan orang yang dipilih.
  3. Orang yang bersedia untuk pembentangan bangkit dari kerusi, memegang patung kertas di tangannya, "bagi pihak" yang dia berkata: "Saya kawan Max. Saya ingin mengatakan hanya beberapa perkataan tentang dia dan supaya Max sendiri bersetuju dengan saya. Max adalah seorang yang sangat pendiam dan tidak begitu bersedia untuk menjadi pusat perhatian...”
  4. Selepas semua peserta menyelesaikan latihan, tiba masanya maklum balas, soalan dan komen.

Latihan "Ini nama saya"

Sasaran: Memperkenalkan peserta latihan antara satu sama lain.

Peserta bergilir-gilir menyebut nama mereka dan bercakap tentang mereka.

Menghabiskan masa: 20-30 minit.

Arahan: Jemput pemain yang duduk di sebelah kanan anda untuk bangun dari kerusinya dan namakannya sebagai miliknya nama penuh, dan nama yang dia ingin dipanggil dalam kumpulan itu. Kemudian, penceramah harus mengatakan sesuatu tentang namanya. Dia mungkin, sebagai contoh, cuba menjawab soalan berikut:

  • Apakah maksud nama keluarga saya?
  • Dari mana keluarga saya?
  • Adakah saya suka nama saya?
  • Adakah saya tahu siapa yang memilihnya untuk saya?
  • Adakah saya tahu apa maksud nama saya?
  • Adakah saya ingin dipanggil dengan nama lain?
  • Siapa lagi dalam keluarga yang mempunyai nama ini?

Setiap peserta memutuskan sendiri apa yang hendak diceritakan dan cara mengulas tentang ceritanya, tetapi penceramah mesti melakukannya dalam masa 2 minit.

Selesai bercakap, pembesar suara duduk semula. Permainan diteruskan dalam bulatan lawan jam.

Disebabkan barisan kerja kami, kami sering terpaksa menukar kalangan sosial kami, berkenalan dan menyertai kumpulan baharu. Selalunya ahli kumpulan baru pada peringkat pertama kerjasama mereka berasa terkekang dan tidak mempercayai rakan sekerja mereka, yang menjejaskan keputusan keseluruhan. Permainan latihan psikologi untuk pasukan, yang bertujuan untuk mengenali antara satu sama lain dengan lebih baik, akan membantu mengatasi kejanggalan dan meredakan keadaan.

1. Latihan "Berkenalan antara satu sama lain."

Untuk permainan ini, peserta duduk dalam bulatan dan bergilir-gilir menyebut nama mereka, serta dua kualiti mereka bermula dengan huruf yang sama dengan nama. Peserta seterusnya mesti menamakan nama semua nama sebelumnya, dan kemudian memperkenalkan dirinya.

Latihan ini membantu anda mengingati nama kenalan baru dan mempelajari sesuatu yang menarik tentang mereka.

2. Latihan "Persatuan".

Adalah lebih menarik untuk bermain permainan ini dalam pasukan yang ahlinya sudah lebih kurang akrab antara satu sama lain dan di mana pendapat awal telah dibentuk tentang setiap orang.

Seperti dalam permainan sebelumnya, peserta duduk dalam bulatan berhadapan antara satu sama lain dan pilih seorang ketua. Penyampai meninggalkan bilik, dan yang lain pada masa ini membuat permintaan untuknya tentang seseorang yang hadir. Selepas orang yang meneka telah dikenal pasti. Penyampai kembali ke bilik dan bertanya setiap orang pada gilirannya soalan yang berbeza. Contohnya: "Bunga apa yang anda kaitkan dengan orang ini?" "Atas apa watak dongeng Macam mana rupa orang ini?” Berdasarkan jawapan, penyampai cuba meneka "lelaki yang tidak kelihatan", dan apabila teka-teki itu diselesaikan, seorang pemimpin baru dipilih dan permainan diteruskan.

