Hvordan man forvandler computerspil til lektioner. Klassificering af pædagogiske computerspil

Tapet

der er en masse kontroverser af to hovedårsager: skade på synet og en stor mængde grusomhed og vold i plots af spil. Efter at have studeret mange monografier og rapporter fra moderne videnskabsmænd vil vi fremhæve de vigtigste diskussionsemner blandt lærere om spil og uddannelsesprocessen.


Typer af pædagogiske spil

Computerspil er ikke klart opdelt i genrer. For eksempel opdeler forskeren Nicola Whitton, baseret på det motiv, de blev udviklet til, spil i 4 typer:
1. Underholdende, modificeret til læring (Eksempel: MineCraftEDU);
2. Specialpædagogisk, fra store udviklere;
3. Spil skabt af lærere og elever selv.

Budgetterne for pædagogiske spil, sammenlignet med kommercielle, er simpelthen magre. Og det har en ret stærk indflydelse på dem. udseende. Underholdende spil konkurrerer om gamerens opmærksomhed, hvilket i høj grad stimulerer udviklingen af ​​branchen, men pædagogiske spil distribueres oftest eksklusivt og målrettet til skoler. Spørgsmål om æstetik af pædagogiske spil er endda blevet undersøgt i en separat, der udelukkende er dedikeret til dette emne.

Kommercielle spil har tendens til at være ret komplekse og uforudsigelige. Hvad angår pædagogiske, skal de tværtimod være forudsigelige og enkle, så deres ydre form, plot og yderligere information ikke distraherer fra undervisningsmaterialet.

Hvordan vælger man det rigtige pædagogiske spil?

En næsten ideel mulighed, ifølge eksperter, er de spil, som eleverne skaber på egen hånd. Faktum er, at for at komme med noget som dette, skal du studere emnet i detaljer. I dette tilfælde leder læreren eleverne til kilder til nødvendig information og forhindrer fejl i at opstå. Men selve ideen og hele spillets proces er helt et barns kreation. Materialet, der studeres, vil således blive husket meget bedre, end hvis barnet blot læser eller hører det.

Hvilke spilgenrer egner sig bedst til pædagogiske formål? John Collick giver eksempler som dette: Gymnasieelever ville være bedst egnede til real-time strategispil. Som et eksempel på et vellykket uddannelsesspil nævner han strategien "Europa Universalis" som en succesfuld platform til at studere historie og geografi.

En til interessante muligheder for ældre studerende er et pædagogisk spil, hvor du skal fordele begrænsede ressourcer. Et eksempel her er rumskibssimulatoren "FTL: Faster Than Light". Og selvfølgelig mister forskellige MMORPG'er, der udfører socialiseringsopgaver, ikke popularitet.

Computerspil og følelsesmæssig intelligens

Den unikke evne til at skelne og forstå en række forskellige følelser og følelser ved at bruge denne information til ens egne formål, kaldes "følelsesmæssig intelligens".
.
En persons følelsesmæssige tilstand har stor indflydelse på, hvilke handlinger han foretager sig. I spil udvikles forskellige variationer til tilfælde, hvor spilleren kan opleve komplekse følelser. Nogle forskere fremhæver i denne sammenhæng en så nøglekomponent som " smeltedigel oplevelser" Det er varieret stressende situationer, hvorigennem en person vokser personligt. Takket være spil kan du overleve vigtige øjeblikke og ubehagelige omstændigheder.

Der er andre muligheder, hvor de giver eleverne fremragende illustrationer af moralske dilemmaer, der findes i den virkelige verden. Vi taler hovedsageligt om situationer, hvor der er et valg mellem, hvad en person er forpligtet til at gøre, og at bryde reglerne til det gode. Et klassisk spil baseret på dilemmaer og valg er Dragon Age: Origins.

Computerspil og pædagogikteori

Computerspil kan selvfølgelig ikke kaldes rigtig pædagogik. Men selv verdens mest populære kommercielle spil har noget til fælles med læringsteorier. Dette emne blev undersøgt af Schoolnet-selskabet, som fremmer udviklingen af ​​moderne udviklinger inden for uddannelse. Repræsentanter for denne organisation sammenligner computerspil med uddannelsescyklussen ifølge Kolb. Når en spiller ikke kan bestå en bestemt test, tænker han på årsagen til fejlen og planlægger derefter rækkefølgen af ​​handlinger, der skal udføres for at vinde. Som et resultat evaluerer spilleren uafhængigt rigtigheden af ​​det valgte valg eller falskheden af ​​hans antagelser.

Noget lignende observeres, når spillet opdeles i komplekse og enkle niveauer. I første omgang involverer spillet at udføre simple opgaver ved hjælp af yderligere information. Bagefter, når en person allerede er fuldt ud bekendt med dens regler, opmuntres han til at blive mere selvstændig og smart for at kunne gennemføre mere vanskelige niveauer. Computerspil motiverer således en person til at tage ansvar for selvindlæring.

STATSLIG UDDANNELSESINSTITUT

SUPPLERENDE FAGUDDANNELSE

"DONETSK REPUBLICAN INSTITUTE

YDERLIGERE PÆDAGOGISK UDDANNELSE"

AFSLUTNINGSARBEJDE

COMPUTERSPIL I UDDANNELSESPROCESSEN

Tilhører af gruppe 3.2.7.

"Målretningslinjer for dannelsen af ​​kognitiv og taleaktivitet hos førskolebørn i overensstemmelse med statens uddannelsesstandarder for uddannelse"

Ermak Oksana Vladimirovna

lærer senior gruppe

MDOU "Barnehave nr. 249 i byen Donetsk"

Uddannet arbejdsvejleder:

Galkina Elena Vasilievna,

metodolog fra fjernundervisningsafdelingen

uddannelse

2018

Indhold

Indledning……………………………………………………….. s.2

    1. Konceptet og essensen af ​​spillet. Spillets indflydelse på formationen

og udvikling af barnets personlighed………………………………………s. 3

    1. Brugen af ​​computerspil i undervisningen

space MDOU…………………………………………..…s.4

2.1. Spil er hovedbrugen af ​​en computer i førskoleuddannelsesinstitutioner...s. 8

2.2. Metodiske teknikker til brug af computer

spil i MDOU………………………………………………………………s. 18

    1. Konklusioner……………………………………………………………… s. 23

Bilag 2………………………………………………………………..s. 24

Bilag 3…………………………………………………………………………..s. 32

Bilag 4………………………………………………………………………. side 38

Liste over brugt litteratur……………….side. 44

Introduktion

Brugen af ​​informations- og kommunikationsteknologier i pædagogisk proces i førskolen uddannelsesinstitution- dette er et af de nyeste og mest presserende problemer i førskolepædagogikken. Det specifikke ved at introducere en personlig computer i processen med at uddanne førskolebørn i vores land er, at computere først bruges i familien, derefter i en førskoleinstitution (forudsat at de eksisterer) - i forhold til kollektiv uddannelse. Brug af en computer som et middel til at uddanne og udvikle et barns kreative evner, forme dets personlighed og berige den intellektuelle sfære af en førskolebørn giver ham mulighed for at udvide lærerens evner og skaber grundlaget for at introducere børn til computeruddannelsesprogrammer.

Cel bkursus arbejde : at studere funktionerne i brugen af ​​computerspil i udviklingen af ​​førskolebørn.

Studieobjekt : Kognitiv udvikling førskolebørn.

I overensstemmelse med formålet og formålet med undersøgelsen blev følgende formuleret:opgaver :

    At studere begrebet og essensen af ​​leg i førskoleuddannelsesinstitutioner, for at beskrive legens indflydelse på dannelsen og udviklingen af ​​et barn.

    Bestem klassificeringen af ​​spil og deres egenskaber.

    At studere brugen af ​​computerspil i en førskoleinstitution.

Metoder: teoretisk analyse af de anvendte kilder, undersøgelse af materialet.

Praktisk betydning: udvikle metodiske anbefalinger til pædagoger og lærere om brug af computere i førskoleuddannelsesinstitutioner.

    Konceptet og essensen af ​​spillet. Legens indflydelse på dannelsen og udviklingen af ​​et barns personlighed

Hvad er et spil?

En af grundlæggerne af russisk psykologiL.S.Vygotsky sagde, at grundlaget for spillet er en imaginær eller imaginær situation.

I spillet udfører barnet for første gang intellektuelt systematisk arbejde, ved hjælp af billeder, høj tale, legehandlinger, skaber et plot og følger det. Men vigtigst af alt, i spillet lærer førskolebarnet at behandle den verden, han har forestillet sig som den virkelige, med fuld alvor. Når et barn leger, er et barn altid i krydsfeltet mellem den virkelige verden og spilverdenen og indtager to positioner samtidigt: den rigtige - barnet, og den betingede - den voksne. Dette er spillets vigtigste præstation. Legen indtager en bestemt plads i de voksnes liv og har en særlig betydning for børn. Det er sædvanligt at kalde hende en barndomskammerat. Hos førskolebørn udgør det livets hovedindhold og fungerer som en ledende aktivitet. Barndommens særlige betydning ligger i, at et lille barn med alle sine begrænsede evner, uden at vide det, løser sit livs hovedopgave - han bestemmer sin plads, sin vej blandt mennesker. Og det er netop til dens implementering, at der er brug for et plot-rollespil. Leg er af stor betydning for at forberede sig til det fremtidige liv.

Hvad giver leg til børn?

    1. Giver frihed, en pause fra hverdagen, en overgang fra det virkelige liv til spilforhold.

      Legen lærer barnet orden, for det er umuligt at bryde reglerne og være med i legen.

      Spillet skaber harmoni og danner ønsket om perfektion.

      Spillet giver et element af usikkerhed, som ophidser, aktiverer sindet og sætter sindet til at søge efter optimale forhold.

      Spillet giver kompensation, neutralisering af mangler i virkeligheden. Det står i kontrast til virkelighedens barske verden – en illusorisk harmonisk verden.

      Spillet udvikler fantasien, da det er nødvendigt at skabe plots, situationer og spilleregler.

      Spillet udvikler psykologisk plasticitet, fordi Uden dette er det umuligt at opbygge spilrelationer.

      Spillet giver dig glæden ved at kommunikere med jævnaldrende, lærer dig, hvordan du navigerer i virkelige situationer, og afspiller dem gentagne gange "for sjov" i din fiktive verden.

      Giver mental stabilitet, lindrer niveauet af angst, som er så højt hos børn nu.

Dermed,cVed hjælp af leg bringer en førskolebørn de voksnes utilgængelige verden tættere på og fylder den med sine erfaringer og ideer. Intet spil. Fuld social udvikling af et barn i førskolealderen er umulig.

II . Brugen af ​​computerspil i førskoleuddannelsesinstitutioners undervisningsrum

Computeren er den mest moderne instrument til behandling af information, kan også tjene som en kraftfuld tekniske midler læring, og spille rollen som en uundværlig assistent inden for uddannelse og alment mental udvikling førskolebørn. Psykologer bemærker: Jo tidligere et barn stifter bekendtskab med en computer, jo mindre psykologisk barriere mellem ham og bilen, da barnet praktisk talt ikke har nogen frygt for teknologi. Hvorfor? Fordi en computer er lige så attraktiv for børn som alt nyt legetøj, sådan ser de på det i de fleste tilfælde.

Et separat sted i det pædagogiske pædagogisk proces MDOU er helliget computerspil.

Computer spil - den nye slags udviklingstræning.

Aktiviteter ved hjælp af computerspil er meget interessante for førskolebørn. De har stor glæde af at mestre programmer og opnå deres rigtige løsning. Computerisering, der gradvist trænger ind på næsten alle områder af liv og aktivitet moderne mand, foretager sine egne justeringer og tilgange til opdragelse og uddannelse af førskolebørn.

