"Számítógépes játékok iskolánk életében" kutatási projekt. A számítógépes játékok hatása a tinédzserekre

homlokzat

Városi oktatási intézmény "Privolzhskaya középiskola"

Számítógépes játékok iskolánk életében

Saveljeva Diana

Tudományos témavezető: Yusupkina

Natalja Vasziljevna,

Matematika tanár

falu Privolzsszkij, 2015

A projekt tartalma:

Tantárgyak:

matematika, számítástechnika, életbiztonság

Projekt típusa:

keresés és kutatás

Tanulmányi tárgy:

matematikai statisztika (a statisztika segítségével azonosítható a tanulók számítógépes játékokkal kapcsolatos attitűdje a Privolzhskaya Középiskolában).

Kutatási módszerek:

megfigyelés, összehasonlítás, számítások, statisztikák, elemzések.

A projekt relevanciája

BAN BEN modern társadalom Sok probléma van - alkohol- és kábítószer-függőség. A számítógép-függőség is ebbe a kategóriába sorolható.

Véleményünk szerint a hétköznapi számítógépes játékok nem jelentenek kisebb veszélyt, különösen hazánk fiatal lakosságára nézve. Iskolánkban osztálytársakkal és tanulókkal beszélgetve észrevettük, hogy sokan számítógépes játékokkal játszanak, és elhatározták, hogy kutatást végeznek. Tudja meg, milyen helyet foglalnak el életükben a számítógépes játékok. Az 5–11. osztályos tanulók körében tanulmányt terveztek a számítógép-függőség témakörében. Végül is ebben a korban ez a probléma a legrelevánsabb. A kutatási módszerek és módszerek pedig közvetlenül kapcsolódnak a matematikához, és szorosan kapcsolódnak a matematikai statisztikákhoz.


A tanulmány célja:

annak meghatározása, hogy a tanulók mennyi időt szánnak a számítógépes játékokra, és hogyan hat a játék a gyermek pszichére és egészségére.

Z adachi:

    azonosítani a számítógépes játékokkal játszó tanulók számát;

    összehasonlítani a számítógépes játékokhoz való viszonyulást a különböző életkorú tanulók körében;

    azonosítani a számítógépes játékok hatását a gyermek pszichére és egészségére.

Kutatási hipotézis:

Iskolánk tanulóinak életében nagy időt töltenek el a számítógépes játékok.

Feltett kérdés:

játszani... vagy nem játszani?

Várható eredmények

    Kutatási készségek elsajátítása.

    Lehetőség megszerzése kreatív és intellektuális képességek megvalósítására.

    Saját potenciáljának felmérése oktatási szempontból.

    A matematikai statisztika módszereinek ismerete szükségességének megértése a modern társadalomban az ember számára szükséges számos probléma megoldásához.

    A matematikai és gazdasági műveltség fontosságának és szükségességének tudatosítása a modern világban.


Naptári terv projekt

Határidők

Szakasz

Egyfajta tevékenység

szeptember

2010-2011 tanév

előkészítő

A projekt megvalósításának feltételeinek megteremtése

Szeptember-március

2010-2011 tanév

alapvető

Praktikus munka a projekt megvalósításáról

Március április

2010-2011 tanév

végső

A projekt sikerének nyomon követése


Fejlődési kilátások

A mű újdonsága és gyakorlati értéke.

    Ez a projekt mind a leckében, mind pedig a jelenben megjelenik tanórán kívüli tevékenységek, beleértve a klubmunkát, hogy a diákokat további órákra vonzzák.

    Az alkotás felhasználható is módszertani munka matematikatanárok a statisztika tanításában, mint a statisztikai kutatás példája és a kutatási eredmények grafikus bemutatásának példái.

    A projektet a régió és a köztársaság középiskolai szintjén való további megvalósításra tervezték.

A munka szakaszai:


1.A tanulók felkészítése

dolgozni a projekten


2. Probléma kiválasztása és

szakirodalmi elemzés

3. Információgyűjtés és -elemzés

(felmérés készítése)

Találkozások pszichológussal és orvossal

Szociológiai felmérés

4. Statisztikai adatfeldolgozás

valamint grafikonok és diagramok felépítése


5. Portfólió készítés

6. Védelmi előadás


7. Reflexió

Alapvető statisztikai jellemzők.

„Mindegy, hogy a numerikus adatokat melyik tudományágban szerezzük meg, bizonyos tulajdonságokkal rendelkeznek, amelyek azonosítása speciális ismereteket igényelhet. tudományos módszer feldolgozás. Ez utóbbit statisztikai módszernek vagy röviden statisztikáknak nevezik.

J. Yule. Kendall "A statisztika elméletéről".

Statisztika - ez egyfajta tevékenység, amelynek célja a társadalmi élet mennyiségi mintázatait jellemző statisztikai adatok gyűjtése, feldolgozása, elemzése és közzététele

A statisztika fő feladata a nagyon sok elemből álló populációkban rejlő általános minták azonosítása és tanulmányozása. Ezek a mintázatok általában nem egzakt törvényként, hanem csak általános tendenciaként jelennek meg, az egyes elemek tulajdonságainak ingadozásával és ettől való eltérésével.

A statisztikai vizsgálatok eredményei lehetővé teszik a pontosítást vezetői döntések, azonosítja a véletlenszerű ingadozások, hibák és torzulások mögött megbúvó mintákat és kölcsönös függőségeket.

Gyakran szükség van két vagy több statisztikai adatkészlet összehasonlítására. Mivel az összehasonlítás egy adott tulajdonság szerint történik, ezért az összehasonlítás elvégzéséhez olyan mutatókra van szükség, amelyek egy számmal jellemzik az adathalmaz adott tulajdonságát. A statisztikákban az ilyen mutatókat numerikus jellemzőknek nevezik.

A kérdőívek és vizsgálatok eredményei grafikusan, diagramok, poligonok, hisztogramok formájában jeleníthetők meg.

A statisztikai vizsgálat során néhány statisztikai jellemzőt használtunk. Bemutatjuk definícióikat.

    Frekvencia– egy szám előfordulásának száma egy sorozatban.

    Relatív gyakoriság– a gyakoriság aránya a sorozat összes adatának számához viszonyítva, százalékban kifejezve.

    Számsorok rangsorolása– a számadatok elrendezése sorrendben, növekvő sorrendben történik.

    Számtani átlaga Egy számsorozatot úgy nevezzük, hogy e számok összegét elosztjuk a számukkal.

    Divat nevezd meg a sorozatban leggyakrabban előforduló számot.

    Hatály a különbség a legnagyobb és legalacsonyabb értékek adatsorok.

    Középső egy páratlan számú számból álló sorozat ennek a sorozatnak az a száma, amely középen lesz, ha ezt a sorozatot rendezzük.

    Középső egy páros számú számból álló sorozatot a sorozat közepén lévő két szám számtani középértékének nevezzük.


Bevezetés

A modern társadalomban sok probléma van - alkohol-, drog-, számítógép-függőség.A játék annyira vonzza az embert, hogy nem a való világban él, és gyakran összekeveri a játék világát a külvilággal. Az ilyen személy abbahagyja a társadalom javát szolgáló munkát, visszavonul, és nagyon ritkán hagyja el a házat. Modern Oroszország Teljes értékű egészséges emberekre, különböző szakterületeken dolgozó szakemberekre, nem szokványos döntésekre képes, kreatívan gondolkodni tudó, a hétköznapi helyzetekben, a mindennapi gazdasági-termelési tevékenységekben jól eligazodó emberekre van szükségünk. A tudósok és a kormány, miután észrevették a kaszinók és a pénznyerő automaták által okozott károkat, módosították a jogszabályokat, és betiltották a városokban való elhelyezésüket, hogy az emberek továbbra is teljes mértékben dolgozhassanak és a társadalom javát szolgálhassák.

Fő rész

Véleményünk szerint a hétköznapi számítógépes játékok nem jelentenek kisebb veszélyt, különösen hazánk fiatal lakosságára nézve. Iskolánkban osztálytársakkal és tanulókkal beszélgetve észrevettük, hogy sokan játszanak, és úgy döntöttünk, hogy kutakodunk. Tudja meg, milyen helyet foglalnak el életükben a számítógépes játékok. Az 5–11. osztályos tanulók körében tanulmányt terveztek a számítógép-függőség témakörében.

A tanulmány a statisztikai megfigyelés szakaszával kezdődött. Ennek érdekében az egyszerű választ igénylő kérdésekből kérdőívet állítottunk össze (ld. Melléklet).

Anonim felmérés készült, így a válaszok a legtöbb esetben megfelelnek a valóságnak.

A hét folyamán 268 diákot kérdeztek meg az 5-11. évfolyamtól. A kérdőíveket feldolgoztuk és a válaszokat megszámoltuk. Az adatokat táblázatokba vittük és csoportokba osztottuk a grafikonok elkészítéséhez. A legérdekesebb adatok alapján oszlop- és kördiagramok készültek.

1. sz. táblázat

Egy szociológiai felmérés eredményei.

Teljes

Igen

Nem

Játsz com-ot? játékok?

268

Játsz online?