Latihan ini membolehkan anda memahami cara orang lain melihat dan melihat anda.

3. "Mesin Masa".

Permainan ini sedikit serupa dengan yang sebelumnya kerana tugasnya adalah untuk mengetahui pendapat orang lain tentang diri anda. Baginya, pasukan itu perlu dibahagikan kepada pasangan supaya pasangan itu termasuk orang yang sebelum ini tidak dikenali dan hampir tidak mempunyai hubungan antara satu sama lain. Pendekatan ini memberikan hasil yang lebih menarik, tetapi tidak perlu memenuhi syarat ini dengan ketat. Sebaik sahaja pasangan itu dikenal pasti, mereka mesti bergilir-gilir memberitahu satu sama lain apa yang mereka fikirkan semasa mereka masih kanak-kanak. Apa watak yang dia ada, apa yang dia suka dan apa yang dia tidak, bagaimana rupa dia. Latihan ini, antara lain, membantu untuk menubuhkan hubungan mesra antara orang yang, atas sebab tertentu, tidak berkomunikasi sebelum ini.

4. "Dalam diam."

Ini adalah permainan psikologi untuk membina pasukan. Peserta diberi tugasan secepat mungkin (contohnya, dalam seminit) untuk dibahagikan kepada kumpulan mengikut beberapa ciri (warna mata, bulan kelahiran, kehadiran/ketiadaan haiwan peliharaan). Tetapi ini mesti dilakukan secara senyap, dalam senyap sepenuhnya. Selepas isyarat untuk bermula, pemain cenderung untuk kecoh dan mempunyai idea yang samar-samar tentang cara untuk meneruskan. Tetapi biasanya pemimpin dikenal pasti yang mengetuai proses itu, dan peserta yang selebihnya menjalankan tugas, memberi tumpuan kepada arahan mereka.

Bermain secara kasual mengeluarkan pekerja yang paling proaktif dan adaptif; Selain itu, ini adalah pemanasan badan yang bagus untuk menaikkan mood anda.

Latihan yang paling biasa dalam kumpulan ialah "Berkenalan": apabila peserta dalam latihan menulis nama mereka pada kepingan kertas, lipatnya menjadi segi tiga dan letakkan di atas meja supaya semua orang dapat melihat nama yang tertulis pada sekeping kertas. Kemudian setiap orang memperkenalkan diri mereka seorang demi seorang dan bercerita secara ringkas tentang hobi mereka. Contohnya: "Saya, Mikhail, hobi saya memasak" Oatmeal pada waktu pagi!

Latihan sedemikian dan permainan psikologi untuk pasukan yang mereka benarkan bukan sahaja untuk mengenali semua orang yang hadir, tetapi juga untuk meredakan suasana semasa latihan atau dalam pasukan.

Tulis dalam komen apakah latihan yang anda lakukan?

Guzenko Anastasia 10 November 2016 Pakar dalam bidang pemilihan kakitangan untuk pengurusan pertengahan dan kanan (saya akan mencari yang terbaik!). IP Guzenko Anastasia Sergeevna

Permainan untuk memanaskan badan dan menaikkan mood di pejabat "samurai, naga dan gadis"

Semasa saya bekerja di salah satu agensi pengambilan, kami telah memanaskan badan.
Ia dipanggil "Samurai, Naga dan Gadis". Agak positif, berfungsi untuk perpaduan antara pasukan, mengaktifkan motivasi untuk aktiviti dan menyemarakkan semangat persaingan.

Ia mengingatkan permainan kanak-kanak "batu, kertas, gunting)) tetapi ia sangat menyeronokkan dan membantu menggoncang keadaan semasa hari kerja.

Masa permainan adalah lebih kurang 15 minit.

Tiada bahan diperlukan, tugas diterangkan secara lisan.