Indenrigs og udenlandsk forskning om brugen af ​​computere i børnehaver beviser overbevisende ikke kun muligheden og gennemførligheden af ​​dette, men også computerens særlige rolle i udviklingen af ​​intelligens og barnets personlighed generelt. Faktisk har computeren med sit enorme potentiale for spil og læringsmuligheder en betydelig indflydelse på barnet, men som enhver teknologi er den ikke værdifuld i sig selv, og kun gennem samspillet mellem læreren, barnet og computeren kan der opnås et positivt resultat.

Yarusova E.A. deler mange forskeres synspunkt. anser hovedformålet med at bruge en computer i en førskoleinstitution for at være den omfattende udvikling af barnet, dets forberedelse til livet og aktiviteter i "computervirkelighed", dvs. at udvikle en positiv følelsesmæssig holdning til computeren, opfatte den som en assistent i forskellige aktiviteter, forstå dens formål og evner til at nå mål.

    Indholdsbaseret og følelsesmæssig forberedelse af børn til løsning af spil og didaktiske opgaver på computeren;

    Pædagogisk spil på computeren;

    Problematisk kommunikation med hvert barn under spillet;

    Gymnastik for øjnene, øvelser for fingrene for at lindre spændinger efter at have spillet på computeren;

    Implementering af nyerhvervede (efter at have spillet på computer) indtryk i børns selvstændige leg.

Brug af computerens spillemuligheder i kombination med didaktiske evner (visuel præsentation af information, give feedback mellem pensum og barnet, rige muligheder for at tilskynde til korrekte handlinger, individuel arbejdsstil osv.) giver mulighed for en smidigere overgang til pædagogiske aktiviteter.

Funktionerne i elektroniske pædagogiske publikationer (EEP) fremhæves for deres brug i uddannelsesprocessen i en førskoleinstitution:

EI for førskolebørn skal have en intuitiv grænseflade, oftest præsenteres den i form af en animeret menu;

OEI skal nødvendigvis indeholde lyd;

Der skal være korrekt feedback (både effektiv og rådgivende), præsenteret både med grafisk støtte og lyd;

OEI bør indeholde flere forskellige kortsigtede pædagogiske spil, der svarer til alderskarakteristika, samt sikre overholdelse af sanitære og hygiejniske standarder.

Men der er også EI'er, der kun til en vis grad besidder de identificerede funktioner. Computerprogrammernes farverige og dynamiske karakter, musikalsk akkompagnement, spilform og den generelle atmosfære af velvilje og frigørelse giver barnet mulighed for at lege med entusiasme, opleve glæden ved at lære og opdage nye ting. Alt dette bidrager til udviklingen af ​​kreativ tænkning og fantasi hos børn, danner kognitiv motivation og afslører hvert enkelt barns individualitet.

Brugen af ​​en computer giver dig mulighed for at bringe aktiviteterne i førskoleuddannelsesinstitutioner til et nyt niveau af høj kvalitet, opdatere indholdet af uddannelsesprocessen og sikre kvaliteten af ​​den studerendes uddannelse, svarende til moderne statslige standarder uddannelse.

Det er fastslået, at med en passende tilgang kan mange områder, opgaver og indhold af pædagogisk arbejde med børn leveres af pædagogiske computerspil.I øjeblikket er programmer baseret på brug af computere blevet udviklet og er ved at blive implementeret i uddannelsesprocessen på førskoleuddannelsesinstitutioner. Et af sådanne programmer er programmet "Præskolebørn og computer" for den ekstra uddannelsescyklus "Computerspil". Programmet er rettet mod den kompetente brug af computere i uddannelsesprocessen på førskoleuddannelsesinstitutioner. At udføre arbejde under dette program sætter barnet i en helt ny, kvalitativt anderledes udviklingssituation. I første omgang er det muligt at bruge computer undervisnings- og pædagogiske spil "KID/Baby" fra Foreningen "Computer og Barndom".

Hovedretninger i programmet er spørgsmålet om at introducere et barn til computerens verden, praktisk ansøgning computerspil som et system af didaktiske midler til at berige den intellektuelle, æstetiske, moralske, miljømæssige og fysiske udvikling af et førskolebarn.

Hovedpædagogisk mål at introducere en computer i et barns verden er dannelsen af ​​barnets motiverende, intellektuelle og operationelle parathed til at bruge computerværktøjer i deres aktiviteter.

Computerspil inkluderet i systemet med almindelige spil bidrager til forbedring af uddannelse og omfattende udvikling af barnets kreative personlighed.

Ud over normative uddannelsesstandarder viser børn et højere niveau af " skoleberedskab"og naturligt at træde ind i de voksnes verden, ind i morgendagen.

Barnet udvikler:

    perception, hånd-øje-koordination, fantasifuld tænkning;

    kognitiv motivation, frivillig hukommelse og opmærksomhed;

    "bevidsthedens tegnfunktion";

    vilkårlighed, evnen til at opbygge en handlingsplan, acceptere og fuldføre en opgave.

Han mestrer en ny måde, enklere og hurtigere, at få information på, ændrer sin holdning til en ny klasse af teknologi og i det hele taget til en ny verden af ​​objekter.

I dag er der ingen grund til at diskutere, om edb er nødvendig eller ej specialundervisning. Livet har selv konfronteret specialister med problemet med at indføre computerteknologi i specialundervisningssystemet.

    1. Spil er hovedbrugen af ​​en computer i førskoleuddannelsesinstitutioner

Kommunikation mellem førskolebørn og computere begynder med computerspil, nøje udvalgt under hensyntagen til alder og pædagogisk fokus. Moderne forskning inden for førskolepædagogik K.N. Motorina, S.P. Pervina, M.A. Kholodnoy, S.A. Shapkina et al. angiver muligheden for at mestre en computer af børn i alderen 3-6 år. Som det er kendt, falder denne periode sammen med tidspunktet for intensiv udvikling af barnets tænkning, der forbereder overgangen fra visuel-figurativ til abstrakt-logisk tænkning. På dette stadium fungerer computeren som et særligt intellektuelt værktøj til at løse problemer med forskellige typer aktiviteter. Jo højere det intellektuelle niveau af aktiviteten er, jo mere fuldt ud beriges alle aspekter af personligheden i den. Udviklingen af ​​computerteknologi har sat et vist aftryk på udviklingen af ​​det moderne barns personlighed. Brugen af ​​computere har stor indflydelse på et barns opvækst og dets opfattelse af verden omkring ham. Fremkomsten af ​​computerspil gør det muligt betydeligt at supplere et barns verden og rette op på dets udvikling.

Mange psykologer og lærere har beskæftiget sig med problemet med computerspils indflydelse på førskolebørns udvikling. Oprindelsen til dette arbejde var videnskabsmænd og specialister fra førskolebarnecentret opkaldt efter. A.V.Zaporozhets. Forskning udført af psykologer (S. Novoselova, G. Petku, etc.) har vist, at computeren spiller en særlig rolle i udviklingen af ​​intelligens og barnets personlighed generelt.

S.L. Novoselova bemærkede, at indførelsen af ​​en computer i systemet af didaktiske midler i en førskoleinstitution kan blive en stærk faktor til at berige det intellektuelle grundlag for et barns mentale, æstetiske, sociale og fysiske udvikling. G.P Petcu's forskning bemærker mulighederne for gaming computerprogrammer til at organisere instruktørens spil. I.Yu.Pashelite beviste, at computerværktøjer effektivt beriger systemet med udviklingsdidaktik i en førskoleinstitution og danner generelle mentale evner hos børn.

Computerspil er det bedste miljø for at lære enhver form for aktivitet. Spillet er en af ​​formerne for praktisk tænkning. Børns evne til at erstatte et rigtigt objekt i et spil med et spilobjekt med overførsel af reel betydning til det, en virkelig handling med en spilhandling, der erstatter det, ligger til grund for evnen til meningsfuldt at operere med symboler på en computerskærm. Heraf følger, at computerspil bør være uløseligt forbundet med almindelige spil. En af de vigtigste linjer for mental udvikling hos et førskolebarn består af en konsekvent overgang fra mere elementære tænkningsformer til mere komplekse. Takket være multimediemetoden til præsentation af information opnås følgende resultater:

Børn forstår lettere begreberne form, farve og størrelse;

Begreberne tal og mængde forstås dybere;

Evnen til at navigere på et fly og

i rummet;

Opmærksomhed og hukommelse trænes;

De mestrer læsning og skrivning tidligere;

Ordforrådet udvides aktivt;

Finmotorik udvikler sig, den fineste koordination af øjenbevægelser dannes;

Tiden for både simpel reaktion og valgreaktion reduceres;

Målrettethed og koncentration fremmes;

Fantasi og kreative evner udvikles;

Elementer af visuel-figurativ og teoretisk tænkning udvikles

Computertræning for førskolebørn bør begynde med udvælgelse af uddannelses- og udviklingsprogrammer og gennemtænke organisatoriske former for arbejde med børn og deres anvendelse, udvikling af metoder, der bruger computerens muligheder i undervisningen. Det er umuligt at betragte en computer isoleret fra software og organisatoriske brugsformer. I øjeblikket er der mange programmer designet til at undervise børn i matematik, taleudvikling, fremmedsprog osv., samt underholdningsprogrammer, som kan bruges til undervisningsformål, takket være metodiske teknikker. Der findes også pædagogiske computerspil, der kun bruges til undervisningsformål.

Eksperter har udviklet en række uddannelsesprogrammer designet til førskolebørn.

Alle gaming computerprogrammer kan opdeles i grupper baseret på:

    Alderskategori;

    Plot tema;

    Sværhedsgrad af spilopgaven;

    Kontrol kompleksitetsniveau;

    Udviklingsopgaver mentale evner og osv.

Konventionelt kan der skelnes mellem fire typer træningsprogrammer:

    træning og kontrol,

    efterligning og modellering,

    vejledning,

    pædagogiske spil.

Programmer af den første type er designet til at konsolidere færdigheder og evner. Det antages, at de foreslåede genstande og koncepter allerede er kendt af barnet. Disse programmer præsenterer børn for spørgsmål og opgaver i tilfældig rækkefølge og tæller antallet af korrekt og forkert løste problemer. Hvis svaret er rigtigt, kan barnet få en belønning (replika, præmieobjekt, flytning til næste niveau osv.). Hvis svaret er forkert, kan barnet få hjælp eller et hint.

Programmer af den anden type er baseret på grafisk illustrerede muligheder på den ene side og beregningsmæssige på den anden side og tillader implementering af computereksperimenter. Sådanne programmer giver børn mulighed for at observere en bestemt proces på skærmen og samtidig påvirke dens fremskridt ved at udstede kommandoer med musen eller tastaturet og indstille parameterværdier.

Programmer af den tredje type tilbyder børn teoretisk materiale at studere. Opgaver og spørgsmål tjener i disse programmer til at organisere "menneske-maskine"-dialog og til at styre læringens fremskridt. Så hvis svarene givet af barnet er forkerte, kan programmet returnere ham til at genundervise i det teoretiske materiale. En fælles ulempe ved disse programmer er den høje arbejdsintensitet i udviklingen, organisatoriske og metodiske vanskeligheder ved brug af MDOU i den virkelige uddannelsesproces.

Programmer af den fjerde type giver barnet et bestemt imaginært miljø, en verden, der kun eksisterer i en computer, et sæt af visse muligheder og midler til deres implementering.

Men den mest almindelige pædagogiske klassifikation i retningslinjer for brug af computerspil i førskoleundervisningen er følgende klassifikation af Yu.M. Horvitsa. I den er spilprogrammer struktureret efter "måltræet" og kombineret i tre grupper.

1. Uddannelsesprogrammer (konvergent, lukket type) har til formål at undervise og konsolidere viden i matematik, modersmål i en legende og underholdende form, give indledende ideer om naturlige og sociale fænomener mv.