Eszik-e a számítógépen való játék közben?

táblázat 2. sz

Játszol számítógépes játékokat

osztályok

Igen

Nem

5

6

7

8

9

10

11

1. számú diagram Egy szociológiai felmérés eredményei



2. ábra Különböző életkorú gyermekek számítógépes játékaihoz való viszonyulása


3. ábra Játékra fordított idő


4. számú diagram. Online játékosok


5. számú diagram. Egyél játék közben


D
6. számú diagram. Milyen játékokat játszunk

7. számú diagram. Milyen karaktereket játszunk?

Következtetés

A felmérés elemzése azt mutatja, hogy iskolánk tanulói sok időt töltenek számítógéppel ( minden diák átlagosan körülbelül három órát tölt). A párhuzamok összehasonlítása azt az eredményt adja, hogy az 5–8. osztályos tanulók szenvedélyesebbek a számítógépes játékok iránt. De a szóbeli felmérés eredményei alapján megállapítható, hogy ez nem annak köszönhető, hogy a felső tagozatos diákok megértik a hosszú számítógép előtti ülés ártalmasságát, hanem annak, hogy kevesebb időt töltenek otthon, több órája és tanórán kívüli tevékenysége legyen a vizsgákra való felkészüléshez.

U
tanulók, akiknek a játék több mint 4 órát vesz igénybe naponta – 40 fő sorolható a veszélyeztetett kategóriába. Ezek a srácok azt kockáztatják, hogy teljesen a játéktól függenek. E tanulók osztályfőnökeivel, valamint az iskolapszichológussal folytatott beszélgetésekből kiderül, hogy ezeknél a tanulóknál hirtelen hangulatváltozások tapasztalhatók, a többi tanulónál jobban elterelődnek, teljesítményük csökken. Az iskolaorvos azt állítja, hogy az elmúlt három évben 2,5-szeresére nőtt azoknak a gyerekeknek a száma, akiknél az alkalmazkodási görcs és az általános látásromlás. Nőtt a rossz testtartásban és a gyomor-bélrendszeri betegségekben szenvedő gyermekek száma. 7. számú diagram.

A szorongásszint és az egészség kapcsolata

a számítógépes játékokkal töltött időből

Megállapíthatjuk, hogy iskolánk tanulói napi 2 óránál többet számítógép előtt töltve helyrehozhatatlan egészségkárosodást okoznak.

A kiábrándító eredmények ellenére szeretnénk mindenkinek azt kívánni, hogy ne csüggedjen, hanem mindig találja meg a kiutat az aktuális helyzetekből, még az első ránézésre legmegoldhatatlanabb helyzetekből is.

az iskolánk - szociokulturális komplexum, amelyben oktatási tevékenységek kiegészítő oktatással kombinálva. Délután kreatív egyesületek és sportszekciók vannak. Itt minden diák megtalálhatja az ízlésének megfelelő tevékenységeket, a sajátjait felhasználva Szabadidő haszonnal. Javasoltuk, hogy minden tanuló vegyen részt kreatív egyesületekben a további fejlesztés és oktatás érdekében. Javaslatokat adtunk arra is, hogy a számítógépet hasznosan lehessen használni online könyvtárak, múzeumok látogatására; vizsgákra és tanórákra való felkészülés; online olimpiákon és versenyeken való részvétel. Nem szabad minden szabadidejét a számítógépes játékok világában töltenie.

Felhasznált források:

1. számú melléklet

Kérdőív

1.Játszik számítógépes játékokkal?

a) igen b) nem

2. Hányszor játszol egy nap?

a) kevesebb, mint 2 óra b) 3-4 óra c) több mint 4 óra

3. Milyen játékokat szeretsz játszani?

a) rejtvények b) stratégiák c) küldetések d) szerepjáték

4.Játszik online játékokkal?

a) igen b) nem

5.Miféle karaktereket szeretsz játszani?

a) emberek b) szörnyek c) mesefigurák d) katonai e) egyébként

6.Eszel, miközben a számítógépen játszik?

a) igen b) nem

7.Az életkorod

8. Nem

9. Osztály

2. számú melléklet

A számítógépes játékok osztályozása

A számítógépes játékokat műfajok szerint a következőképpen osztályozzák:

    Árkád- játékok, amelyekben minden a játékos ügyességétől és reakciósebességétől függ. Vannak gyerekeknek szóló arcade játékok, ahol a játékos fő feladata általában az ellenség elkerülése, illetve a felnőttek számára készült arcade játékok, ahol az ellenségeket is meg kell ölni.

    Stratégiák- játékok, ahol a játékos hatalommal rendelkező személyként viselkedik. A gazdasági stratégiákban a játékos feladata, hogy egy gazdasági háborúban versenytársait legyőzve erős pénzügyi vállalatot építsen fel. A katonai stratégiákban a játékos a tábornok szerepét tölti be, irányítja a katonai bázisok építését és a csapatok kiképzését, és le kell győznie ellenségeit a csatatéren.

    Rejtvények különféle rejtvények elektronikus változatai, egyszóval játékok, amelyekben gondolkodni kell.

    Küldetések(eng. Quest - keresés) játékok, amelyekben a játékosnak keresnie kell különféle tárgyakat, találj rájuk hasznot, beszélgess a játék különböző szereplőivel, oldj meg rejtvényeket stb.

    Számítógépes szerepjátékok(CRPG – Computer Role Playing Game, gyakran egyszerűen csak RPG-nek nevezik) egy nagyon népszerű és nagyon vitatott műfaj. A következetlenség abban rejlik, hogy állandó vita folyik arról, hogy mi számít szerepjátéknak és mi nem. Ennek a műfajnak az a sajátossága, hogy a szerepjátékok szereplői bizonyos személyes tulajdonságokkal és paraméterekkel rendelkeznek (általában számokban kifejezve). [12]

Absztraktok:

Az internet olyan, mint az élet – nincs mit tenni, de nem akarsz elmenni.

Jó dolog az internet, 15 percet ültem és eltelt másfél óra.

A komputer egyszer megvert a sakkban, de a kickboxban csak gyengécske volt.

Nem töltenek annyi időt börtönben, mint te az interneten.

A gépeknek működniük kell, az embereknek pedig gondolkodniuk.

Ne engedje gyermekeit az internetre! Hülyévé teszik!

Az internet az ellopott szellemek megjelenítésének és cseréjének helye.

Az okos emberek időt takarítanak meg a számítógéppel, a bolondok pedig arra, hogy elpazarolják.

A számítógép előnye az aggyal szemben, hogy használják. (Gábriel Laub)

A veszély nem abban rejlik, hogy a számítógép egy nap úgy kezd el gondolkodni, mint egy ember, hanem az, hogy egy nap úgy kezd el gondolkodni, mint egy számítógép.

A számítógép szinte ember. Az egyetlen jelentős különbség az, hogy nem hajlamos egy másik számítógépre okolni a hibáit.

3. számú melléklet

Információgyűjtés



(szociológiai felmérés)




Adatfeldolgozás





Karmanov Sándor

Statisztikai vizsgálatot végzett egy 7. osztályos tanuló. A munka a számítógépes játékok osztályozását vizsgálja, a hallgatók körében végzett felmérést utólagos elemzéssel.

Letöltés:

Előnézet:

Önkormányzati költségvetési oktatási intézmény

"Berezovsky középiskola"

Altaj terület Pervomajszkij kerülete

Statisztikai kutatás

„Számítógépes játékok típusai. Szerepük iskolánk tanulóinak életében"

Elkészítette: 7. osztályos tanuló

MBOU "Berezovskaya Középiskola"

Karmanov Sándor

Fej: Szemencsenko

Szvetlana Petrovna,

Matematika tanár

Val vel. Berezovka, 2012

Bevezetés

1. A számítógépes játékok osztályozása

2. Statisztikai alapjellemzők

3. Kutatási eredmények

4. Következtetés

5. Irodalom

6. Jelentkezés

BEVEZETÉS

A modern társadalomban számos probléma van - alkohol-, kábítószer- és számítógép-függőség.A játék annyira vonzza az embert, hogy nem a való világban él, és gyakran összekeveri a játék világát a külvilággal. Az ilyen személy abbahagyja a társadalom javát szolgáló munkát, visszavonul, és nagyon ritkán hagyja el a házat. A modern Oroszországnak teljes értékű egészséges emberekre van szüksége, különféle szakterületek szakembereirenem szokványos döntésekre képes, kreatívan gondolkodni tudó, hétköznapi helyzetekben, mindennapi gazdasági és termelési tevékenységekben jól eligazodó emberek. A tudósok és a kormány, miután észrevették a kaszinók és a pénznyerő automaták által okozott károkat, módosították a jogszabályokat, és betiltották a városokban való elhelyezésüket, hogy az emberek továbbra is teljes mértékben dolgozhassanak és a társadalom javát szolgálhassák.

Véleményem szerint a közönséges számítógépes játékok nem kevésbé veszélyesek, különösen hazánk fiatal lakossága számára. Iskolánkban az osztálytársakkal és a tanulókkal beszélgetve észrevettem, hogy sokan játszanak, és elhatároztam, hogy kutakodok. Tudja meg, milyen helyet foglalnak el életükben a számítógépes játékok. A 4–11. osztályos tanulók körében tanulmányt terveztek a számítógép-függőség témakörében.