Arahan kepada peserta: “Bahagikan kepada dua pasukan dan berdiri dalam dua barisan - satu pasukan bertentangan dengan yang lain (peserta dibahagikan kepada dua pasukan dan berbaris dalam dua barisan). Kami akan bersaing secara berpasukan. Kami bermain sehingga salah satu pasukan memenangi tiga mata.

Untuk menjalankan pertandingan anda perlu belajar tiga angka. Penyampai menunjukkan angka secara berurutan, dan peserta mengulangi untuk mengingati dengan lebih baik.

Gadis: Penyampai beralih dari kaki ke kaki, tangan seolah-olah memegang tepi skirt khayalan, menyanyikan sesuatu seperti: "La - la - la."

Naga: Kaki dibuka seluas bahu, tangan terangkat di atas kepala, jari-jari terbentang seperti cakar. Bunyi geram yang khas ialah “RRRRRR”.

Samurai: Pemimpin mengambil sikap bertarung: satu kaki menjunam ke hadapan, satu tangan juga ke hadapan, seolah-olah samurai sedang memegang pedang khayalan dan menghalakannya ke arah musuh. Pada masa yang sama, ia mengeluarkan bunyi "U - U - Uh."

Pasukan diberi masa setengah minit untuk bersetuju dengan ketiga-tiga tokoh yang akan dipilih untuk dipamerkan.

Selepas ini, penyampai berkata: "satu, dua, tiga, bekukan angka itu!" Dan kedua-dua pasukan secara serentak menunjukkan angka yang telah mereka pilih.

Dalam kes ini, angka itu mungkin bertepatan atau tidak. Jika mereka sepadan, pusingan ini adalah seri. Jika mereka tidak sepadan, maka peraturan terpakai: “Samurai membunuh naga: pasukan yang menunjukkan samurai memperoleh mata kemenangan. Naga memakan gadis itu: pasukan yang menunjukkan naga memperoleh mata kemenangan. Seorang gadis menggoda samurai: pasukan yang menunjukkan samurai memperoleh mata kemenangan.

Penyampai, seperti hakim, memberikan mata kepada pasukan. Pemanasan berlangsung sehingga salah satu daripada dua pasukan memenangi tiga mata.

PERMAINAN DATANG
PERMAINAN - TUGASAN KREATIF PERMAINAN LUAR MIXERS - PERMAINAN (SENAMAN) UNTUK MENINGKATKAN MOOD ANDA, MENGHILANGKAN HALANGAN PSIKOLOGI, BERJUMPA PERMAINAN UNTUK KEFAHAMAN DAN PERPADUAN PERMAINAN BERSAMA PENONTON

MIXERS - PERMAINAN (SENAMAN) UNTUK MENINGKATKAN MOOD ANDA, MENGHILANGKAN HALANGAN PSIKOLOGI, BERJUMPA
ULAT
Kumpulan itu membentuk satu barisan. Setiap ahli kumpulan menghulurkan tangan kepada yang di belakang. Untuk melakukan ini, para pemain merenggangkan kaki mereka seluas bahu dan meletakkan tangan mereka di antara kaki mereka. Pada masa yang sama, semua orang turut mengambil tangan orang di hadapan. Kumpulan itu mula bergerak ke belakang. Pada masa yang sama, bahagian belakang mula berbaring di atas lantai. Kumpulan itu bergerak ke belakang sehingga semua orang berada di atas lantai.

Kumpulan itu kemudian diminta untuk kembali ke kedudukan awal dalam susunan terbalik.
KILANG KASUT
Semua orang menanggalkan kasut mereka dan meletakkannya di tengah bulatan, setiap peserta memakai dua kasut yang berbeza dan cuba meletakkan kaki di sebelah kaki memakai sepasang kasut itu.
INI HIDUNG SAYA
Bagaimanakah anda bertindak balas kepada seseorang yang menunjuk ke sikunya dan berkata, "Itu hidung saya?" Nah, anda boleh menunjuk ke kepala anda dan berkata, "Adakah itu siku saya?" kemudian dia mungkin akan menunjukkan kakinya dan berkata, "Itu kepala saya!" ini permainan baru dan ujian koordinasi tangan-mata yang menunjukkan berapa lama anda boleh bertahan sambil menamakan bahagian badan yang baru didedahkan pasangan anda sambil menunjuk ke bahagian lain badan anda.