2. Udviklingsprogrammer - stimulere børns kreative evner, evnen til selvstændigt at stille spilopgaver, finde midler og måder at implementere dem på (divergent, åben type). Disse programmer udvikler fantasi, tænkning, hukommelse, giver mulighed for kognitive eksperimenter, fri kreativitet og fremmer udviklingen af ​​selvstændig og bevidst kreativ aktivitet. Disse omfatter:

En række plot-instruktør-spil - rettet mod at udvikle fantasi, tilskynde til kommunikation med jævnaldrende og voksne, kollektiv handling, fremme udvikling og korrektion af tale, give kraftfuld støtte til at lære et andet sprog;

En række programmer "Kombinatorik" - udvikler logisk tænkning, danner en forståelse af årsag-og-virkning-forholdet mellem processer og fænomener, underviser i beslutningstagning i ikke-standardiserede situationer, inkl. i spil med skjulte regler;

"Konstruktion"-serien af ​​programmer er beregnet til dannelsen af ​​de vigtigste mentale funktioner i et barn relateret til målsætning, sensorisk udvikling og mental skabelse af nye objekter fra de foreslåede elementer. De fremmer udviklingen af ​​fantasi, fantasi, målsætning, kreativ aktivitet, evnen til selvstændigt at nå mål og beriger arsenalet af værktøjer til børns designaktiviteter. De danner også evnen til mentalt at orientere objekter på et plan og i rummet. Disse programmer passer godt sammen med mange andre børns aktiviteter. Kendetegnet ved høj grad variation af metodiske teknikker;

En række programmer "Classifiers", som fremmer udviklingen hos børn af principperne om rækkefølge, association, klassificering og systematisering af objekter i henhold til en eller flere karakteristika.

3. Diagnostiske programmer, de:

Give evnen til hurtigt at diagnosticere og træne forskellige typer opmærksomhed (understøttet, selektiv), hukommelse (operativ, langsigtet), perception og andre mentale egenskaber med output af resultater og anbefalinger på skærmen og/eller print;

Giver dig mulighed for at udføre en kvalitativ analyse af barnets kreative evner;

De giver mulighed for at vurdere børns parathed til at gå i børnehave og gå i skole.

Derudover kan der skelnes mellem følgende kategorier af computerspil:

Pædagogiske spil;

Pædagogiske spil;

Eksperimentspil;

Sjove spil;

Logiske spil;

Computer diagnostiske spil.

En særlig rolle i computerspilverdenen hører til uddannelses- og udviklingsspil.

Pædagogiske spil .

Udviklingsprogrammer er designet til at udvikle børns mentale evner, til at udvikle fantasi, fantasi, følelsesmæssige og moralsk udvikling. De er kun et værktøj til kreativitet, til selvudfoldelse af barnet.

Udviklingsprogrammer omfatter:

Grafiske redaktører - "tegnebøger", "malebøger", konstruktører. Børn har mulighed for frit at tegne på skærmen med linjer, geometriske former, pletter, maling lukkede områder, slet billeder;

Teksteditorer til indtastning, redigering, lagring og udskrivning af tekst;

- "Instruktørens" computerspil - fri bevægelighed for karakterer og andre elementer på baggrund af landskaber;

- "Musikeditorer" til indtastning, lagring og afspilning af simple melodier;

- "Eventyrkonstruktører."

Pædagogiske spil.

Disse didaktiske programmer involverer løsning af en eller flere didaktiske problemer. Uddannelsesprogrammer omfatter spil relateret til udvikling af matematiske begreber hos børn, undervisning i skrivning, læsning og fremmedsprog. Disse spil danner også børns ideer om rumlig orientering og løser problemer med moralsk og æstetisk uddannelse.

Brugen af ​​pædagogiske computerspil giver et barn mulighed for at udvikle evnen til selvstændigt at mestre materialet. Pædagogiske spil gør det nemmere at forstå information, mens de udvikler auditiv, motorisk og følelsesmæssig hukommelse.

Eksperimenteringsspil.

I sådanne spil er spillets mål og reglerne gemt i spillets plot og måden det styres på. For at lykkes med at løse en opgave skal barnet komme til en bevidsthed om mål og handlemåde.

Sjove spil.

Sjove spil mangler spil og udviklingsopgaver. Disse spil giver børn underholdning. Barnet udfører søgehandlinger for at kunne se resultatet i form af en form for "mikro-tegnefilm". Denne gruppe inkluderer "Living Books"-serien af ​​programmer. Sjove spil inkluderer også eventyrspil (rejser, bedrifter, eventyr), grafisk legetøj (Tetris, "levende billeder" osv.), pædagogiske simulatorer (ABC, tastatursimulator osv.) osv. Denne kategori af spil omfatter simulerede spilsportsgrene: fodbold, volleyball, tennis osv.; krigsspil: søslag, luftkampe, Star wars, spil med våben osv.; hånd-til-hånd kamp: karate, kung fu, taekwondo; professionelle spil: bilrally, pilotering af fly osv.

Logiske spil.

Disse spil er rettet mod at udvikle logisk tænkning.

Denne kategori af spil inkluderer:

Skakspil: dam, skak mv.

Logiske pædagogiske pædagogiske spil: labyrinter, gæt nummeret, ord, tic-tac-toe osv.

Computer diagnostiske spil.

Diagnostiske computerspil omfatter pædagogiske, pædagogiske og eksperimentelle spil. Computer diagnostiske teknikker Psykodiagnostiske teknikker implementeret i form af et computerprogram overvejes. Dette computerprogram optager givne parametre, gemmer dem i hukommelsen, behandler oplysningerne og viser resultatet på skærmen eller på en udskrivningsenhed. Resultatet af et barns diagnose kan vises i form af anbefalinger til lærere og forældre.

Der er også programmer i form af computermetoder til ekspresdiagnostik af barnets krop. De gør det muligt at identificere patologi og afvigelser fra normen for derefter at henvise barnet til yderligere undersøgelse eller behandling i specialiserede medicinske institutioner.

Ved at spille computerspil lærer et barn at planlægge, opbygge logikken i elementer af specifikke begivenheder og ideer og udvikler evnen til at forudsige resultatet af handlinger. Han begynder at tænke, før han handler. Alt dette betyder begyndelsen på at mestre det grundlæggende i teoretisk tænkning, hvilket er en vigtig betingelse, når man forbereder børn til skole. Computerspil er struktureret på en sådan måde, at barnet måske ikke modtager et enkelt koncept, men får en generaliseret idé om alle lignende objekter eller situationer. Således udvikler han så vigtige tænkeoperationer som generalisering og klassifikation.

Computerspil lærer børn at overvinde vanskeligheder, kontrollere udførelsen af ​​handlinger og evaluere resultater. Takket være computeren bliver det effektivt at lære at planlægge, kontrollere og evaluere resultaterne af et barns selvstændige aktiviteter gennem en kombination af leg og ikke-lege øjeblikke.

Computerspil øger førskolebørns selvværd. Børns præstationer går ikke ubemærket hen af ​​dem selv og andre. Børn føler større selvtillid og mestrer visuelle og effektive tænkeoperationer.

Brugen af ​​computerspil udvikler "kognitiv fleksibilitet", det vil sige barnets evne til at finde største antal fundamentalt forskellige løsninger på problemet. Forventningsevner udvikles også. Dannelsen af ​​elementære matematiske begreber sker på grundlag af børns konstruktion og brug af visuelle modeller. I løbet af lektionen lærer børn at konstruere objektmodeller ved hjælp af en en-til-en-korrespondance af substituenter. Denne model gør det muligt at visualisere kvantitative sammenhænge: substitutionen af ​​objekter sker gennem pålæggelse eller anvendelse af substituenter, hvilket hjælper med at forstå betydningen af ​​substitution.

Det nye ved at arbejde med en computer, som øger interessen for læring og evnen til at justere tildelte opgaver i forhold til sværhedsgraden, tilskynder til korrekte beslutninger, øger barnets motivation.

Computerspil hjælper også med at fjerne negative holdninger til et barns udvikling - svigt, der er forbundet med misforståelser og huller i viden. Ved at spille på en computer får et barn mulighed for at fuldføre løsningen af ​​en given opgave, afhængig af voksnes hjælp. En af kilderne til et barns motivation er spillets underholdende karakter.

Computerspil giver dig mulighed for at ændre måderne at styre pædagogiske aktiviteter på og fordybe barnet i en spilsituation. De giver også barnet mulighed for at anmode en bestemt form Hjælp.

Computerspil bidrager også til dannelsen af ​​refleksion over barnets aktiviteter, som giver dem mulighed for at visualisere resultatet af deres handlinger.

Brugen af ​​computerteknologi gør spillet attraktivt og moderne. Der er individualisering af udvikling og træning, monitorering og opsummering.

Kognitiv aktivitet, mens du spiller på en computer, udvikler kognitive processer såsom tænkning, hukommelse, opmærksomhed og fantasi. S.L. Novoselova bemærker, at under en førskolebørns legeaktivitet, beriget med computerværktøjer, opstår mentale nye formationer (teoretisk tænkning, udviklet fantasi, evnen til at forudsige resultatet af en handling, designkvaliteter af tænkning), hvilket fører til en stigning i børns kreative evner. Computerspils pædagogiske betydning for et barns udvikling er meget stor. Kombinationen af ​​tegning og computerkreativitet giver en meget stor effekt. Børn prøver først at skildre et objekt eller et fænomen på et stykke papir og overfører det derefter til en computer.

Brugen af ​​computerspil skabes følelsesmæssig stemning, har en positiv effekt på barnets udvikling. Hos et barn vækker spil interesse for nyt materiale, øger opmærksomheden og forstærker tidligere kendt materiale. Brugen af ​​computerspil gør det muligt specifikt at udvikle børns høje indlæringsevne fra førskolealderen.

Børn, der spiller pædagogiske computerspil, er kendetegnet ved deres brede udsyn: De har en veludviklet forståelse af verden omkring dem, og den er mere i tråd med de voksnes verdensbillede. Sådanne udviklede børn er normalt forud for deres jævnaldrende i mental udvikling, lærer lettere undervisningsmateriale og er sikre på deres viden.

At arbejde ved en computer hjælper børn med at udvikle finmotorik i deres fingre og hånd-øje-koordination. Barnet lærer at korrelere hændernes bevægelser med de resultater, han observerer på skærmen. Hånd-øje-koordination tjener som grundlaget for at lære at skrive og tegne.

Barnets abstrakte tænkning udvikler sig. Under spillet begynder barnet at forstå, at det nytter ikke at forsøge at samle objekterne op på skærmen – det er billeder. Oftest er ting og skabninger i spil angivet med simple symboler og ikoner. Grundlaget for abstrakt tænkning er således dannelsen af ​​evnen til at opfatte tegn og symboler. Abstrakt tænkning er nødvendig for et barn at forstå diagrammer, ligninger og skrevne ord.

De fleste pædagogiske spil er traditionelt rettet mod at udvikle læse- og tællefærdigheder, hvilket vil hjælpe med at forberede sig til at gå i skole og dermed løse problemet med kontinuitet mellem førskole- og ungdomsskoleniveauet i uddannelsessystemet.

Et andet vigtigt spørgsmål er muligheden for at bruge computerspil som et middel til at udvikle førskolebørns tale. Indflydelsen af ​​computerteknologier på taleudvikling har ikke modtaget særlig undersøgelse, selvom mange forfattere bemærker computerspils stimulerende effekt på tale (dialogisk) kommunikation af førskolebørn. Udsigterne for at bruge computerspil i udviklingen af ​​børns tale er indikeret af forskernes observationer og generaliseringen af ​​erfaring i deres brug.

Computerprogrammer til førskolebørn med rollespilsløsninger er med til at tiltrække børns opmærksomhed på en andens indre verden, tilskynde dem til at sætte sig i deres sted og hjælpe dem med at overvinde forhindringer.