A tanulmány a statisztikai megfigyelés szakaszával kezdődött. Ennek érdekében az egyszerű választ igénylő kérdésekből kérdőívet állítottunk össze (ld. Melléklet).

Anonim felmérés készült, így a válaszok a legtöbb esetben megfelelnek a valóságnak.

A hét folyamán 231 tanulót kérdeztek meg a 4-11. évfolyamtól. A kérdőíveket feldolgoztuk és a válaszokat megszámoltuk. Az adatokat táblázatokba vittük és csoportokba osztottuk a grafikonok elkészítéséhez. A legérdekesebb adatok alapján oszlopdiagramokat és kördiagramokat állítottak össze. Az összegyűjtött anyag elemzésének eredményei alapján következtetéseket vontunk le és ajánlásokat fogalmaztunk meg.

Tanulmányi tárgy:a statisztika mint kutatási módszer.

Tanulmányi tárgy:statisztikai módszerek alkalmazása az iskolai tanulók számítógép-függőségének vizsgálatára.

A tanulmány célja:statisztikai módszerekkel azonosítani, hogy a gyerekek mennyi időt játszanak számítógépes játékokkal, és ennek mi az oka.

Kutatási célok:

Tanulmányozza a statisztika történetét és módszereit;

Összehasonlítani a különböző életkorú tanulók számítógépes játékokkal kapcsolatos attitűdjét;

A számítógépes játékból eredő egészségügyi problémák azonosítása;

Tanulmányozni az iskolások kreatív egyesületekben és sportszekciókban való részvételre való bevonásának megvalósíthatóságát;

A vizsgálat célkitűzései alapján fogalmazták megkutatási hipotézis:Iskolánk tanulóinak életében nagy időt töltenek el a számítógépes játékok.

A vizsgálat során a következő módszereket alkalmaztuk:

irodalmi és internetes források elemzése, tanulók kikérdezése, statisztikai felmérés, a kapott adatok statisztikai feldolgozása, a kapott eredmények elemzése, összehasonlítása, általánosítása, beszélgetések az iskolaorvossal.

A mű újdonsága és gyakorlati értéke.

Bemutatjuk a statisztikák felhasználását a tanulók számítógépes játékokkal kapcsolatos attitűdjének meghatározására a Berezovskaya Középiskolában.

Ezt a munkát a matematikatanárok módszertani munkája során a statisztikai kutatások példájaként és a kutatási eredmények grafikus bemutatásának példájaként tanító statisztika oktatása során, valamint az alkotói egyesületek vezetőinek módszertani munkájában is felhasználhatják a tanulók tanórán kívüli órákon való további foglalkozásokra csábítása érdekében.

A munka szakaszai:

1) Irodalmi elemzés.

2) Felmérés lebonyolítása a 4-11. évfolyamos tanulók körében.

3) A kapott adatok feldolgozása, grafikonok, diagramok készítése

Az MS Excel számítógépes program használata.

4) A kapott eredmények elemzése, általánosítása és összehasonlítása.

5) A munka előadásának megvédése iskolai tudományos és gyakorlati konferencián.

A számítógépes játékok osztályozása

A számítógépes játékokat műfajok szerint a következőképpen osztályozzák:

1. Árkád − játékok, amelyekben minden a játékos ügyességén és reakciósebességén múlik. Vannak gyerekeknek szóló arcade játékok, ahol a játékos fő feladata általában az ellenség elkerülése, illetve a felnőttek számára készült arcade játékok, ahol az ellenségeket is meg kell ölni.

2. Stratégiák − játékok, ahol a játékos hatalommal felruházott személyként viselkedik. A gazdasági stratégiákban a játékos feladata, hogy egy gazdasági háborúban versenytársait legyőzve erős pénzügyi vállalatot építsen fel. A katonai stratégiákban a játékos a tábornok szerepét tölti be, irányítja a katonai bázisok építését és a csapatok kiképzését, és le kell győznie ellenségeit a csatatéren.

3. Rejtvények − különféle rejtvények elektronikus változatai, egyszóval játékok, amelyekben gondolkodni kell.

4. Küldetések (eng. Quest - keresés) − játékok, amelyekben a játékosnak különféle tárgyakat kell keresnie, használnia kell őket, beszélgetnie kell a játék különböző szereplőivel, rejtvényeket kell megoldania stb.

5. Számítógépes szerepjátékok(CRPG – Számítógépes szerepjáték, gyakran csak RPG-nek nevezik)nagyon népszerű és nagyon vitatott műfaj. A következetlenség abban rejlik, hogy állandó vita folyik arról, hogy mi számít szerepjátéknak és mi nem. Ennek a műfajnak az a sajátossága, hogy a szerepjátékok szereplői bizonyos személyes tulajdonságokkal és paraméterekkel rendelkeznek (általában számokban kifejezve).

6. 3D-s lövöldözős játékok, „kalandos lövöldözős játékok”- az ilyen típusú játékokban a játékosnak általában egyedül cselekvően kell megsemmisítenie az ellenséget pengékkel és lőfegyverekkel, hogy bizonyos célokat elérjen egy adott szinten; általában a meghatározott célok elérése után a játékos a következőre lép szint.

7. Lopakodó akció - olyan játékok, amelyekben azt feltételezik, hogy nem harcolnak a talált ellenfelek többségével, hanem minden lehetséges módon kerülik a velük való érintkezést, egyidejűleg teljesítik a kijelölt feladatokat. A lopakodó elemek (például a falnak dőlve bekukucskálni a sarkon) gyakran megtalálhatók a különféle műfajú játékokban.

8. Szimulációk - számítógép segítségével bármilyen összetett objektum fizikai viselkedését és irányítását a lehető legteljesebb mértékben szimuláljuk műszaki rendszer(például: harci vadászgép, autó stb.). Ha az arcade játékok különféle lehetetlen jelenségek, mutatványok és cselekményélesség segítségével kívánják szórakoztatni a játékost, akkor a technikai szimulátorok minőségének fő kritériuma a tárgy (autó, repülőgép stb.) szimulációjának teljessége és valósághűsége. lehet valamilyen sportjáték utánzata, a legelterjedtebbek a futball, jégkorong, stb. utánzatok.

Alapvető statisztikai jellemzők.

A statisztika olyan tevékenység, amelynek célja a társadalmi élet mennyiségi mintázatait jellemző statisztikai adatok gyűjtése, feldolgozása, elemzése és közzététele.

A statisztika fő feladata a nagyon sok elemből álló populációkban rejlő általános minták azonosítása és tanulmányozása. Ezek a mintázatok általában nem egzakt törvényként, hanem csak általános tendenciaként jelennek meg, az egyes elemek tulajdonságainak ingadozásával és ettől való eltérésével.

A statisztikai vizsgálatok eredményei lehetővé teszik a kutatási adatok közötti minták és kölcsönhatások azonosítását.

Gyakran szükség van két vagy több statisztikai adatkészlet összehasonlítására. Mivel az összehasonlítás egy adott tulajdonság szerint történik, ezért az összehasonlítás elvégzéséhez olyan mutatókra van szükség, amelyek egy számmal jellemzik az adathalmaz adott tulajdonságát. A statisztikákban az ilyen mutatókat numerikus jellemzőknek nevezik.

A kérdőívek és vizsgálatok eredményei grafikusan, diagramok, poligonok, hisztogramok formájában jeleníthetők meg.

A statisztikai vizsgálat során néhány statisztikai jellemzőt használtunk. Bemutatjuk definícióikat.

  1. Frekvencia – egy szám előfordulásának száma egy sorozatban.
  2. Relatív gyakoriság– a gyakoriság aránya a sorozat összes adatának számához viszonyítva, százalékban kifejezve.
  3. Számsorok rangsorolása– a számadatok elrendezése sorrendben, növekvő sorrendben történik.
  4. Átlagosegy számsorozat e számok összegének a számukkal való hányadosa.
  5. Divat - a sorozatban leggyakrabban előforduló sorozatok száma.
  6. Hatály egy adatsor legnagyobb és legkisebb értéke közötti különbség.
  7. Középső egy páratlan számú számból álló sorozatnál ennek a sorozatnak az a száma, amely középen lesz, ha ezt a sorozatot rendezzük.
  8. Középső egy páros számú számból álló sorozat ennek a sorozatnak a közepén lévő két szám számtani átlaga.

Kutatási eredmények.

A vizsgálat lefolytatásához egy 7 kérdést tartalmazó kérdőívet állítottunk össze (lásd 1. melléklet). 231 diákot kérdeztek meg.

Iskolánk 4-11. osztályos tanulói körében végzett felmérés eredményeként az alábbi eredmények születtek. Minden tanulót 4 csoportba osztottak: 4-5, 6-7, 8-9, 10-11 évfolyamosok. Egyes kérdéseknél az egyes csoportokat alcsoportokra osztották a részletesebb jellemzők azonosítása érdekében.

A 231 tanulóból 37 fő nem játszik számítógépes játékkal, ez a válaszadók hozzávetőlegesen 15%-a (lásd Melléklet 1. ábra).