PERMAINAN
Pemimpin bayangan. Salah seorang pemain meninggalkan bilik. Ahli pasukan yang lain memilih "ketua", yang memberikan sebarang pergerakan kepada kumpulan dan menukarnya selepas beberapa ketika.

Tugas orang yang masuk adalah untuk mengenal pasti "pemimpin". Jika anda bernasib baik, "pemimpin" itu sendiri keluar dari pintu dan permainan diulang dengan "pemimpin" baru.
TIDAK PERNAH
Ahli kumpulan membuka tapak tangan dan bergilir-gilir bercakap: “Saya tidak pernah...(melakukan apa-apa).” Orang yang melakukan tindakan yang dicadangkan itu melenturkan jarinya. Permainan ini bagus untuk mengenali antara satu sama lain.
ZOO
Ahli kumpulan berdiri dalam bulatan dan berpegangan tangan antara satu sama lain. Penyampai memberitahu semua orang nama haiwan itu. Selepas ini, penyampai dengan kuat memanggil salah satu nama.

Lelaki dengan nama ini harus bersilang kaki. Yang lain mesti menahan mereka. Kesan terbaik dicapai pada kuantiti yang besar salah seorang daripada mereka. laman web

Nodul
Kumpulan itu berdiri dalam bulatan dan memanjangkan tangan mereka ke tengah. Selepas berpaut tangan secara tidak sengaja, kumpulan itu diminta berpusing dalam bulatan supaya orang yang bergenggam tangan berdiri berdekatan.
BUAH-BUAHAN
Kumpulan itu berdiri dalam bulatan. Setiap orang memilih nama buah berdasarkan huruf pertama nama mereka. Pertukaran frasa seperti "Sebuah epal suka sebiji oren" dicadangkan.

Selepas ini, "oren" mesti menamakan pasangan baharu. Jika ini tidak berlaku dan penyampai berjaya menyentuh "oren", maka mereka menukar tempat.
TUTTI FRUTTI
Pasukan ini dibahagikan kepada dua atau lebih bahagian depan dan memilih nama untuk dirinya sendiri - buah. Seorang berdiri di tengah dan bercerita. Sebaik sahaja dia menggunakan salah satu nama depan, ahli barisan itu mesti bertukar-tukar antara satu sama lain.

Jika "Tutti-frutti" disebut, maka semua ahli semua barisan mesti bertukar tempat.
TONGKAT
Pasukan itu duduk dalam bulatan dan mula melepasi objek di sekeliling bulatan, memegangnya pelbagai bahagian badan, mengubahnya. Jika anda jatuh, permainan akan bermula semula.
DRAM
Kumpulan itu duduk dalam bulatan. Ahli kumpulan meletakkan tapak tangan di atas lutut jiran di kedua-dua belah. Kumpulan itu mula bertepuk tangan ke arah tertentu - tangan demi tangan, mengikut urutan di mana mereka berbaring di lutut mereka.

Apabila dipukul dua kali, arahnya terbalik. Sesiapa yang melakukan kesilapan akan menghilangkan tangannya.
PEMBUNUH
Kumpulan itu berdiri dalam bulatan. Tangan digenggam di belakang. Di mana Tangan kiri bengkok di siku dan memegang tangan kanan jiran di sebelah kiri. Pemimpin, berjalan mengelilingi bulatan dari luar, secara senyap-senyap memilih "pembunuh" dengan menyentuh bahunya. "Pembunuh" menjabat tangan jiran N kali. Jiran menekan yang seterusnya N-1 kali, dsb.