    1. Metodiske teknikker til brug af en computer i førskoleuddannelsesinstitutioner.

Et af hovedspørgsmålene i forbindelse med computerisering af førskoleundervisning er studiet af en computers indflydelse på barnets krop, mentale tilstand og udvikling. Som et resultat af at studere computernes indvirkning på børns trivsel, ydeevne og sundhed blev en sikker tilstand bestemt, varigheden og metoden til at organisere computerspil i børnehaven blev standardiseret, passende betingelser for at organisere et barns "arbejdsplads" blev gennemtænkt og udviklet, krav til rumbelysning, samt anbefalinger til anskaffelse, installation og vedligeholdelse af udstyr.

I en børnehaveinstitution må der kun bruges computerprogrammer og spil, der overholder psykologiske, pædagogiske, sanitære og hygiejniske krav. For at reducere træthed under påvirkning af computeraktiviteter er hygiejnisk og rationel organisering af computerarbejdspladsen ekstremt vigtig: møbler, der matcher barnets højde, optimal belysning og overholdelse af elektromagnetisk sikkerhed. Computerudstyr, der bruges i en førskoleuddannelsesinstitution, skal have et hygiejnisk certifikat (certifikat), der bekræfter dets sikkerhed for børn. Derudover anbefales det at være på vagt over for en række underholdende computerspil bygget på gambling, aggressive, monotone handlinger og karakterer dårlig indflydelse på barnets psyke og karakter. Computerprogrammer til førskolebørn bør have en positiv moralsk orientering, de bør ikke indeholde aggressivitet, grusomhed eller vold. Forskere bemærker, at det moderne marked er overfyldt med en række forskellige computerspil, hvis mål ikke inkluderer uddannelse og udvikling af børn. Disse er alle slags actionspil, doom-spil med aggressivt indhold, arkadespil, simulatorer, sådanne spil anbefales ikke til børn.

Man ved nu, at computeren har stor indflydelse på barnets fysiske og mentale sundhed.

Faktorer af en computers skadelige indflydelse på et barns krop, som bruges som argument mod brugen af ​​computerspil:

Ubehagelig kropsstilling;

Stråling;

Indvirkning på psyken.

Lad os se på hver af dem i rækkefølge.

Dette er en af ​​de vigtigste faktorer. Arbejde på en computer kan føre til nedsat synsstyrke. Men hvis du nærmer dig organiseringen af ​​et barns arbejdsplads korrekt, så truer intet hans vision.

Ubehagelig kropsstilling.

Når barnet sidder ved computeren, indtager det en bestemt position og ændrer den ikke før slutningen af ​​spillet - han ser på skærmen fra en vis afstand og holder samtidig hænderne på tastaturet. Som et resultat af at sidde i en ubevægelig stilling i lang tid, opstår der smerter i musklerne i nakke, ryg, hovedpine og smerter i hændernes led, hvilket kan forårsage forskellige sygdomme i bevægeapparatet.

Stråling.

Moderne skærme skader ikke et barns øjne. Systemenheden udsender heller ikke noget farligt. Der er en lille mængde røntgenstråling fra monitoren, men den er flere gange lavere end naturlig baggrundsstråling og udgør derfor ingen fare

Indvirkning på psyken.

Computeren kræver meget koncentration af barnet, hvilket ikke sker i rigtige spil. Hvordan kan du reducere psykisk stress? Det er nødvendigt at huske, at du skal holde pauser under arbejdet, du skal overvåge indholdet af spillet. Det anses for sikkert for et barn at se på billeder eller fotografier ledsaget af lyd. At tegne på en computer har en negativ indflydelse på psyken og synet, fordi... belastningen er på øjnene. Køretøjer i bevægelse skader også børns psyke og syn. høj hastighed små billeder. Det er meget svært at lindre spændinger i et barns krop efter lange spil.

Forskning udført af læger i Schweiz har vist, at børn, der regelmæssigt spiller computerspil, har det anderledes følgende kvaliteter:

De føler ikke afstand, når de kommunikerer med børn og ved ikke, hvordan de skal indgå i dybe personlige relationer.

Computerspil bør først begynde at spille en vis rolle i børns liv, efter at de viljemæssige og følelsesmæssige sfærer er blevet dannet.

Utidig og ukorrekt organiseret introduktion af et barn til computerspil kan ofte føre til udvikling af visse personlighedstræk:

    tale som kommunikationsmetode forbliver primitiv;

    evnen til at fremhæve hovedbetydningen af ​​den læste tekst reduceres;

    under mundtlig kommunikation er det vanskeligt at opmuntre et barn til at skabe sine egne fantasier oftere, han udvikler standard visuelle billeder og associationer;

    ændring i den følelsesmæssige sfære;

    udseendet af angst og følelsesmæssig ustabilitet;

    viljens udvikling forstyrres, da barnet, der sidder foran skærmen, ikke kan handle aktivt og imitativt (som det kræves i en yngre alder).

Funktionen med at indstille spilopgaver er fuldstændig reguleret af et computerspil, og elementet af selvstændig aktivitet og kreativitet hos barnet er elimineret. Og barnet i det virkelige liv viser sig at være enten ude af stand til selvstændigt at sætte spilopgaver, sætte mål for sig selv eller oplever betydelige vanskeligheder med dette.

Computerspil, som nogle fantasy-spil, giver dig på den ene side mulighed for at simulere situationer, der er utilgængelige for en førskolebørn i Hverdagen. Men på den anden side kan disse spil få en patologisk konnotation, som et resultat af, at barnet ser ud til at erhverve sig et andet, men virtuelt liv, hvor det har mulighed for at bekæmpe rumvæsner, have flere liv osv., som det vil aldrig støde på i virkeligheden. Ved at opleve denne eller hin situation i løbet af dagen, der opstod i et computerspil, skubber barnet derved virkelige begivenheder i baggrunden.

Introduktionen af ​​en computer i uddannelsesprocessen i en førskoleinstitution kan blive en stærk faktor til at berige den intellektuelle, æstetiske, moralske og fysiske udvikling af et barn og kan øge det overordnede niveau af pædagogisk arbejde i førskoleuddannelsesinstitutioner. En computer er et komplekst erkendelsesobjekt, som stiller højere krav til organiseringen af ​​et barns aktiviteter. Computerspil bør ikke isoleres fra den pædagogiske proces i børnehaven. De kan tilbydes i kombination med traditionelle spil og træning, der ikke erstatter konventionelle spil og aktiviteter, men supplerer dem, indgår i deres struktur, beriger pædagogisk proces nye muligheder. Dette vil mindske ulemperne ved at bruge computerspil i uddannelsesprocessen.

Der er udviklet hele pædagogiske computerprogrammer til brug i førskoleinstitutioner. Alle af dem inkluderer computerspil, der indeholder uddannelses-, trænings- og udviklingskomponenter. Der findes både separate programmer til undervisning i skrivning, tælling, taleudvikling, kreative evner mv., samt generelle udviklingsprogrammer. Et karakteristisk træk ved sådanne programmer er, at de ikke indeholder computerspil af underholdende karakter. Disse programmer omfatter spil til at udvikle tænkning, opmærksomhed, perception; til undervisning i regning og skrivning; logiske spil; og mange andre rettet mod intellektuelle og personlig udvikling barn.

Vi udvalgte et sæt pædagogiske og pædagogiske computerspil til at udføre eksperimentelt arbejde. Det inkluderer logikspil, spil til udvikling af opmærksomhed, hukommelse, perception og andre pædagogiske og udviklingsmæssige spil. Alle spil er udvalgt på en sådan måde, at de også indeholder en pædagogisk komponent. Under nogle spil har barnet brug for at hjælpe helten eller heltene i spillet, hvilket indgyder ham medfølelse, venlighed og ansvarsfølelse.

Alle computerspil blev grupperet i blokke. Hver blok indeholder tre spil med forskellig fokus, varighed og intensitet. Barnets tid ved computeren under spillet oversteg ikke 15 minutter. Til sidst blev der udført øjenøvelser og fingerøvelser.

konklusioner

Således er brugen af ​​en computer i førskoleundervisningen mulig og nødvendig, det hjælper med at øge interessen for læring, dens effektivitet og den generelle udvikling af førskolebørn. Computerprogrammer involverer børn i udviklingsaktiviteter og danner kulturelt betydningsfulde færdigheder og viden. I dag kan computerteknologi betragtes som en ny måde at overføre viden på, der giver et barn mulighed for at lære med interesse, fremmer uafhængighed og ansvar i forbindelse med tilegnelse af ny viden, udvikler disciplinen intellektuel aktivitet og fremmer barnets omfattende udvikling.

Leg er en kognitiv aktivitet, den repræsenterer en unik praktisk form for et barns refleksion over den naturlige og sociale virkelighed omkring ham. Takket være de særlige kendetegn ved spilmidler til at vise virkeligheden, introduceres et barn i et spil til abstrakt tænkning for første gang.

Computerspil er en ny form for udviklingsundervisning.

Hvad er fordelene ved computerspil, og hvorfor kan de ikke blot erstattes af didaktiske eller historiebaserede spil?

Computerteknologier fritager både læreren og barnet fra hårdt rutinearbejde.

    Vælg materiale af forskellig sværhedsgrad. Du kan altid tilbyde et specifikt barn præcis, hvad der er i dette øjeblik svarer til dets kompetencer og læringsmål.

    Ved hjælp af enkle handlinger i løbet af en lektion på en computer kan du ændre sværhedsgraden og opgavens art, passende til det mest "vanskelige" barns evner.

    At gøre "synlige" problemer i et barns udvikling, som er svære at opdage i traditionel undervisning. Vis, hvordan identificerede problemer transformeres til specifikke læringsmål.

    At danne i barnet processen med at forstå sine egne udtalefærdigheder.

    Kompleks software har ekstremt enkle kontroller.

    Mange teknikker, der blev brugt med succes tidligere, er nu baseret på computerbasis og har fået en slags anden udvikling. Fra en specialists synspunkt er dette en mulighed for at se på sit arbejde fra et nyt perspektiv, gentænke metodiske teknikker og berige den viden og færdigheder, han besidder.

At træne på en computer skaber mere behagelige forhold for barnet til at gennemføre øvelserne med succes:

    Computerteknologier giver en form for eksperimentering, modellering og sammenligningsklassificering, der er underholdende for børn.

    Det bliver muligt for børn at mestre kommunikationsmodeller med fiktive karakterer i et computerprogram, som de vigtigste til at mestre interpersonel kommunikation.

    Barnet lærer at tale korrekt, stræber efter at rette op på den fejl, han ser, leder efter selvkontrolteknikker og fokuserer på attraktiv grafik.

    Børn bliver mindre trætte og forbliver produktive længere.

    Når man ser på monitorskærmen, ser barnet selv resultatet af sit arbejde.

    Afhængig af individuelle stemmemodulationer har hvert barn altid mulighed for at ændre mikrofonens følsomhed, så billedet på skærmen kun bevæger sig med en bestemt stemme.

    Barnets motivation øges, når man arbejder med udtale, hvilket er svært for ham. Han lærer helt fra begyndelsen at evaluere sine præstationer i tale, for at sammenligne sin udtale med standarden.

Brugen af ​​et computerprogram øger således motivationen ikke kun på grund af den spillestrategi, programmet bygger på, men også fordi barnet får godkendelse og ros ikke kun fra voksne, men også fra computeren.

Bilag 1

Typer af gymnastik for børn, når de spiller på computeren.

Gymnastik for øjnene

1 kompleks:

Hver øvelse skal gentages mindst 6 gange i hver retning.

1. Vandrette øjenbevægelser: højre-venstre.

2. Bevægelse af øjeæblerne lodret op og ned.

3. Øjnens cirkulære bevægelser med uret og i modsat retning.

4. Intens klemme og frigørelse af øjenlågene i et hurtigt tempo.

5. Øjnens bevægelse diagonalt: knibe øjnene sammen til nederste venstre hjørne, og flyt derefter dit blik opad i en lige linje. Ligeledes i den modsatte retning.

6. Bringe øjnene til næsen. For at gøre dette skal du placere din finger på næseryggen og se på den - dine øjne vil nemt "forbindelse".