A következők voltak azok az okok, amelyek miatt a gyerekek nem játszanak számítógépes játékokat (lásd a Függelék 2. ábráját):

Nincs számítógép (19% - többnyire 4-7. osztályos tanulók);

A számítógép technikai lehetőségei nem teszik lehetővé a játékot (10%);

Nem érdekes (41% - 9-11. osztályos tanulók);

Nincs idő (30% - 9-11. osztályos tanulók).

Összehasonlító elemzésévfolyamon azt mutatta, hogy a diákok számítógépes játékokkal játszanak a legtöbbet junior osztályok(Lásd a Függelék 3. ábráját). Minél idősebbek a gyerekek, annál kevesebbet játszanak. De szóbeli felmérések alapján arra is következtethetünk, hogy az idősebb diákok több időt töltenek a kommunikációval a közösségi hálózatokon.

A nemek elemzése (vagyis nemek szerinti elemzés) azt mutatta, hogy a fiúk érdeklődése a számítógépes játékok iránt életkortól függetlenül nem lankad, de a lányok egyre kevesebb időt töltenek játékkal, ahogy felnőnek (lásd Melléklet, 4. ábra).

A „Naponta hány órát játszanak számítógépes játékokkal” kérdésre a következő válaszok érkeztek (lásd Melléklet, 5. ábra):

2 óráig -46%;
- 3-4 óra – 30%;

Több mint 4 óra – 24%.

A csoportonkénti összehasonlító elemzés azt mutatta (lásd Melléklet, 6. ábra), hogy többnyire a 6-7. osztályos tanulók naponta több mint 4 órát töltenek játékkal, és kevesebb mint 2 órát – többnyire a 8-11. osztályos tanulók.

Arra a kérdésre, hogy „korlátozzák-e a szülők a számítógéppel töltött időt” a 4-5. osztályos tanulók 72%-a, a 8-9. osztályosok 64%-a, a 6-7. osztályosok 24%-a és a 10-11. osztályosok 5%-a válaszolt. „igen” (lásd Függelék, 7. ábra).

A felmérés eredményeként kiderült, hogy a tanulók többsége olyan játékokat részesít előnyben, mint a lövöldözős játékok, kalandjátékok, akciójátékok, logikai játékok, online játékok, szimulátorok. Ezek a preferenciák a lányok és a fiúk esetében eltérőek (lásd Függelék, 8-9. ábra). A fiúknál a lövöldözős játékok állnak az első helyen (63%), az akciójátékok a második helyen (36%), a szimulációk pedig a harmadik helyen (34%). A lányoknál az első helyen a kalandjátékok állnak (26%), a második helyen a logikai és az akciójátékok (25%), ezt követik az online játékok (22%).

Következtetés

A felmérés elemzése azt mutatja, hogy iskolánk tanulói sok időt töltenek számítógéppel. A párhuzamok összehasonlítása azt az eredményt adja, hogy a 4–8. osztályos tanulók szenvedélyesebbek a számítógépes játékok iránt. A szóbeli felmérés eredményei alapján azonban arra a következtetésre juthatunk, hogy ez nem annak tudható be, hogy a felső tagozatos diákok megértik a hosszú számítógép előtti ülés ártalmát. Egyrészt kevesebb időt töltenek otthon, több órájuk van és több órájuk van a vizsgákra való felkészüléshez, másodszor pedig többet kommunikálnak a közösségi oldalakon, mintsem játszanak.

Napi 4 óránál többet játszó diákok− 40 fő minősíthető veszélyeztetettnek. Ezek a srácok azt kockáztatják, hogy teljesen a játéktól függenek. Osztályfőnökök oda kell figyelni ezekre a tanulókra, hiszen az ilyen gyerekekkel dolgozó pszichológusok tapasztalatai azt mutatják, hogy ezeknél a tanulóknál hirtelen hangulatváltozások tapasztalhatók, figyelmük jobban elterelődik, mint a többi tanuló, teljesítményük csökken.

Az iskolaorvos azt állítja, hogy az elmúlt három évben megnőtt azoknak a gyerekeknek a száma, akiknek romlott a látásuk, és akiknek problémái vannak a rossz testtartással és a gyomor-bél traktus betegségeivel. Ennek oka az a tény, hogy a legtöbb gyermek, aki sok időt tölt a számítógép mellett, megsérti az étrendjét, gyakran eszik a monitor előtt, és nem végez gyakorlatokat a fáradtság enyhítésére.

Megállapíthatjuk, hogy iskolánk tanulói napi 2 óránál többet számítógép előtt töltve helyrehozhatatlan egészségkárosodást okoznak. az iskolánk− szociokulturális komplexum, amelyben az oktatási tevékenységeket kiegészítő oktatással kombinálják. Délután sok klubunk és sportrészlegünk van. Itt minden diák megtalálhatja az ízlésének megfelelő elfoglaltságot, szabadidejét jól kihasználva. De az ilyen klubok és szekciók nem elegendőek, mivel a legtöbb diák nem látogat el anélkül, hogy megtalálná a számára legvonzóbb tevékenységet. Javasoltuk, hogy minden tanuló vegyen részt kreatív egyesületekben a további fejlesztés és oktatás érdekében. Javaslatokat adtunk arra is, hogy a számítógépet hasznosan lehessen használni online könyvtárak, múzeumok látogatására; vizsgákra és tanórákra való felkészülés; online olimpiákon és versenyeken való részvétel. Nem szabad minden szabadidejét a számítógépes játékok világában töltenie.

  • http://www.freeadvice.ru/view_article.php?id=32
  • Alkalmazás

    Kérdőív

    1. Életkorod, osztályod

    3. Játszik számítógépes játékokkal?

    a) igen b) nem, miért

    4. Hányszor játszol egy nap?

    a) kevesebb, mint 2 óra b) 3-4 óra c) több mint 4 óra

    5. Milyen játékokat szeretsz játszani?

    6. Korlátozzák-e a szülők a számítógépen való játék idejét?

    a) igen b) nem.

    1. ábra: Játssz számítógépes játékokat (%)

    2. ábra A számítógépes játék mellőzésének okai (személyek)

    3. ábra. Összehasonlító elemzés százalékban osztályonként

    4. ábra. Nemek szerinti elemzés (%)

    5. ábra. Mennyi időt töltenek játékkal naponta (%)

    6. ábra. A játékkal töltött idő összehasonlító elemzése naponta (csoportonként) (%)

    7. ábra. Korlátozzák a szülők a számítógépen való játék idejét?

    8. ábra. Milyen játékokat játszanak a fiúk (%)

    Rizs. 9. Milyen játékokat játszanak a lányok (%)

    Volkova Anna

    A számítógép gyorsan belépett az életünkbe. Néhány évvel ezelőtt még ritkán lehetett látni bármilyen személyi számítógépet - léteztek, de nagyon drágák, és még csak nem is minden cégnek lehetett számítógépe az irodájában. És most? Ma már minden harmadik otthonban van számítógép, amely már mélyen beépült az ember életébe. A számítógépnek köszönhetően az emberek munkája, képzése nagymértékben megkönnyíthető, munkájuk hatékonysága jelentősen megnő, az információk bármely szinten elérhetőbbé válnak a szakemberek számára. De a számítógépesítés manapság nagyon komoly problémává válik. A kiberfüggőség nem egy egyszerű új szó, hanem egy olyan diagnózis, amelyet az orvosok manapság nagyon sok embernek, főként gyerekeknek és serdülőknek adhatnak. Beszéd ebben az esetben A számítógépes játékokról is szó van.

    Letöltés:

    Előnézet:

    Kutatás és kreatív alkotások hallgatók

    "Lépj be a tudományba"

    RF, Transbajkál régió, Priargunsky kerület,

    MBOU Dosatui Középiskola

    Tantárgy: „A számítógépes játékok szerepe az iskolások életében”

    5. osztályos tanuló

    MBOU Dosatui Középiskola

    Tudományos tanácsadó: Shestakova E. N.,

    Informatika tanár

    Dosatui – 2014.

    Tanulási terv

    Rövid összefoglaló

    Úgy gondolom, hogy az általam választott téma aktuális, hiszen a legtöbb iskolás sok időt tölt a számítógép előtt, életének szerves része, és nem mindenki tudja, milyen szabályokat kell betartani egészsége megőrzése érdekében.

    annotáció

    A számítógép gyorsan belépett az életünkbe. Néhány évvel ezelőtt még ritkán lehetett látni bármilyen személyi számítógépet - léteztek, de nagyon drágák, és még csak nem is minden cégnek lehetett számítógépe az irodájában. És most? Ma már minden harmadik otthonban van számítógép, amely már mélyen beépült az ember életébe. A számítógépnek köszönhetően az emberek munkája, képzése nagymértékben megkönnyíthető, munkájuk hatékonysága jelentősen megnő, az információk bármely szinten elérhetőbbé válnak a szakemberek számára. De a számítógépesítés manapság nagyon komoly problémává válik. A kiberfüggőség nem egy egyszerű új szó, hanem egy olyan diagnózis, amelyet az orvosok manapság nagyon sok embernek, főként gyerekeknek és serdülőknek adhatnak. Ebben az esetben számítógépes játékokról beszélünk.