Orang yang menerima satu jabat tangan terakhir dianggap terbunuh dan meninggalkan bulatan. Tugas kumpulan adalah untuk sebulat suara mengenal pasti "pembunuh". Jika percubaan itu tidak berjaya, "pembunuh" menghantar "dorongan" baru.
RAKASA
“Tugas anda adalah untuk mendapatkan seluruh pasukan dari barisan ini ke barisan itu. Dalam kes ini, semua orang bermula pada masa yang sama atas arahan ketua. Lebih-lebih lagi, pada masa yang sama seluruh kumpulan boleh mempunyai lima mata hayunan dengan tanah.”
"KAKI DI TANGAN"
Kumpulan itu membentuk satu barisan. Setiap orang meletakkan sebelah tangan di bahu orang di hadapan dan mengangkat sebelah kaki. Dengan tangan kedua, yang belakang mengambil kaki hadapan.

Tugasnya adalah untuk melompat jarak tertentu tanpa melanggar. ....................................

Semua orang duduk dalam bulatan supaya satu kerusi kosong. Pemandu berdiri di tengah bulatan. Setiap peserta yang duduk dalam bulatan memanggil dirinya sejenis haiwan. Peserta yang duduk di sebelah kiri kerusi kosong itu bertepuk tangan tangan kanan Dia menamakan beberapa haiwan selepas itu. Orang yang mendengar nama haiwan yang dipilih olehnya mesti mengambil kerusi kosong. Peserta yang kerusinya bebas di sebelah kanan mesti menamparnya dan menamakan haiwan lain. Tugas pemandu adalah mempunyai masa untuk mengambil kerusi sebelum bertepuk tangan. Yang tak sempat bertepuk tangan jadi pemandu.

"Spaghetti, sos tomato, Coca-Cola"

Kumpulan itu membentuk bulatan seperti kereta api, memegang pinggang orang di hadapan. Semua orang berjalan serentak dan menyebut perkataan: "Spaghetti, sos tomato, Coca-Cola" - 3 kali. Langkah spageti kaki kanan, "ketchup" - langkah dengan kaki kiri, "Coca-Cola" - putaran pelvis yang disegerakkan mengikut arah jam. Peringkat permainan seterusnya ialah melangkah ke dalam bulatan dan pegang pinggang orang yang berdiri di hadapan anda. Perkataan yang sama dilafazkan dengan pergerakan yang sama. Peringkat seterusnya, masuk ke dalam bulatan dan bawa orang yang berada di hadapan melalui 2 orang.

"Buaya"

Semua pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Sebaliknya, setiap pasukan meneka nama filem (perkataan, frasa, dll.), memanggil seorang pemain dari pasukan lawan, dan memberitahunya perkara ini. Tugas pemain adalah untuk menerangkan kepada pasukannya apa yang mereka telah rancangkan untuknya menggunakan mimik muka dan gerak isyarat.

"Di tempat saya, di jiran saya"

Untuk bermain, anda memerlukan objek kecil: cincin, kunci, butang, rantai kunci, dll. Peserta berdiri dalam bulatan, tangan dihulurkan ke sisi: tapak tangan kiri seperti senduk, tapak tangan tangan kanan seperti memegang sesuatu dengan jari mereka. Pada masa yang sama mengulangi perkataan: "Di tempat saya, di jiran saya," semua pemain memindahkan dari tapak tangan kiri mereka ke tapak tangan kiri jiran di sebelah kanan adalah objek kecil. Tugas pemandu adalah untuk meneka siapa yang memilikinya di tapak tangannya.

"Saya seekor ular"

Peserta berdiri dalam bulatan, seorang demi seorang (lelaki-perempuan). Kaunselor bermula dengan mendekati seseorang dan berkata, “Saya ular, ular, ular, saya merangkak, merangkak, merangkak. Adakah anda mahu menjadi ekor saya?" Jika jawapannya ya, maka orang yang ditanya merangkak di bawah kaki pemimpin, memperkenalkan dirinya dan dengan tangan kanannya mengambil tangan kiri orang yang ditanya melalui kakinya. Sekiranya jawapannya negatif, frasa itu berbunyi: "Tetapi anda perlu!", Dan klac bermula. Oleh itu, setiap kali ular itu membesar dan membesar. Permainan diteruskan sehingga semua peserta bergabung antara satu sama lain.