7. Hyppig blink med øjnene.

8. Øjenarbejde "på afstand." Gå hen til vinduet, se omhyggeligt på en tæt, tydeligt synlig detalje: en gren af ​​et træ, der vokser uden for vinduet, eller en ridse på glasset.

Du kan klistre en lille cirkel papir på glasset. Så kig i det fjerne, og prøv at se de fjerneste objekter.

2 kompleks:

For at forhindre nærsynethed

Udgangsposition - siddende, hver øvelse gentages 5-6 gange.

1. Læn dig tilbage, tag en dyb indånding, og læn dig fremad og ånd ud.

2. Læn dig tilbage i stolen, luk øjenlågene, luk øjnene tæt, åbn øjenlågene.

3. Hænderne på din talje, drej hovedet til højre, se på din albue højre hånd; drej dit hoved til venstre, se på albuen på din venstre hånd, vend tilbage til startpositionen.

4. Løft dine øjne opad, lav cirkulære bevægelser med dem med uret og derefter mod uret.

5. Hænderne frem, se på fingerspidserne, løft hænderne op (indånd), følg dine hænders bevægelse med øjnene, uden at løfte hovedet, sænk hænderne (ånd ud). Varigheden af ​​en enkelt træning er 3-5 minutter.

3 kompleks

Lindre øjentræthed

1. Kig lige frem i 2-3 sekunder. Placer din finger i en afstand af 25-30 cm fra dine øjne, se på den i 3-5 sekunder. Sænk hånden og se i det fjerne igen. Gentag 10-12 gange.

2. Flyt blyanten fra armslængde til spidsen af ​​din næse og ryg, og hold øje med dens bevægelse. Gentag 10-12 gange.

3. Fastgør til vinduesglas i øjenhøjde et rundt mærke med en diameter på 3-5 mm. Flyt dit blik fra fjerne objekter uden for vinduet til mærket og tilbage. Gentag 10-12 gange.

4. Med dine øjne åbne, langsomt, i takt med din vejrtrækning, tegn jævnt en ottetal i rummet med dine øjne: vandret, lodret, diagonalt. Gentag 5-7 gange i hver retning.

5. Placer tommelfingeren i en afstand på 20-30 cm fra dine øjne, se med begge øjne på enden af ​​fingeren i 3-5 sekunder, luk det ene øje i 3-5 sekunder, se derefter med begge øjne igen, luk det andet øje. Gentag 10-12 gange.

6. Kig i 5-6 sekunder på tommelfingeren på din højre hånd strakt i øjenhøjde. Bevæg langsomt din hånd til højre, følg din finger med blikket uden at dreje hovedet. Gør det samme med din venstre hånd. Gentag 5-7 gange i hver retning.

7. Uden at dreje hovedet, flyt dit blik til nederste venstre hjørne og derefter til øverste højre. Derefter til nederste højre, og derefter til øverste venstre. Gentag 5-7 gange, derefter i omvendt rækkefølge.

4 kompleks:

Gymnastik for trætte øjne

1. Tag en dyb indånding, luk øjnene så tæt som muligt. Spænd musklerne i nakke, ansigt og hoved. Hold vejret i 2-3 sekunder, ånd derefter hurtigt ud, og åbn dine øjne vidt, mens du puster ud. Gentag 5 gange.

2. Luk øjnene, massér øjenbrynene og de nederste dele af øjenhulerne i en cirkulær bevægelse – fra næsen til tindingerne.

3. Luk øjnene, slap af i øjenbrynene. Drej dine øjeæbler fra venstre mod højre og højre mod venstre. Gentag 10 gange.

4. Placer fingerspidserne på tindingerne, og klem dem let. Blink hurtigt og let 10 gange. Luk øjnene og slap af, tag 2-3 dybe vejrtrækninger. Gentag 3 gange.

5 kompleks:

Følgende øvelser hjælper med at forbedre blod- og lymfecirkulationen, øjennæring og metaboliske processer, øge muskeltonus:

1. Luk øjnene, drej dine øjeæbler i en cirkel - først til venstre, så op, højre, ned. Derefter i den modsatte retning 4-5 gange i den ene retning, og derefter 4-5 gange i den anden retning. Prøv ikke at skele.

2. Med dine øjenlåg lukket, se først op og derefter ned. Gentag 8 gange.

3. "Blinker" Når du har åbnet dine øjne, skal du stirre frem i 30 sekunder, derefter blinke hurtigt og igen se ubevægelig ud foran dig. Gentag 3 gange.

4. "Bevægelse V". Kig først til venstre, så op, så til højre, sænk så øjnene osv. Gentag 8 gange.

5. Se på spidsen af ​​din næse og derefter i det fjerne. Gentag øvelsen 8 gange.

6. Åbne øjne, se fremad. Luk øjnene. Start med skiftevis at trykke begge hænders pege- og langfinger på de ydre hjørner af det ene og derefter det andet øje. Gentag øvelsen 2-3 gange.

7. Luk øjnene. Prøv at skele dem sammen, mens begge hænders fingre yder modstand - pegefingrene trykker på de ydre øjenkroge, langfingrene på midten af ​​øjenbrynene, ringfingrene på de indvendige hjørner af øjnene. Gentag øvelsen 2-3 gange.

8. Lukkede øjne. Prøv at "rynke panden", det vil sige at bringe dine øjenbryn til midten og overvinde modstanden fra de pressende fingre, hvis position er den samme som i den forrige øvelse. Gentag øvelsen 2-3 gange.

9. Lukkede øjne. Lav en "gaffel" med din pege- og langfinger, og fastgør de ydre hjørner af dine øjne. Når du flytter dine øjne helt til højre, "blink" du med dit højre øje, modvirker dette med tryk fra dine fingre. Det samme - til venstre. Gentag øvelsen 2-3 gange.

6 kompleks:

1. Luk øjnene tæt i 3-5 sekunder, og åbn dem derefter. Gentag 6-8 gange. Motion styrker øjenlågsmusklerne, afspænder øjenmusklerne og forbedrer deres blodforsyning;

2. Blink hurtigt i 15 sekunder. Gentag 3-4 gange. Motion forbedrer blodtilførslen til øjenmusklerne;

3. Luk øjnene og massér øjenlågene med fingeren i en cirkulær bevægelse i 1 minut. Motion afspænder øjenmusklerne og forbedrer deres blodforsyning.

7 kompleks:

1. Luk øjnene, og spænd dine øjenmuskler kraftigt, med et tal på 1-4, åbn derefter dine øjne, slap af i dine øjenmuskler, kig ind i det fjerne med et tal på 1-6. Gentag 4-5 gange;

2. Se på din næserygge og hold blikket i tælleren 1-4. Lad ikke dine øjne blive trætte. Åbn derefter dine øjne, se i det fjerne på stillingen 1-6. Gentag 4-5 gange;

3. Uden at dreje hovedet, kig til højre, fastgør blikket på tælleren 1-4, og kig så lige ud i det fjerne på tælleren 1-6. Øvelserne udføres på lignende måde, men med blikket rettet mod venstre, op og ned. Gentag 3-4 gange;

4. Drej blikket hurtigt diagonalt: højre op - venstre ned, så lige ud i det fjerne på en optælling af 1-6; derefter venstre op - højre ned og se i det fjerne på stillingen 1-6. Gentag 4-5 gange.

8 Kompleks:

Vi åbner vores øjne - en gang, og lukker vores øjne - to gange,

En, to, tre, fire, åbne vores øjne bredere.

Og nu har vi lukket øjnene igen, øjnene har hvilet.

Fingergymnastik

1 kompleks

Vi spillede i dag

Vores fingre er trætte (Aktiv fleksion og forlængelse af fingre).

Lad dem hvile lidt

Og de vil begynde at spille igen (Ryst dine hænder, så foran dig).

Lad os flytte vores albuer væk sammen,

Vi begynder at spille igen (energi flytte dine albuer væk)

2 kompleks

Hænderne løftet og rystede,

Disse er træer i skoven (Gladt svajende med løftede arme)

Armene blev bøjet, hænderne blev rystet (Ristende hænder foran sig selv)

Lad os vifte med hænderne til siderne, fuglene flyver mod os.

Vi viser dig også, hvordan de sidder ned.

Vingerne blev foldet tilbage. (Horisontale bevægelser med arme).

3 kompleks

Denne finger er bedstefar

Denne finger er bedstemor

Denne finger er far

Denne finger er mor

Denne finger er mig. Det er hele min familie.

4 kompleks

Dette hus er for killinger: mjav, mjav.

Dette hus er for hvalpe: woof, woof.

Dette hus er for kalve: moo-oo

Dette hus er for føl: yoke-go.

Dette hus er for tigerunger: rrrr

(fold fingre skiftevis fra lillefinger til tommelfinger)

Bilag 2

Et sæt computerspil til førskolebørn

Spil 1. Find et par. Et spil fra serien "Find et par". Det er nødvendigt at finde en korrespondance mellem objekter. Hvert element fra en række skal matches med et tilsvarende par fra en anden række. Spillet udvikler logisk tænkning og opmærksomhed. Legen varer ikke længe, ​​alle børn klarer det nemt.

Spil 2. Den rejsende Dasha på puslespilsbroen. Et spil til at udvikle logik. Spillets helt er Dasha. Det er nødvendigt at hjælpe Dasha med at krydse til den anden side af kysten for at gøre dette, skal du rette broen, der består af puslespil. Det udvikler også opmærksomhed. Giver barnet lyst til at hjælpe. For de fleste børn er det ikke særlig svært at gennemføre dette spil.

Spil 3. Hvem sagde "Mjau?" Et farverigt spil, hvor sjove dyr kalder på hinanden. Du skal lytte omhyggeligt, hvilket dyrs stemme vil blive hørt, og du skal klikke på den med musen. Hvor der er et spørgsmålstegn er et hint. For at forlade tippet skal du klikke på spørgsmålstegnet igen. Spillet udvikler opmærksomhed. Alle børn klarer opgaven meget nemt.

Spil 4. Fremhæv. Et spil bestående af flere sæt billeder. Det er nødvendigt at fremhæve "alle levende ting". Spillet udvikler opmærksomhed og logisk tænkning. For nogle børn viste dette spil sig at være svært, men de fleste af dem kan nemt klare spillet.

Spil 5. Vi studerer farver i dyreskolen. Et meget omfangsrigt og rigt onlinespil, der vil hjælpe dig med at studere farver sammen med skovboere og samtidig elever på dyreskolen. Læreren er en klog ged. Hun vil fortælle alle, hvad farver hedder, og hvordan man kan skelne dem. Geden vil give forskellige opgaver, du skal hjælpe eleverne med at udføre dem. Dette børnespil hjælper dig med at lære og forstærke alle regnbuens farver på en let legende måde. Barnet ser, hvordan dyrene lærer og deltager selv i indlæringen. Dyreskolens elever har jo nogle gange brug for tip. Det udvikler også opmærksomhed og tænkning. Ikke alle børn kan klare dette spil med det samme. Den indeholder flere opgaver af forskellig sværhedsgrad, nogle børn finder dem svære.

Spil 6. Skovvandring. Et online spil bestående af 10 niveauer af varierende sværhedsgrad. Barnet skal samle en kurv med svampe eller bær. På vejen vil barnet møde en række skovgaver - jordbær, blåbær, hindbær, brombær, tyttebær, hasselnødder, agernsvampe. Men du kan ikke lægge alt i kurven. Du kan kun klikke på bær, svampe eller nødder, der er tegnet på kurven. Spillet udvikler opmærksomhed og logisk tænkning. Spillet er af middel sværhedsgrad og forårsager kun vanskeligheder for de børn, der ikke har udviklet tilstrækkelig opmærksomhed eller er let trætte.

.

Spil 7. Former og farver. Farverigt online spil. Dette spil hjælper barnet med at lære former og farver, matche former efter form og farve. Et spil til at udvikle opmærksomhed og logisk tænkning. Et meget interessant spil, selvom det forårsager vanskeligheder for nogle børn.