    Tanulási terv

    Probléma: Milyen szerepet töltenek be a számítógépes játékok az iskolások életében? Kár vagy haszon?

    Hipotézis: ha a számítógépes játékok fontos szerepet játszanak egy iskolás életében, akkor hogyan hatnak az egészségre és általában az életre.

    Cél: felfedezni a pozitív és rossz hatás számítógépes játékok az iskolások mentális és fizikai egészségével kapcsolatban; megtudja, milyen szerepet töltenek be a modern számítógépes játékok az iskolások életében.

    Feladatok:

    1. Ismerkedjen meg a számítógépes játékok fajtáival, osztályozásával.
    2. Tudja meg, milyen pozitív és negatív hatások jelentkeznek, ha érdeklődni kezd a számítógépes játékok iránt.
    3. Készítsen felmérést az iskolások körében ebben a témában.

    A munka megírásakor a következőket használtam mód:

    Információkeresés – irodalmi és internetes forrásokkal való munka során;

    Kérdőívek – iskolánk tanulóinak felmérése;

    Adatok grafikus megjelenítése;

    A kapott eredmények elemzése.

    Bevezetés

    A számítógép nagyszerű lehetőségeket adott mindannyiunknak: esszék készítése, weboldalakon keresztüli kommunikáció, információk tárolása, szórakozás számítógépes játékok formájában. De az előnyök mellett a számítógép negatív oldalakat is bevezetett életünkbe. Sok iskolás kezdett rengeteg időt tölteni a számítógép előtt, és nem vett észre semmit körülöttük. A számítógépes játékok felváltották a barátokkal való kommunikációt, a hobbicsoportos tevékenységeket, és csökkentették a házi feladatok elkészítésére fordított időt.

    Munkám aktualitását meghatározza, hogy a számítógépes játékokat különböző életkorú tanulók használják, és a játékok idejétől, helyétől és időtartamától függően eltérő hatással vannak az egészségre. Jelenleg nagy problémát jelent a gyerekek elégtelen ismerete a számítógépes játékok veszélyeiről és előnyeiről.

    Egy másik probléma, amellyel az emberiség a számítógépesítés következtében szembesült, a „számítógép-psziché” kapcsolat eredményeként fellépő mentális zavarok. Ilyen rendellenességek közé tartozik mindenekelőtt az internetfüggőség ésszámítógépes szerencsejáték-függőség.

    1. fejezet A számítógépes játékok osztályozása.

    A számítógépes játékok osztályozásának különböző megközelítései vannak. Tehát a következő típusú osztályozásokat különböztetjük meg:

    1. A számítógépes játékok műfaj szerinti osztályozása:

    A műfajt a játék célja határozza meg. A következő műfajokat különböztetjük meg:

    Akció (az angol Action szóból) - főleg harci jelenetekből, harcokból és lövöldözésekből álló játékok. Hasonló műfaj a moziban az akció. Az akció a következőkre oszlik:

    Shooter (az angol Shoot/Shoot szóból);

    Fighting (az angol Fight/Struggle szóból);

    Survival Horror (az angol Survival / Survival and Horror / Horror szóból).

    Az Adventures (más néven kalandjátékok, az angol Adventure/Adventure szóból) olyan játékok, amelyeknek teljes értékű irodalmi cselekményük van, és a játék során a játékos maga fedi fel ennek a cselekménynek az összes fordulatát;

    A stratégiák olyan játékok, amelyekben saját városokat kell építeni, vállalkozást kell vezetned, hatalmas hadsereget kell irányítanod stb. A játékmenet történhet valós időben (RTS – valós idejű stratégia) és körökre osztott (TBS – körökre osztott stratégia) ).

    A szimulátorok olyan játékok, amelyek teljesen utánozzák a valós élet bármely területét, például szimulálják egy versenyautó vagy repülőgép irányítását;

    A rejtvények olyan játékok, amelyek teljes egészében vagy több mint fele különféle megoldásokból állnak logikai problémák mint a Rubik-kocka megoldása;

    Szórakozás - főleg gyerekeknek szóló játékok, ahol a képernyőn megjelenő kép pszichológiai benyomása sokkal fontosabb, mint maga a játék folyamata - például a felrobbanó buborékok;

    Oktatási - olyan játékok, amelyek oktatási programok elemeit tartalmazzák, amelyeket magán a játékmeneten keresztül mutatnak be, és a szokatlan környezet miatt megnövekedett érdeklődés miatt később jól emlékeznek rájuk.

    RPG (az angol RPG - Role Playing Game / Role Playing Game szóból) - a játékok egy műfaja, jellegzetes tulajdonsága ami azt jelenti, hogy a karakterek bizonyos készségekkel és tulajdonságokkal rendelkeznek, amelyek utólag fejleszthetők, vagy akár újakra is tehetnek szert, ha először végrehajtanak néhány cselekvést. Emellett az ilyen műfajú játékok gyakran rendelkeznek leltárrendszerrel, vagyis az átadás során a játékos új típusú fegyvereket, páncélokat, segédeszközöket stb. találhat/vásárolhat. Az RPG különböző műfajú lehet: a stratégiától a cselekvésig.

    2. A számítógépes játékok osztályozása a játékosok száma és interakciójuk módja szerint:

    1) Egyszemélyes (egyjátékos)

    2) Többfelhasználós:

    Több felhasználó egy számítógépen

    Többfelhasználós keresztül email

    Tömeges

    3. Számítógépes játékok témakörök szerinti osztályozása:

    Fantázia

    Történelmi

    A modernitás jegyében

    Hely

    Posztapokaliptikus

    Mitológiai

    Cyberpunk

    Steampunk.

    Szinte minden 10 és 16 év közötti gyerek próbált már legalább egyszer számítógépes játékot játszani. A fiúk sokkal intenzívebben játszanak számítógépes játékokkal, mint a lányok.

    A leggyakoribbak: ügyességi játékok és sportjátékok számítógépes változatai; logikai játékok, a legkevésbé gyakoriak.

    Egyes számítógépes játékok elterjedése szorosan összefügg a tinédzserek közötti preferenciával. Az ügyességet és a sportot igénylő játékok kapják a legmagasabb értékelést; aztán vannak „harci” játékok, valamint az erőszak elemeit tartalmazó játékok.

    Egyértelmű nemek közötti különbségeket találtak a játékpreferenciában. Így a fiúk a verekedéssel vagy versenyzéssel kapcsolatos játékokat értékelik a legjobban, ezt követik az ügyességi játékok, a kalandjátékok és a „Stratégia”-hoz hasonló játékok; A legkevésbé kedvencek a logikai játékok. A lányok az ügyességi játékokat kedvelik leginkább, ezt követik a logikai játékok, a kalandjátékok és a harcot vagy versengést tartalmazó játékok.

    Pszichológusok kutatása szerint a kegyetlenség elemeit, gyilkossági jeleneteket és vért tartalmazó játékoknak van a legerősebb negatív hatása a gyermek pszichére. Alapvetően az az elvük, hogy az ellenfelek megsemmisítésével kell a döntőbe jutni.

    Ez agresszióhoz vezet a gyerekekben, kegyetlenséghez a társaikkal és a tanárokkal való kapcsolatokban. Ezenkívül a gyerekek hajlamosak mindent a valóságba átültetni, amit a monitoron vagy a TV-képernyőn látnak. És ha a játék hőse törés nélkül ugrik le a magasból, vagy meghal, és több élettel feltámad, a gyerek megpróbálhatja ezt a valóságban megismételni, a sebezhetetlen hős helyébe helyezve magát. Ismertek már olyan esetek, amikor egy számítógépes játék végül gyermek öngyilkosságához vezetett.

    De a számítógépes játékok pozitív hatása tagadhatatlan. Stratégiai játékok, a logikai játékok fejlesztik a gondolkodást, a memóriát, a képzeletet, a matematikai képességeket, gondolkodásra késztetnek, elemezni és előre jelezni különféle helyzetek.

    2. fejezet A számítógép-függőség kialakulásának jelei.

    A számítógép-függőség a számítógép-használattal kapcsolatos tevékenységektől való függőség, amely minden más tevékenység éles csökkenéséhez és a másokkal való kommunikáció korlátozottságához vezet. Ami leginkább gyermek- és serdülőkorban figyelhető meg, főleg fiúknál. A számítógép-függőség jele nem maga a számítógépen eltöltött idő, hanem a gyermek minden érdeklődésének a számítógép körüli összpontosulása és más tevékenységek megtagadása.

    A függőség jelei

    Ha a gyerek eszik, teát iszik, házi feladatot készít a számítógépnél.

    Legalább egy éjszakát a számítógép előtt töltött.

    Kihagytam az iskolát és a számítógéphez ültem.

    Hazajön, és egyenesen a számítógéphez megy.

    Elfelejtettem enni és fogat mosni (ilyenre még nem volt példa).

    Rossz, ingerlékeny hangulatban van, és nem tud semmit tenni, ha elromlik a számítógép.