"Pembungkus gula-gula Santiki"

Peserta berdiri dalam bulatan. Dua pemandu dipilih. Salah seorang daripada mereka, memerhatikan keadaan permainan, menunjukkan pelbagai pergerakan, yang setiap orang mengulangi secara serentak, pergerakan yang tidak dapat dilihat (mari panggil dia "penari"). Pemandu kedua dibawa ke bilik lain, tugasnya adalah untuk mengenal pasti "penari". Permainan dimulakan oleh semua peserta dengan perkataan: "Santiki-candy wrappers-limpopo." Kemudian "penari" menunjukkan pelbagai pergerakan, kumpulan itu menyalinnya, masih mengulangi kata-kata: "Santiki-candy wrappers-limpompo". Tugas pemandu adalah untuk mengenal pasti "penari" selepas tiga percubaan. Pada masa yang sama, peserta boleh melihat ke mana-mana, tetapi bukan pada "penari"! Jika pemandu meneka siapa "penari" itu, dia secara automatik mengambil tempat pemandu. Permainan diteruskan.

"Ti-i-i-o"

Peserta berdiri dalam bulatan, tangan kiri setiap peserta di atas bahu jiran di sebelah kiri, tangan kanan di tali pinggang jiran di sebelah kanan. Semua peserta, bergoyang dahulu ke kanan, kemudian ke kiri, menyanyikan lagu lucu:

Ti-ya-ya, ti-ya-ya, ti-ya-ya-o,

Ti-ya-ya, ti-ya-ya, ti-ya-ya-o,

Ti-ya-ya, ti-ya-ya, ti-ya-ya-o,

Ti-ya-ya, ti-ya-ya, oh-ya-oh.

Saya-oh, saya-oh, ti-ya-ya, ti-ya-ya, ti-ya-ya-oh,

Saya-oh, saya-oh, ti-ya-ya, ti-ya-ya, oh-ya-oh.

Apabila bunyi “Oh! ", bersandar ke depan. Permainan diteruskan, tetapi kini mereka menyanyi dengan lebih pantas dan lebih pantas.

“Uli-uli doh”

Peserta berdiri dalam bulatan, berpegangan tangan dan mengulangi perkataan bersama-sama: "Uli, uli doh, uli, uli doh," sambil bersatu serapat mungkin. Untuk kata-kata: "Kembung gelembung dan jangan pecah, kembangkan gelembung dan jangan pecah!", mereka bersurai seluas mungkin, cuba memecahkan bulatan. Dua orang yang simpulannya telah putus berdiri di tengah bulatan, dan mereka sudah "diuli". Mereka yang berada dalam bulatan mempunyai hak untuk membantu memecahkan "gelembung" dengan membelakangi mereka. Yang kuat dan tangkas menang.

"4 langkah"

Peserta berdiri dalam bulatan, memegang tangan dan menyanyi, mengikuti pergerakan ini:

Empat langkah ke hadapan

Belakang empat langkah

Mari kita hentak kaki,

Mari bertepuk tangan,

Kami berkelip mata,

Mari melompat-lompat.

Dengan setiap ulangan rentak dipercepatkan.

“Terluka dan hapuskan”

Jom panaskan badan sikit.

Terluka (kita berpeluk tubuh),

Unwound (kami melebarkan tangan kami ke tepi).

Terluka

Buka luka.

Jiran di sebelah kanan berbungkus (kami melingkarkan tangan kami di sekeliling jiran di sebelah kanan)

Buka luka.

(dll.: jiran sebelah kiri, depan, belakang...)