Spil 8. Lad os studere sammen med Khoma. Et omfangsrigt spil, hvor du skal hjælpe Khoma med at klare opgaver. Spillet udvikler logisk tænkning og lærer at tælle. Giver barnet lyst til at hjælpe den søde hamster. Indeholder flere niveauer af varierende sværhedsgrad, så nogle børn klarer det ikke med det samme.

Spil 9. Gætteleg med Bunny. Dette online spil indeholder en blok af gåder. Du skal hjælpe Bunny med at løse gåderne. Spillet udvikler hukommelse, opmærksomhed og logisk tænkning, beriger barnets tale. De fleste børn kan sagtens spille dette spil.

Spil 10. Find den ulige. Onlinespillet består af et sæt billeder. Du skal vælge et ekstra element fra rækken. Spillet udvikler logisk tænkning, opmærksomhed og hukommelse. Nogle børn klarer ikke altid opgaven.

Spil 11. Kænguruens eventyr. Volumetrisk online spil. Spillets helt er Kangaroo, som leger gemmeleg med sine venner. Introducerer børn til indbyggerne i Australien - Dingo, Wombat, næbdyr og andre sjove dyr. Du skal klikke på bogstaverne på en sådan måde, at du udfører forskellige opgaver for at komme et skridt tættere på at finde din mistede søn. Opgaverne kan også omfatte addition, subtraktion og tryk på bogstaver. Hvert sted indebærer forskellige opgaver. Spillet begynder med, at en lille kænguru tog på rejse, men mistede alle sine venner undervejs. Barnet bliver nødt til at hjælpe ham, undervejs med at stifte bekendtskab med spillets karakterer, når du holder musen over en af ​​karaktererne, dukker et vindue op med hans beskrivelse og hoved Karakteristiske træk. Udvikler logik, opmærksomhed, lærer at tælle, udvider barnets horisont. Et meget lærerigt spil, der vækker øget interesse blandt børn.

Spil 12. "Husk og find." Spillet består af et sæt forskellige billeder, der erstatter hinanden. Du skal se omhyggeligt på billedet i 5-10 sekunder og huske det. Luk derefter billedet ved at klikke på pilen og find det samme blandt andre billeder. Spillet udvikler visuel hukommelse og opmærksomhed. Børn klarer opgaven nemt.

Spil 13. Ved ikke. Et spil fra serien "Find billedet". Indeholder 15 opgaver. Et fragment af billedet er placeret i cirklen. Du skal finde ud af og angive dens plads i selve billedet. Spillet udvikler opmærksomhed og logisk tænkning. Dette spil er meget interessant for børn, selvom det forårsager vanskeligheder for nogle børn.

Spil 14. Find skyggen. Et tredimensionelt spil, hvor barnet skal lede efter de rigtige skygger til fem sjove dyr. Du skal omhyggeligt se på spilhelten, der er placeret i midten af ​​skærmen, og bruge musen til at vælge hans skygge fra flere lignende muligheder. Hvert korrekt svar låser op for den næste spændende opgave. Spillet udvikler opmærksomhed og logisk tænkning. For mange børn viste spillet sig at være svært, ikke alle kan klare passagen af ​​dette spil.

Spil 15. Tæl ællingerne. Et farverigt spil, hvis helte er en andemor med små ællinger. Anden advarede sine børn om ikke at svømme langt fra hinanden, mens de svømmede, og om altid at blive sammen. Men ællingerne lyttede ikke og svømmede væk forskellige sider. Nu kan andemoren ikke tælle sine ællinger, og barnet skal hjælpe hende med dette! Du skal tælle ællingerne på billedet og bruge musen til at vælge det rigtige svar fra tre muligheder. Spillet udvikler opmærksomhed, lærer at tælle og giver dig lyst til at hjælpe andemoren. De fleste børn klarer opgaverne i dette spil godt.

Bilag 3

Konsultation til forældre om emnet

"Pædagogiske computerspil"

Leg betragtes som den mest mestrede aktivitet af børn. Både almindelige spil og computerspil kan bruges som et middel til uddannelse og inklusion i pædagogiske aktiviteter som et middel til at udvikle nysgerrighed. Computerspil er en forholdsvis ny type kreative spil, der involverer brugen af ​​computerspilsprogrammer. Udviklingen af ​​fjernsyn og derefter fremkomsten af ​​elektronisk legetøj og ændrede gradvist former for børns leg. I denne alder udvikler børn fantasi, som igen udvikler tænkning. Den tankeløse brug af computerspil og legetøj kan dog føre til, at folk vokser op, som foretrækker ikke at tænke, men at sortere i indtryk. De fleste førskolebørn, der har en computer derhjemme, opfatter den kun som legetøj. Det er vigtigt, at computeren bliver en assistent i læringen, og ikke bare et legetøj. Det er kendt, at børn, og især småbørn, når noget nyt kommer i deres hænder, ikke tænker på, hvad der er indeni, men blot trykker på alle de eksisterende knapper. Det samme gælder, når man spiller på en computer. Eksperter mener således, at et lyst billede på en skærm irriterer den visuelle refleks, mens musikalske baggrunde irriterer den auditive refleks. Og for nogle kan det blive en erstatning for livets følelser.

Eksisterende computerprogrammer kan hjælpe børn med at udvikle hukommelse, opmærksomhed, lære noget nyt om verden omkring dem, introducere bogstaver og meget mere. Men det moderne marked flyder over med en række forskellige computerspil, hvis mål ikke inkluderer uddannelse og udvikling af børn. Disse er forskellige slags action, doom-spil med aggressivt indhold, arkader og simulatorer. Når de vælger computerspil til et barn, bør forældre overveje barnets alder, og hvordan sådanne spil vil påvirke dets udvikling. Forskning udført af læger i Schweiz viste, at børn, der regelmæssigt spiller computerspil, har følgende egenskaber:

De tænker i hurtige, færdige associationer;

De stiller overfladiske spørgsmål uden at vise interesse for svarene;

Voksnes spørgsmål besvares overfladisk og stereotypt;

Tale som kommunikationsmetode forbliver primitiv;

Evnen til at fremhæve hovedbetydningen af ​​den læste tekst reduceres;

Når man kommunikerer verbalt, er det vanskeligt at opmuntre et barn til at skabe sine egne fantasier oftere, det udvikler standard visuelle billeder og associationer.

På samme tid bidrager korrekt udvalgte computerspil til udviklingen af ​​kognitiv og kreativ aktivitet. Brugen af ​​computerspil giver børn mulighed for at engagere sig i kognitiv aktivitet og giver mulighed for at afsløre deres personlighed. Den fornuftige brug af computerspil gør det muligt for barnet at være opmærksomt og aktivt og bidrager til assimileringen af ​​normer for gensidig bistand. At dyrke kognitiv interesse for isolation fra at pleje barnets personlighed er umuligt. For at et barn kan begynde at udvikle en kognitiv interesse, er der brug for "jord". Både pædagogiske og pædagogiske computerspil kan betragtes som sådan en "jord". Det skal huskes, at computerspil skal introduceres i et barns liv i det øjeblik, hvor han allerede har mestret traditionelle aktiviteter - tegning, design, opfattelse. Samtidig er det meget vigtigt, at barnet skelner computerspil fra virkeligheden.

Spil, der fremmer udviklingen af ​​tænkning, hukommelse og opmærksomhed, har en gavnlig effekt på et barns udvikling.

Hukommelsesudvikling spil. Børn ved endnu ikke, hvordan de skal huske ting og begivenheder efter behov. Erindringen om børn arbejder spontant og husker kun de mest levende og følelsesmæssigt stærke indtryk. Legen konfronterer barnet med behovet for at huske noget for at kunne bruge det under legen, og indtrykkenes farverige og usædvanlige karakter letter denne proces og fremmer udenadslæren. De mest populære spil i denne klasse er for eksempel spil, hvor du skal samle et billede af små stykker, hvortil hele billedet vises i nogen tid. Eller find og fjern alle parrede billeder fra gruppen, mens alle billeder er lukkede, og du ikke kan åbne mere end to ad gangen. Eller husk placeringen af ​​en gruppe genstande, og så, når de er blandet, placer dem på deres pladser eller angiv de manglende.

Meget brugbarspil, der udvikler tænkning barn. Spil hjælper barnet med gradvist at abstrahere sig selv fra ting, der faktisk findes i verden. Barnet lærer at operere ikke kun med rigtige ting, som det kan røre ved, men også med billeder. Spil til at finde logiske par eller fordele objekter efter nogle principper er gode her. Mens barnet leger, lærer barnet at planlægge, opbygge logikken i elementer af specifikke begivenheder og ideer og udvikler evnen til at forudsige resultatet af handlinger. Han begynder at tænke, før han handler. Objektivt set betyder alt dette begyndelsen på at mestre det grundlæggende i teoretisk tænkning, hvilket er et vigtigt punkt og betingelse for at forberede børn til skole.

Der er ogsåprogrammer, der fremmer dannelsen af ​​sensoriske standarder hos et barn , som igen sikrer dannelsen af ​​vigtige mentale kvaliteter. I sådanne programmer er farve- eller størrelsesstandarder ofte gemt i et eller andet objekt, og barnets opgave er at finde den ønskede standard.

Børns computeraktiviteter har stor betydning ikke kun for udvikling af intelligens, men også for udvikling af motoriske færdigheder. I alle spil skal børn styre computeren: tryk på visse taster med fingrene, håndtag "musen". Dette udvikler de fine muskler i hånden og fingrene, koordinering af bevægelser og orientering på et plan, hvilket i fremtiden vil lette tilegnelsen af ​​skrift.

Anbefales ogsåspil til udvikling af perception . Saml for eksempel et billede fra flere dele, arranger figurer på deres steder, saml for eksempel en lægetaske eller genbosæt dyr i deres levesteder. Spil, hvor du skal finde en "skjult" figur eller genstand, eller sammenligne to tegninger, er også velegnede.

Børns aktive tilegnelse af viden, kunstneriske opfattelser og præstationsevner er en nødvendig oplevelse, hvor deres kreative selvudfoldelse vil være fuldt udviklet, meningsfuldt og rigt. Spil, der kræver, at barnet bruger sine kreative egenskaber, er nyttige. For eksempel, skab en karakter (hvis alt er gjort korrekt, kommer han til live), tegn et billede af et bestemt indhold.

Programmer til udvikling af hukommelse, logik og tænkning kan være af interesse ikke kun for børn, men også for forældre. Disse underholdende spil vil hjælpe med at danne og styrke tankefærdigheder, udvikle evnen til at huske og analysere information. Det lyse og farverige design af spillene og den ekstraordinære indstilling af opgaver vil forbedre dine tænkeevner. Der er mange computerspil, der hjælper med at forberede et barn til skole, undervise og konsolidere viden i skolefag.

Computerspil lærer børn at overvinde vanskeligheder, kræver evnen til at koncentrere sig om en læringsopgave, huske betingelserne og opfylde dem korrekt. Evnen til at planlægge, kontrollere og evaluere resultaterne af ens aktiviteter udvikles. Sådan udvikler vilkårlighed sig i førskolebørns adfærd.

Computerspil er så fascinerende, at barnet opgiver alt og sidder ved computeren i timevis. Faktisk er computerspil skabt på en sådan måde, at det bliver en interessant, spændende handling, der kan holde dig i spænding til det sidste. Meget ofte i denne forbindelse taler de om computerafhængighed. Det her vigtig grund at begrænse barnets tid. Begrænsninger i arbejdet med en computer er primært forbundet med belastningen af ​​synet og rygsøjlen. Men barnets krop er endnu ikke fuldt dannet og er ikke klar til tunge belastninger. Overdreven brug af computere påvirker et barns helbred på følgende måder:

Synet forringes;

Træthed øges;

Hovedpine vises;

Rygsøjlen bliver krum og skoliose udvikler sig;

Smerter i ryg, nakke, skuldre og lænd begynder at genere dig;

Dine fingre bliver trætte og begynder at gøre ondt;

Inaktivitet kan føre til dårligt helbred og endda fedme;

Nervøsiteten opstår, og søvnen forstyrres.