    Konfliktusok, fenyegetések, zsarolások a számítógép előtti ülés tilalmára válaszul.

    Az embert „elnyelik” az információ, a játék és más típusú számítógépes tevékenységek, elveszti a valós idő érzékét, gyakran visszahúzódik a világba. virtuális valóság a valódi valóságból.

    A legújabb kutatások szerint menekülj egy fantáziavilágba

    A nehéz élethelyzetben lévő modern gyerekek egyik gyakori viselkedési stratégiája lett, ami megmagyarázza az internetfüggőség okait. Például egy számítógépes játék a gyerekek és fiatalok egy bizonyos részének mechanizmusává válik, hogy elmeneküljön a valóságból, és fokozatosan kialakul bennük a számítógépes szerencsejáték-függőség.

    Az internetfüggőség szindrómában és számítógépes szerencsejáték-függőségben szenvedőknek pszichológiai és pszichoterápiás segítségre van szükségük.

    A függőség tünetei

    A függőség kialakult tünetei három csoportra oszthatók:

    Szellemi;

    Szociális;

    Lelki.

    Mentális tünetek: örömérzet, eufória megjelenése a számítógéphez való csatlakozáskor, vagy akár várakozáskor, „előrevetve” a kapcsolatfelvételt; a számítógéppel való interakció idejének ellenőrzésének hiánya; vágy a számítógéppel való interakció idejének növelésére („dózis”); az irritáció vagy az elnyomás, az üresség, a depresszió érzésének megjelenése a számítógéppel való érintkezés hiányában; számítógép használata a belső feszültség, szorongás, depresszió enyhítésére; érzelmi instabilitás; rögeszmés vágy az e-mailek folyamatos ellenőrzésére, csökkent önbecsülés stb.

    Társadalmi jelek:problémák megjelenése a szülőkkel való kapcsolatokban, az iskolában; gazdasági problémák, mert sok pénzt kell fizetnie egy ilyen örömért; a személyes higiénia elhanyagolása, hanyagság.

    Lelki jelek: az igazi élet értelmének elvesztése, az élet szükségtelenné, üressé, értelmetlenné válik, ami lelki elszegényedéshez, lelki halálhoz vezet.

    A számítógépek iskoláskorúak testi-lelki egészségére gyakorolt ​​hatásával foglalkozó kutatások és szakirodalom tanulmányozása után megállapítottam, hogy a számítógépes játékok pozitív hatást fejtenek ki (fejlesztik a memóriát, a gondolkodást, a matematikai képességeket, gondolkodásra késztetik, elemzik és előrejelzik a különböző helyzeteket , segít eligazodni az információáramlásban) , és negatív hatások (számítógép-függőséget okoznak), amelyek mentális zavarokhoz és szerencsejáték-szindróma kialakulásához vezethetnek.

    Ha nem tartják be a számítógéppel végzett munka egészségügyi és higiéniai szabályait, a fizikai egészség megsérül - a látás és a testtartás romlik, a gerinc görbületéig elhízás alakul ki, fej- és izomfájdalmak jelentkeznek.

    Iskolánk tanulói körében végzett felmérést és az eredmények elemzését követően a következő következtetéseket vontam le: a megkérdezett 62 tanuló közül a gyerekek fele, felismerve a számítógépes játékok ártalmasságát, játszik velük, idejük nagy részét ennek a tevékenységnek szentelve. Egyes gyerekek nem tájékoztatják szüleiket, és a szülőket nem érdekli, hogy gyermekeik milyen játékokat játszanak. A tanulók fele a következő műfajú játékokat részesíti előnyben: lövöldözős játékok, stratégiai játékok, versenyjátékok, amelyek negatívan befolyásolják a gyermekek lelki egészségét.

    Kikérdezés.

    1. Milyen gyakran játszol számítógépes játékokkal?

    Minden nap – 17 fő

    Nem minden nap – 33 fő

    Egyáltalán nem játszanak – 12 ember

    1. Hány órát játszol folyamatosan számítógépes játékokkal?

    Kevesebb, mint 1 óra – 27 fő

    1-2 óra – 22 fő

    Több mint 2 óra – 6 fő

    1. Ön szerint hasznos számítógépes játékokkal játszani?

    Segítőkész – 7 fő

    Káros – 30 ember

    nem tudom – 2 ember

    1. Szülei engedélyével játszol számítógépes játékokat?

    Igen – 20 fő

    Nem – 23 fő

    Nem mindig – 16 fő

    1. A szüleid kíváncsiak, milyen játékokkal játszol?

    Igen – 28 fő

    Nem – 32 fő

    1. Milyen játékokkal szeretsz a legjobban játszani?

    Lövés, stratégia – 26 fő

    Versenyzés – 24 fő

    Játékok lányoknak – 7 fő

    Fejlesztő, logikus, nevelő – 7 fő.

    Következtetés

    Iskolánk tanulói körében végzett felmérést és az eredmények elemzését követően a következő következtetéseket vontam le: a megkérdezett 62 tanuló közül a gyerekek fele, felismerve a számítógépes játékok ártalmasságát, játszik velük, idejük nagy részét ennek a tevékenységnek szentelve. Egyes gyerekek nem tájékoztatják szüleiket, és a szülőket nem érdekli, hogy gyermekeik milyen játékokat játszanak. A tanulók fele a következő műfajú játékokat részesíti előnyben: lövöldözős játékok, stratégiai játékok, versenyjátékok, amelyek negatívan befolyásolják a gyermekek lelki egészségét.

    a témában:

    Hanti-Manszijszk

    Hanti-Manszijszk autonóm régió- YUGRA

    Vezető: Cherepanova Tatyana Nikolaevna

    biológia tanár, MBOU "8-as középiskola"

    annotáció

    A tanulmány célja:

    Kutatási módszerek:

    2. Empirikus módszerek:

    A munka a gyerekek számítógépes játékok iránti érdeklődésének és preferenciájának mértékét vizsgálta, kiemelve a pozitív és negatív szempontokat.

    :

    :

    „Számítógép egy modern diák életében”

    "Kutatási terv"

    Készítette: Pochitenko Ekaterina

    11. osztályos tanuló, MBOU "8. középiskola"


    A kutatás relevanciája. Az elmúlt években a legtöbb gyermek számára elérhetővé vált a számítógép. Ami a "gyerekes" felhasználást illeti, akkor ha 1996-ban átlagos életkor Mivel az új információs technológiákkal való ismerkedésük kezdete 16-17 éves volt, már 2001-ben a válaszadók több mint fele 5-7. osztályos, sőt általános iskolás korú gyerek volt. Az elmúlt 5 évben hozzávetőleg 10-szeresére nőtt azoknak a gyerekeknek a száma, akik tudnak számítógépet használni. Ahogy a legtöbb kutató megjegyzi, ezek a tendenciák az iskolai végzettségtől függetlenül felgyorsulnak.

    A folyamatosan számítógépet használó gyerekek azonban főleg játékkal dolgoznak számítógépes programok, számítógépes technikát használjon szórakozásra (zenehallgatás, videofilmek nézése stb.). Ugyanakkor a számítógéppel végzett munka kognitív, különösen oktatási motívumai megközelítőleg a huszadik helyen állnak. Így a számítógépet gyakorlatilag nem használják kognitív és oktatási problémák megoldására.

    Tanulmányi tárgy: egy középiskolás diák számítógépes játéktevékenysége.

    Tanulmányi tárgy: A számítógépes játékok középiskolások fejlesztő hatásának jellemzői.

    Hipotézis: A számítógépes játék, mint tevékenységtípus jól használható a középiskolásokkal végzett fejlesztő munkában.

    A tanulmány célja: Az iskolások számítógépes tevékenységének sajátosságainak tanulmányozása és a számítógépes játékok felhasználási lehetőségeinek feltárása a középiskolásokkal végzett fejlesztő munkában.

    Feladatok:

      Tanulmányozza az elemzés és felhasználás problémájával foglalkozó pszichológiai és pedagógiai szakirodalmatszámítógépes játékok fejlesztési lehetőségei iskolásoknak.

      Az iskolások számítógépes játékokban való részvételének jelenlegi szintjének elemzése.

      Azon didaktikai feltételek meghatározása, amelyek elősegítik a számítógépes játékok hatékony használatát az iskolásokkal végzett fejlesztő munkában.

    Kutatási módszerek:

    1. Elméleti módszerek: a kutatási probléma szakirodalmi elemzése, általánosítás.

    2. Empirikus módszerek:

    A gyerekek megkérdezése, hogy tanulmányozzuk a számítógép szerepét a gyermek életében és a preferált számítógépes játékok tartalmát.

    „Számítógép egy modern diák életében”

    "Kutatási cikk"

    Készítette: Pochitenko Ekaterina

    11. osztályos tanuló, MBOU "8. középiskola"


    1. fejezet Modern iskolások számítógépes játéktevékenységei: problémák és fejlődési lehetőségek

    1.1.A gyermekeknek szánt számítógépes játékok általános jellemzői. A játékok osztályozása

    Ma a számítógép a házban nem csak tisztelgés a divat előtt, és hamarosan olyan ismerős lesz a gyerekek számára, mint nekünk a tévé. Egyrészt megértjük, hogy egy gyermek megbízható szakmai jövője lehetetlen a technológia ezen csodájának elsajátítása nélkül, másrészt felvetődik egy logikus kérdésünk: „Mit nyer és mit veszít a gyermek, amikor kommunikál vele. egy „okos gép”, ami olykor sok felnőtt számára ismeretlen?
    A számítógépes játékok témája sok szülő számára különösen fájdalmas, és a témával kapcsolatos vélemények gyakorlatilag egybeesnek: „A számítógép nem játék, tanulni kell belőle”, „Miért csak a játékok érdeklik a gyerekeket, a számítógépnek van sok más érdekes és hasznos művelet!” Természetesen a szülők azt szeretnék, ha gyermekeik ne elektronikus kisemberekre pazarolják az idejüket, hanem oktatási céllal sajátítsák el a csodatechnika alapműveleteit, de a jó szándék mögött olykor megfeledkezünk arról, hogy egy gyerek számára nehéz és érdektelen különféle programokat tanulni – ez a ugyanaz, mintha a szülőktől származó, tisztázatlan dokumentumokból próbálnánk kitalálni. A játék egészen más dolog: a gyerek lelkesen merül el egy fantasztikus, színes, és ami a legfontosabb: érdekes világban, és ez az érdeklődés életkoronként változik.

    A mai játékkínálat nemcsak szórakoztató, hanem oktató játékok jelentős választékát is kínálja a gyerekeknek.A számítógépes játékok első hazai osztályozását A. G. Shmelev javasolta. Besorolása szerint a játékoknak 7 osztálya van (lásd 1. melléklet).

    1.2 Az iskolások részvétele a játéktevékenységekben: a jelenlegi helyzet elemzése.

    A modern gyerekek egyre gyakrabban használják a televíziót, a videót és a számítógépet fő információforrásként, néha a könyvolvasás, a környezetükben élőkkel való kommunikáció, a természet és a fizikai aktivitás rovására.

    A számítógépen végzett munka során az emberi test bizonyos stresszeket tapasztal, amelyeket mentális, vizuális és fizikai stressz jellemez. A számítógépek széles körű használata az oktatási rendszerben ahhoz vezetett, hogy speciális tanulmányokat kell végezni a számítógépes technológia hatásáról a gyermekek testére. Ez a kérdés különösen aktuális Utóbbi időben egészségkímélő technológiák széleskörű bevezetése kapcsán.

    A számítógépek iránti szenvedély problémáját elemezve a kutatók külön figyelmet fordítanak arra, hogy a gyerekek olykor annyira megszokják a számítógépes játékot, hogy sokkal jobban érdekli őket a játék virtuális (fiktív) világa, mint a való életben. Vannak érdekes feladatok ezen a világon, amelyek elmulasztása semmilyen negatív következménnyel nem jár: rossz jegyek, szülők szemrehányása, önmagában való csalódás. Sőt, az elkövetett hiba a játék adott pillanatának többszöri megismétlésével javítható.

    Tényezők, amelyek hozzájárulnak a gyermek számítógépes játékfüggőségéhez:

    Saját világa van, amelyhez rajta kívül senkinek nincs hozzáférése;

    Felelősség hiányában;

    A folyamatok realizmusa és a környező világtól való teljes absztrakció;

    A hiba ismételt kísérletekkel történő kijavításának képessége;

    Az a képesség, hogy bármilyen döntést önállóan hozzanak (a játékon belül), függetlenül attól, hogy azok mire vezethetnek.

    Megállapítást nyert, hogy a szerepjáték számítógépes játékok nagyobb mértékben, a nem szerepjátékok helyett lehetővé teszik az ember számára, hogy a valóság elől a virtuális világba meneküljön. Azok a gyerekek és serdülők, akik nem tudták megvalósítani magukat a mindennapi életben, a számítógépes szerepjátékokban, felveszik a számítógépes karakter szerepét, azonosulnak vele, és egy új szerep révén lehetőséget kapnak arra, hogy kielégítsék azokat az igényeket, elégedetlen marad a való életben. Ezt követően minél többet kezd el játszani a gyermek, annál markánsabb és fontosabb a különbség való életés virtuális. Fokozatosan a játék életproblémái kompenzálására szolgáló eszközzé válik: a kalandvágy kielégítése, a családi és/vagy társaikkal fennálló megszakadt kapcsolatok okozta érzelmi és pszichológiai stressz csökkentésének vágya, a fizikai és/vagy elkerülés igénye. érzelmi erőszak, iskolai kudarcokkal kapcsolatos problémák elkerülése, kikapcsolódás és kikapcsolódás vágya stb.

    Orosz pszichológusok szerint a számítógépes játékokkal játszó emberek 10-14%-a válik kórosan függővé tőlük. A tinédzserek különösen érzékenyek erre. A „számítógép-függőség” fogalma a múlt század 90-es éveiben jelent meg. Az a megszállott vágy jellemzi, hogy a mindennapi gondok és problémák elől a virtuális valóságba meneküljön, ezáltal javítva érzelmi közérzetét. A szakértők ezt a fajta függőséget súlyos érzelmi zavaroknak, egy sajátos érzelmi „kábítószer-függőségnek” tulajdonítják.

    1.2.1 Pszichológiai, pedagógiai és szociológiai tanulmányok elemzése az iskolások számítógépes játékokban való részvételéről.

    Jelenleg egyre több tudóst és tanárt érdekel az informatika kérdése, többek között játéktevékenység iskolások.

    Például Olga Martynova érdekes nézőpontot fogalmaz meg „Elmejátékok” című cikkében. A szerző azt mondja, hogy „Elképzelhető, hogy a tizenkilencedik századból korunkba csodával határos módon átvitt gyermeket nem érdekelnek a számítógépes játékok, még akkor sem, ha tökéletesen elsajátította volna a számítógépet. A pszichológusokat régóta érdekli a televízió és a videojátékok tinédzserek számára való vonzerejének oka - elvégre a könyvek, a színház, a zene és más művészeti formák nem tűntek el sehol, sőt, tovább fejlődnek. Ugyanakkor a mai tinédzserek egyértelműen a primitívebb - agyterhelési szempontból - időtöltési módokat preferálják. Furcsa módon ebben nem az alattomos televíziós producerek vagy a számítógépes játékok készítői a hibásak. Csak a fiatal generáció természetes érdekeit használják ki, a kereslet kínálatot teremt. Ennek oka a gyermekeink szervezetében végbemenő biológiai változások. Az utóbbi években a neuropszichológusok aktívan megvitatták az úgynevezett populációs szindrómát. Más szóval, egy olyan szindróma, amely annyira általánossá vált, hogy normálisnak tekinthető. Valójában számos populációs szindróma létezik, de a vita általában csak egy, a legszembetűnőbbre vonatkozik - a frontális régiók, főleg a bal félteke funkcionális éretlenségének szindrómájára. Az agy szerkezetének ezen jellemzőit figyelik meg azoknál az embereknél, akik hajlamosak a szerencsejátékra, a drogokra és az alkoholra. És - számítógépes játékok.

    Miért szeretik a gyerekek a számítógépes játékokat? „A tény az, hogy a számítógépes játékok érzelmeken, akaratlan, motoros reakciókon alapulnak, nem pedig a mentális tevékenység önkéntes, tudatos cselekedetén. A számítógépes játékokkal a gyermek elsajátítja a számítógépet, ahelyett, hogy saját szellemi tevékenységét, értelmi képességeit fejlesztené. Minél érzelmesebb egy számítógépes játék, annál jobban vonzza a gyereket.

    Vannak kivételek - „A hetedik vendég”, „tizenegyedik óra”, „a rejtély”, számos, de nem túl népszerű oktató számítógépes játék, amelyet pszichológusok részvételével és irányítása alatt írtak -, de ezek meglehetősen ritkák és elvesznek a világban. népszerűbb játékok tengere, amelyeket gyorsabban terveztek a tudatalattinak, mint a tudatosnak. Természetesen az agresszív számítógépes játékok - Doom, Quake, Counter-Strike - rendkívül érzelmesek, ami nagyrészt megmagyarázza népszerűségüket.

    Mivel agresszív számítógépes játékokról beszélünk, szeretnék egy meglehetősen népszerű mítoszt eloszlatni, amelyet a sajtó gyakran túloz. Bármilyen agresszív is egy számítógépes játék, soha nem tudja erőszakra provokálni a játékost, ha nem volt rá hajlamos.”

    De vannak pozitív oldalai is.

    Sok pszichológus és szülő észrevette, hogy a számítógépen tanuló gyerekek memóriája és figyelme mennyivel gyorsabban fejlődik. A gyermek világa tele van élénk színekkel és érzelmekkel. Csak azokat az eseményeket tárolja emlékezetében, amelyek valami nagyon kellemeshez és jelentőséghez kapcsolódnak számára. Az „emlékezni kell” fogalma még nem létezik a gyermek számára. A monitor képernyőjén megjelenő anyagok megkönnyítik a memorizálási folyamatot izgalmas kalandés hosszú időre az emlékezetben hagyja a tudást. Elmondhatjuk, hogy a gyermekben nagyobb mértékben fejlődik az akaratlan memória, ami a jövőben segíti a tanulásban.