Alt dette er muligt, hvis barnet sidder ved computeren i timevis og ikke holder hvilepauser. Men ifølge forskning, hvis et barn går til computeren i femten minutter om dagen, 2-3 gange om ugen, vil det slet ikke skade hans helbred.

Når man lærer et barn at bruge en computer, bør forældrene forklare ham, at en computer ikke er et legetøj og bør bruges under vejledning af voksne.

Grundlæggende regler, når du arbejder på en computer (for børn):

1. Varigheden af ​​klasser med computerspilprogrammer til børn på 5 år bør ikke overstige 7 minutter og for børn på 6 år - 10 minutter;

2. Hvis du har dårligt syn, så sæt dig ved computeren med briller;

3. Hold afstand fra øjnene til skærmen (50-70 cm);

4. Førskolebørns stol, sæde og bordskammel skal installeres, så barnets øjenhøjde er i midten af ​​skærmen;

5. Oprethold korrekt kropsholdning;

6. Arbejd ikke ved computeren i mørke;

7. Det er nødvendigt at vælge spillets genre i overensstemmelse med barnets temperament og tilbøjeligheder. Vi har brug for spil, der ikke vil overbelaste det;

8. Efter undervisningen skal du lave øjenøvelser.

Det er vigtigt at forstå, at computerspil skal være uløseligt forbundet med almindelige spil. Hvis et barn i et almindeligt spil afspejler virkeligheden ved hjælp af substituerende, men rigtige objekter, så skaber han i et computerspil ved hjælp af et spilprogram, der stoler på sin fantasi, et spil "videosekvens".

Brugen af ​​computerspil, der har en kvalitetsgaranti, fuld teknisk og metodisk støtte i en rationel kombination med traditionelle typer spil, vil bidrage til dannelsen af ​​en original kreativ personlighed hos en førskolebørn.

Liste over brugt litteratur

    Gorvits.Yu.M. Nye informationsteknologier i førskoleundervisningen / red. Yu.M. Horwitz. - M.: Linka-Press, 1998.-328 s.

    Gorvits Yu.M. Hvorfor har børn brug for en computer?/ Yu.M. Horwitz // Børnehave fra A til Z. - 2003.- Nr. 1. - S.126-130.

    Gorvits Yu.M. Pædagogiske spilprogrammer for førskolebørn / Yu.M. Horwitz // Datalogi og uddannelse. - 1999. - Nr. 4. - S.100-106.

    Statslig uddannelsesstandard for førskoleundervisning (bekendtgørelse fra Ministeriet for Undervisning og Videnskab af DPR af 4. april 2018 nr. 287)

    Børnespil [Elektronisk ressource] // Teremok [side]. URL:Spil - For førskolebørn [Elektronisk ressource] // Børns glæder [side]. URL:http://detskieradosti.ru/stuff/1-1-0-305 ]

    Kozlova S.A., Kulikova T.A. Førskolepædagogik: Lærebog for elever. gns. ped. lærebog virksomheder. - 2. udg., revideret. og yderligere - M.: Forlagscenter "Academy", 2000. - 416 s.

    Kriterier for vurdering af børns og unges informationssikkerhed [Elektronisk ressource] // Roskomnadzor [site]. URL: ]

    Novoselova S.L. En førskolebørns computerverden. / S.L. Novoselova, G.P. Petka. - M.: Ny Skole, 1997. - 128 s.

    Novoselova S.L. Ny informationsteknologi i arbejdet med førskolebørn. Er det anvendeligt? / S.L. Novoselova, G.P. Petku, I. Pashelite // Førskoleundervisning - 1999. - Nr. 9. - S.73-76.

    Modeluddannelsesprogram for førskoleundervisning "Fra fødsel til skole" / komp. Arutyunyan L.N., Sipacheva E.V., Gubanova N.V., Bridko G.F., Kotova L.N., Nevolnik N.I., Golyaeva T.V., Gorbacheva L.V., Lipanova E. .I. )

    Khodakova N.P. Fra punkt til landskab: metodisk publikation / N.P. - M.: Obruch, 2012. - 112 s.

historie- og samfundsfagslærer

Kommunal uddannelsesinstitution gymnasiet nr. 7 Monchegorsk

Computerspil som elektronisk undervisningsressource.

Et gammelt kinesisk ordsprog siger: "Sig mig, og jeg vil glemme,

Vis mig, og jeg vil huske, lad mig prøve, og jeg vil lære."

I 90'erne af det tyvende århundrede var der en vedvarende opfordring i pressen, på radio og tv: "Køb dit barn en computer, og alt vil være godt med hans uddannelse!" Mange mennesker købte, og der skete ikke noget. Efter nogen tid, et nyt slogan: "Forbind din hjemmecomputer til internettet, og alle dine studieproblemer vil blive løst!" Vi tilsluttede det, og igen skete der intet.

Problemet var selvfølgelig manglen på passende elektroniske uddannelsesressourcer (EER) på det tidspunkt. Eleven spillede computerspil, havde det sjovt i chats og fora, og det distraherede ham kun fra studierne.

I begyndelsen af ​​det 21. århundrede dukkede en ny opfordring op: "Internettet er sikkert!", da børns brug af internettet ikke kun er blevet nyttigt, men også usikkert. Praksis viser, at eleverne primært ikke bruger computere og internettet til læring, men til kommunikation og underholdning.

Faktisk har computere og digitale spil et enormt uddannelsespotentiale. De tvinger flere kanaler for elevopfattelse (syn, hørelse) til at fungere på én gang, de er interaktive. Intellektuelle computerspil har længe været brugt til at træne chauffører, læger, piloter og ledere. Lærerens opgave er at interessere eleverne for intellektuelle computerspil ved at bruge dem i uddannelsesprocessen som en pædagogisk ressource, der hjælper dem med at lære, udforske verden, tænke og skabe.

Antallet af hjemmecomputere og IKT-forberedelse til russiske skolebørn i dag er ret højt. Efter det all-russiske skolecomputeriseringsprogram har alle lærere mulighed for at bruge nye teknologier i deres lektioner, hvilket beriger undervisningen og uddannelsesprocessen.

Statistikker. Internetforskning viser, at elever, der lyttede eller læste materiale, glemmer det 13 gange hurtigere end dem, der mestrede det gennem legeaktiviteter. Hvis et barn samtidig lyttede til information, havde visuelle billeder foran sig og havde mulighed for at handle, optager det 90 % af materialet. Enhver, der kun handlede (ikke lyttede til teksten, ikke kiggede på billederne) absorberer 80%. Observatører – 40 %. Lyttere – kun 20 %. I mellemtiden lytter børn først i en almindelig lektion.

Det vigtigste pædagogiske mål med at introducere en computer i et barns verden er at udvikle barnets motiverende, intellektuelle og operationelle parathed til at bruge computerværktøjer i deres pædagogiske aktiviteter. Lærerens opgave er at effektiv brug dette potentiale i et barns læring.

Computerspil, der indgår i uddannelsesprocessen, bidrager til den omfattende udvikling af barnets personlighed.

Et computerspil er en form for pædagogisk aktivitet, der simulerer visse praktiske situationer og er et af midlerne til at aktivere uddannelsesprocessen og fremme mental udvikling. Det er nødvendigt at tage højde for, at legebaseret læring ikke er den eneste i pædagogisk arbejde med børn. Det danner ikke evnen til at lære, men udvikler selvfølgelig skolebørns kognitive aktivitet, bidrager til udviklingen af ​​elevernes uafhængighed og kreative evner.

I computerdidaktikken bruges hovedsageligt to typer spil. Didaktiske spil, der bruges som et middel til at udvikle børns kognitive aktivitet, er lege med færdige regler, der kræver, at eleven skal kunne løse, tyde, optrevle og vigtigst af alt - kende emnet, og spil - øvelser, spil - træning ved hjælp af underholdende situationer.

Under barnets intellektuelle legeaktivitet, beriget med computerværktøjer, udvikles følgende:

Teoretisk, praktisk og fantasifuld tænkning;

Fantasi, opfattelse;

Frivillig hukommelse og opmærksomhed;

Hånd-øje koordination;

Kognitiv motivation;

Evnen til at forudsige resultatet af en handling;

Evnen til at opbygge en handlingsplan, acceptere og fuldføre en opgave.

Eleven mestrer en ny måde, enklere og hurtigere, at modtage og behandle information på. Pædagogiske computerspil gør eleverne mere følelsesmæssigt og intellektuelt klar til videreudvikling af mentale og kreative evner.

Praksis viser, at brugen af ​​computerspil i uddannelsesprocessen

vække børns interesse og lyst til at nå deres mål;

Hjælp dem bedre med at mestre viden i forskellige typer aktiviteter;

Udvikle positive følelsesmæssige reaktioner hos børn;

Identificere huller i visse typer uddannelsesaktiviteter;

Sikre, at eleverne opnår et vist niveau af intellektuel udvikling og mestrer det materiale, de har lært, der er nødvendigt for videre uddannelsesaktiviteter.

Brugen af ​​pædagogiske computerspil i modsætning til andre computerspil

("Skydespil", "Sportsimulatorer", "Racing", "Strategier", "Rollespil", "Eventyr", "Eventyrspil", "Logik"), under vejledning af en lærer, forårsager ikke computer afhængighed, da:

for det første, i uddannelsesprocessen, bruges spil strengt reguleret under hensyntagen til alder og individuelle egenskaber;

for det andet er omfanget og rollen af ​​spillet i lektionen strengt verificeret;

For det tredje, hvis computerspilaktivitet kombineres med praktisk, reel aktivitet, fører computerspilaktivitet ikke til afhængighed.

De enkleste computerspil er forskellige simulatorer, og børn foretrækker helt klart computertræning frem for at arbejde med en specialdesignet pædagogisk spil vil være nyttige for alle.

I mine lektioner i historie, geografi og samfundsfag, fritidsaktiviteter vi bruger intellektuelle computerspil. Da vi oprettede dem, gav vi fortrinsret til Microsoft Office-applikationer ved at bruge programmet Power Point. Denne applikation giver betingelser for produktivt arbejde af studerende med mulighed for selvtest, selvkontrol og mestring af teoretisk materiale. Det er de opgaver, vi stiller, når vi laver computerspil, bruger skabeloner til computerpræsentationer på internettet, laver vores egne baseret på dem, fylder deres indhold med studeret eller studeret undervisningsmateriale.

Vores metodiske sparegris indeholder følgende spil: spil - geochance "Hydrosphere"

(Bilag 1), spil - geochance "Atmosfære", geografisk spil "Lithosphere", historisk lotto "Era of Peter I", efterretningsspil "Moscow Rus'", spil - quiz "Basic Law", spil - quiz "Valg af deputerede til Statsdumaen Forbundsforsamling RF".

Brugen af ​​veldesignede og tilpassede pædagogiske spil til aldersgrupper bringer en positiv følelsesmæssig farve til lektionen og øger dens effektivitet ved at intensivere uddannelsesprocessen.

Elever, initieret af læreren, kan spille computer-intellektuelle spil ikke kun i klassen, men også derhjemme, for eksempel på internettet.

I 2011, fra 5. januar til 5. februar, deltog studerende i Monchegorsk i det første internationale intellektuelle internetspil "BATTLE OF CITIES - 2011", som også blev spillet af lærere, forældre og skolebørn fra Rusland og udlandet.

(Bilag 2)

Vi planlægger at arbejde videre med brugen af ​​intellektuelle computerspil i vores undervisningsaktiviteter i fremtiden. (Bilag 3)

Uddannelsesmuligheder for computerspil i udviklingen af ​​førskolebørn

Likhacheva Valeria Dmitrievna, seniorlærer i førskoleuddannelsesinstitutionen "Børnehave nr. 20", Republikken Karelen, Petrozavodsk.

Beskrivelse af materiale: Jeg gør dig opmærksom på en artikel om pædagogiske emner i afsnittet "Informations- og kommunikationsteknologier i førskoleundervisning" om emnet "Uddannelsesmuligheder for computerspil i udviklingen af ​​førskolebørn." Det fremlagte materiale vil være relevant for stedfortrædere for VMR og overlærere på førskoleuddannelsesinstitutioner, og kan også være nyttigt for forældre, som selvundervisning og pædagoger, for at bruge materialerne på forældremøder og i deres egne faglige aktiviteter .

Informations- og kommunikationsteknologier (IKT) i førskoleundervisning

Informations- og kommunikationsteknologier udgør i dag en integreret del af moderne førskoleundervisning. Læreren er ret tilgængelig varieret udvalg IKT til implementering af uddannelsesprocessen. Dette er en computer, brugen af ​​internettet, TV, video, DVD, forskellige former for multimedier og audiovisuelt udstyr. Brug af en computer som et middel til personlighedsdannelse, til udvikling og implementering af et barns kreative evner, diagnostik, berigelse og korrektion af en førskolebørns intellektuelle sfære giver mulighed for at udvide grænserne for pædagogiske muligheder i førskoleundervisningen, skaber grundlaget for uddannelse af en informationskultur og børns interaktion med computerundervisningsprogrammer.
Informatiseringsprocessen i førskoleuddannelsesinstitutioner bestemmes af kravene i et moderne udviklingssamfund. Computere, inklusive tablets, der bruges i uddannelsesprocessen, er ikke et spil eller en separat pædagogisk enhed, men et universelt informationssystem, der integrerer og aktivt interagerer med alle områder af uddannelsesprocessen, der er i stand til at berige og forbedre børnehavens pædagogiske miljø som en hel.

Informations- og uddannelsesteknologier i logikken i Federal State Educational Standard

I overensstemmelse med Federal State Educational Standard for kravene til et udviklende fag-spatialt miljø, brugen af ​​computerpædagogiske spil i arbejdet i førskoleinstitutioner:
Giver mulighed for fælles aktiviteter for børn (inklusive børn af forskellige aldre), samt mulighed for privatliv.
Pædagogiske computerspil er tilgængelige for elever, herunder børn med handicap og børn med handicap. Hvad er relevant ud fra et inkluderende undervisningssyn.
PC-spil giver dig mulighed for at indstille sværhedsgraden for at udføre spiløvelser i overensstemmelse med barnets alderskarakteristika.
Interaktion med spillesimulatorer involverer børn i kognitive og legende aktiviteter og giver mulighed for selvudfoldelse.
Computerprogrammer fremkalder positive følelser hos børn, vellykket gennemførelse af et spilniveau, og i tilfælde af en fejl mulighed for at afspille, giver følelsesmæssigt velvære i interaktion med pc-spil.

Brugen af ​​computerspil i uddannelsesforløbet på førskoleuddannelsesinstitutioner

Det er tilrådeligt at bruge computerspil i gruppeaktiviteter på grund af deres ubestridelige fordele:
Stimulering af interesse og motivation for aktive aktiviteter, evnen til at tiltrække passive børn.
Aktivering af kognitiv interesse og intellektuelle processer (analyse, syntese osv.)
Implementering af diagnostiske, udviklings- og træningsfunktioner.
Systematisering, uddybning og generalisering af førskolebørns viden.
Opmuntring til selvstændig kreativ leg.
En effektiv arbejdsform er brugen af ​​en eller flere computere i individuelt arbejde med børn. Læreren har mulighed for at tilbyde barnet en individuel række lektioner med det formål at rette op på hans typiske fejl. Derudover er det muligt at tilbyde opgaver af et højere kompleksitetsniveau til de mest succesrige førskolebørn.
I førskoleinstitutioner implementerer tilpasset uddannelsesprogram For børn med talehandicap kan talepædagoger bruge specialiserede computerteknologier i deres praksis i processen med korrektionsarbejde. De vigtigste anvisninger, der tillader brugen af ​​computerspil i korrektionsarbejde med børn med taleforstyrrelser:
Individualisering af undervisning for børn med talehandicap.
Udvikling af artikulatorisk motorik.
Dannelse af sprogets leksiko-grammatiske virkemidler.
Udvikling af fonemisk bevidsthed, beherskelse af læsefærdighedselementer
Dannelse af udtale.
Overvinde systemets vanskeligheder taleudvikling, som regel er en langsigtet proces præget af kompleks dynamik. Derfor er brugen af ​​specialiserede computerteknologier i den korrektionspædagogiske proces under hensyntagen til mønstrene og funktionerne i udviklingen af ​​børn med handicap. generel underudvikling tale, giver dig mulighed for at øge effektiviteten af ​​korrektionstræning, intensivere forberedelsesprocessen til at lære at læse og skrive og undgå forekomsten af ​​sekundære lidelser i at mestre skriftlig tale.

Konklusion

Lege aktivitet indtager en førende plads i en førskolebørns liv. Computerspil af pædagogisk karakter, hvor den pædagogiske opgave er skjult for de børn, der leger bag interaktivitet og løser spilproblemer, er i dag en aktuel trend i førskoleundervisningssystemet. Hvis barnet i første omgang er tiltrukket af selve spillets proces, kommer allerede i den ældre førskolealder opnåelsen af ​​målet sat i spillet og opnå høje resultater i forgrunden. Computerspil fungerer således ud fra et videnskabeligt og metodisk synspunkt som et middel til at udvikle evner (kreative, intellektuelle osv.), som en form for organisering af børns aktiviteter (spil, pædagogisk) og som en type aktivitet (kognitiv) , kunstnerisk, æstetisk osv.). Læreren skal planlægge og bruge computerspil rettidigt i uddannelsesprocessen i førskoleuddannelsesinstitutionen, med særlig opmærksomhed på overholdelse af kravene i SaNpiN og hensigtsmæssigheden af ​​at bruge spil af denne type.

Bibliografi:
1. Bekendtgørelse nr. 1155 af 17. oktober 2013 "Om godkendelse af den føderale statslige uddannelsesstandard for førskoleundervisning" //: Federal Institute for Educational Development (afsnit: Federal State Educational Standard for Preschool Education - regulatoriske dokumenter)
2. Gubanova N.F. Legeaktiviteter i børnehaven. Program- og metodiske anbefalinger. – M.: Mozaika-Sintez, 2006. – 128 s.
3. Karabanova O.A. Organisering af et subjekt-rumligt miljø i udvikling i overensstemmelse med forbundsstaten uddannelsesmæssig standard førskoleundervisning. Retningslinier for lærere i førskoleuddannelsesorganisationer og forældre til førskolebørn / O.A. Karabanova, E.F. Alieva, O.R. Radionova, P.D. Rabinovich, E.M. Marich. – M.: Federal Institute for Educational Development, 2014. – 96 s.

At nærme sig læring gennem leg er et meget gammelt pædagogisk begreb. Til alle tider har voksne forsøgt at formidle information til børn gennem en favorit, forståelig og alderssvarende form: eventyr, børnerim, fabler, som har eksisteret som litterært format i mange århundreder, udførte den samme funktion for forældre, som de gøre for moderne lærere - pædagogiske spil. Over tid er det kun spilmedier, der ændrer sig, og de går fra ensidige papirmedier til stadig mere interaktive audiovisuelle medier og derefter til digitale medier.

Det skal bemærkes her interessant ting. Nye medier fra XX-XXI århundreder fik ikke straks lov til børn - på en eller anden måde blev de først "testet" på voksne. For eksempel var en af ​​de første uddannelsesvideoserier den animerede serie "Private Snafu", produceret under Anden Verdenskrig til intern træning af de amerikanske væbnede styrker.

Det første tv-show rettet mod børn dukkede først op i 70'erne. Det viste sig at være den legendariske Sesame Street, der indvarslede æraen med børns tv-undervisningsprogrammer.

Computerspil er også kommet (og går stadig) et godt stykke hen imod deres ret til at indtage en fuldgyldig plads på listen over uddannelsesteknologier. For eksempel: æraen med videospil åbnede i 60'erne, efter den fantastiske succes med spillet Spacewar på amerikanske universiteter! , og simple arkader begyndte deres sejrrige march i 70'erne sammen med bordtennissimulatoren Pong.

Et par år senere, sammen med den officielle computerisering af skoler med Apple II-computeren, kom det første pædagogiske computerspil til amerikanske skoler - Oregon Trail, som lærte børn det grundlæggende i historien om amerikansk uafhængighed. Udviklerne var dengang stadig elever, der ønskede at skabe et spil, der ville hjælpe elever i 8. klasse med at studere historie. Efterfølgende blev dette spil et ikon for pædagogiske videospil og blev genudgivet mange gange og modtog efterfølgere.

Skærmbillede fra den samme Oregon Trail. Kilde: metropotam

I dag er markedet for computerspil meget mere forskelligartet og bredere, inklusive dem, der er skabt specielt til uddannelsesformål.

Men i dag vil vi sammen med forfatteren af ​​Edudemic-portalen se på tre levende eksempler på, hvordan populære computerspil af den mest underholdende genre kan tjene et godt formål i dine lektioner. Så lad os komme i gang.

Civilisation IV

I denne "civilisation" skaber og kontrollerer hver spiller sin egen civilisation, vælger steder at bygge byer, rekrutterer hyrede arbejdere, arbejder på infrastruktur, forarbejdning jord, bygge fæstninger, udvinde mineraler. Efterhånden som byer vokser, tildeler spillere forskellige roller til dem - større byer bliver befæstede centre, der giver beskyttelse til mindre. bosættelser. Veje under anlæg bliver en støtte til fordelingen af ​​udvundne ressourcer. Spillere nærmer sig strategisk den økonomiske komponent af livet i deres civilisation for derefter at udvide deres kulturelle og religiøse indflydelse og udvikle sociale politikker.

Spillet simulerer gamle historiske civilisationer baseret på karakteristiske træk- agrarsamfund, arbejdsdeling, strengt socialt hierarki, hær som betingelse for en stærk stat, tilstedeværelsen af ​​et højtuddannet lag, handelsudveksling mellem lande, religiøst og ideologisk grundlag. At studere menneskehedens århundreder gamle erfaring i et interaktivt spilmiljø bliver en stærk byggesten i forståelsen af, hvordan vi kom til det civilisationsstadium, hvor vi står nu. Selvfølgelig kan man ikke undvære en dyb teoretisk baggrund, men det er spilformen, der vil give høj involvering: én ting er at læse om fønikerne, og noget andet er at kontrollere deres hær med egne hænder.

Hvordan kan dette ske i klasseværelset? Det er ganske muligt at opdele i grupper og begynde at skabe den samme civilisation - for eksempel den neolitiske æra. Hvis hver gruppe træffer forskellige beslutninger, vil det i sidste ende være muligt at sammenligne civilisationens udviklingsveje og fantasere om, hvordan verden kunne se ud nu, hvis vores forfædre havde valgt en anden udviklingsvej.

Sådan gameplay giver mulighed for at udvikle de nødvendige tværfaglige færdigheder - lederegenskaber, strategisk planlægning, problemløsningsevner.

Minecraft

Og her er Dan Bloom, en gymnasielærer i biologi i en af ​​New York-skolerne. For ham var udfordringen ved at bruge et computerspil i klassen laboratoriearbejde om DNA-isolering. Han ville lave et rigtigt forskningseksperiment med sine elever, men først ville han sikre sig, at eleverne virkelig forstod essensen af ​​processen. Da han vidste om sine elevers passion for det kult- og geniale sandkassespil Minecraft, byggede han gigantiske biologiske celler i spilverdenen. Elever inviteret til spillet skulle bruge de rigtige værktøjer til at komme ind i de rigtige cellestrukturer for at få adgang til DNA'et. Hvis eleven brugte det forkerte værktøj (for eksempel salt til at bryde gennem cellemembranen), nåede gameplayet for ham en blindgyde.