    Fontos szerepet játszik a gyermek koordinációjának fejlesztése a játék során. Végül is a játékhoz nem csak a képernyőre kell néznie, hanem bizonyos műveleteket is végre kell hajtania a billentyűzeten. Az a gyermek, aki megbirkózott ezzel a nehéz feladattal, könnyen végrehajthat olyan gyakorlatokat, amelyek korábban meghaladták a képességeit, vagy bizonyos nehézségeket okoztak. A szülők meghatottan figyelik gyermekük sikeres „felnőtt” cselekedeteit.

    A cikkek és tanulmányok elolvasása után arra a következtetésre juthatunk, hogy korunkban nagy figyelmet fordítanak a számítógépes játékok „jó” használatának problémájára. Figyelembe veszik a számítógépes játékok oktatási lehetőségeit. Néhány évvel ezelőtt csak a számítógépes tevékenység gyermekre gyakorolt ​​​​hatásának negatív tényezőit vették figyelembe. Ezt a tényezőt azonban nem lehet teljesen kizárni.

    2. fejezet Számítógépes játéktevékenységek alsó tagozatos iskolásokés felhasználása a fejlesztő munkában

    2.1. Az MBOU "8. számú középiskola" iskolásai számítógépes játéktevékenységének jellemzői az oktatási munkában

    2.1.1 A minta jellemzői és a kérdőívek leírása

    Az empirikus anyag gyűjtése érdekében felmérést végeztünk iskolások körében, hogy azonosítsuk számítógépes játéktevékenységük jellemzőit, a felmérésben 126 gyermek vett részt. Erre a célra egy általunk összeállított kérdőívet használtunk (lásd 2. melléklet).

    A kérdőív célja – az iskolások számítógépes tevékenységének elemzése.

    A tanulmány célja - elemezze az iskolások számítógépesítettségének jelenlegi szintjét, a számítógépes játéktevékenységben való részvételük mértékét.

    Kutatási célok:

      Készítsen felmérést az iskolások körében.

      Az eredmények elemzése.

    2.1.2 A számítógépes játéktevékenység sajátosságai az észlelésben

    iskolások

    (Gyermekek körében végzett felmérés eredményei)

    Számítógép elérhetősége a családban a megkérdezett iskolások körében

    (n =126;2012)

    A diagramon látható, hogy a megkérdezett gyerekek 99%-ának van otthon számítógépe, a gyerekek 1%-ának nincs otthon számítógépe, de ez nem jelenti azt, hogy nem vesz részt számítógépes játéktevékenységben.

    A gyermekek életkora, amikor elkezdtek számítógépes játékokkal játszani

    (n =126;2012)

    Az ábra azt mutatja, hogy a gyerekek 48%-a 6 vagy 7 évesen használt először számítógépet, a gyerekek 28%-a 5 éves kor alatt használt először számítógépet, a gyerekek 24%-a pedig akkor játszott először számítógépes játékkal. 7 év felettiek voltak.

    Gyerekek válasza a „mit csinálsz a számítógép előtt” kérdésre? (n= 126;2012)

    Ez a diagram azt mutatja, hogy a megkérdezett gyerekek 29%-a általában a számítógép előtt ülve játszik, 38%-a internetezik, és csak 33%-uk csinál házi feladatot.

    Gyerekek válasza arra a kérdésre, hogy „A szüleid megengedik, hogy sokáig játssz a számítógépen?”

    (n =126;2012)

    A diagramból látható, hogy a gyerekek 24%-a gondolja úgy, hogy szüleik hosszú ideig engedik a számítógépes játékokat, a gyerekek 76%-a válaszolja, hogy szüleik hosszú ideig nem engedik a számítógépes játékot.

    A kérdőívek eredményei azt mutatják, hogy a legtöbb gyereknek van otthon számítógépe, és legtöbbször ülve játszik. A legtöbb esetben a gyerekek 6 évesen ültek először számítógéphez. A megkérdezett gyerekek több mint fele úgy gondolja, hogy szüleik nem engedik meg, hogy sokáig a számítógép előtt maradjanak. A felmérésből arra következtethetünk, hogy a gyerekek a számítógépet nem tanulási eszközként, hanem gyakrabban szórakoztatásra használják: játszanak különféle játékokés szörfözhet az interneten

    A kérdőívek elemzése után néhány tendenciát azonosítottunk:

      Nőtt a számítógéppel rendelkező családok száma.

      A számítógépet először használó gyermekek életkora többnyire 5 év alatti.

      A szülők több figyelmet és időt szenteltek a gyermekeikkel végzett tevékenységeknek. És egyre több szülő tiltja meg gyermekeinek, hogy hosszú ideig üljenek a számítógép előtt.

    Úgy tűnik, hogy az eredmények pozitívak a szülők helyzetét illetően, de ennek ellenére a gyerekek egyre több időt töltenek az interneten, és gyakrabban játszanak akciófilmhez hasonló játékokat, mint oktatójátékokat. De a gyermekek preferenciáinak azonosítása után a népszerű játékokat használhatjuk a fejlesztő munkában. Ebben az esetben a gyerekek más szemszögből nézhetik a játékokat.

    A számítógépes játékokat használó fejlesztő tevékenységeket az is indokolja, hogy a szülők egy része nem kellően hozzáértő, és a gyerekek szakember segítségére szorulnak. A szülők gyakran nem gondolnak arra, hogy milyen következményekkel járhat, ha gyermekeiket túlságosan érdeklik bizonyos játékok, és ez helyrehozhatatlan következményekkel járhat.

    Következtetés

    Megvizsgáltuk tehát a gyerekek körében a számítógépes játékok iránti érdeklődés és preferencia mértékét. A számítógépes játékok hatásának problémájával foglalkozó számos tanulmány beszámol arról, hogy a számítógépes játékok iránti szenvedély milyen következményekkel jár. Ennek a hatásnak a pozitív és negatív oldalait kiemelik.

    A fő negatív pontok közé tartozik: :

    1) számítógépes játékoktól való függőség;

    2) egyes játékok provokálnak agresszív viselkedés;

    3) a gyermek érdeklődési körének szűkítése, a saját világ megteremtésének vágya és a valóságtól való menekülés.

    A pozitív szempontok között meg kell jegyezni :

    1) a számítógépes játékok fejlesztik a gyermek reakciósebességét, finommotorikáját, a tárgyak vizuális észlelését, a memóriát és a figyelmet, logikus gondolkodás, kéz-szem koordináció;

    2) a számítógépes játékok megtanítják a gyermeket osztályozni és általánosítani, analitikusan gondolkodni nem szabványos szituációkban, elérni a célt és javítani az intellektuális készségeket.

    Éppen ezért kiemelt figyelmet kell fordítani az iskolások fejlesztésére. Hiszen ebben az időszakban könnyebb a gyermeket egy-egy játék választásához orientálni, érdeklődni a fejlesztő hatású játékok iránt. És természetesen használja a gyermekekkel végzett fejlesztő munkában azokat a játékokat, amelyeket előnyben részesít, függetlenül attól, hogy a fejlesztő komponens egyértelműen kifejeződik-e.

    Ami a fejlesztő munkát illeti, a számítógépes játékokat, programokat úgy alakítják ki, hogy azok elsajátításának folyamata arra ösztönözze a gyermeket, hogy az aktuális helyzetnek megfelelően próbálkozzon, ellenőrizze, tisztázza, következtetéseket vonjon le, cselekedeteit igazítsa. A számítógépes játékok elég gyorsan megtanítanak erre, és sikerrel elsajátítani játékprogramok iskolás korban minden bizonnyal eredményeket fog hozni az iskolai alkalmazott programok gyors és hatékony kidolgozásában. Az oktatási számítógépes játékokkal töltött órák és napok képesek megspórolni a több hónapos munkát a komplexum elsajátításán szoftverrendszerek a jövőben.




    Bibliográfia

      Agapova R. A számítógépes technológiák három generációjáról az iskolai tanításhoz. //Informatika és oktatás. –1994. -2.

      Belavina I.G. A gyermek észlelése a számítógépről és a számítógépes játékokról. // A pszichológia kérdése. – 1993. – 3. sz.

      Belavina I.G. A gyermekjátékok számítógépesítésének pszichológiai következményei. // Számítástechnika és oktatás. – 1991. – 3. sz.

      Gramolin V.V. Oktató számítógépes játékok. // Számítástechnika és oktatás. – 1994. - 4. sz.

      Dumansky T. Játékos gyerekek // Iskolás nevelés - 2000. - 1. sz. - P. 31-35.

      Malenkovich S. Számítógép és gyerek // Az iskola világa. – 2002. – 1. sz. – P. 68–73.

      Pervin S.P. Gyerekek, számítógépek és kommunikáció. // Számítástechnika és oktatás. –1994. -4.

      Smirnov V. „A számítógép segíti az iskolát” // Közoktatás, 1988. 12. szám.

      Stepanova M. Hogyan biztosítsuk a biztonságos kommunikációt számítógéppel // Közoktatás - 2003. - 3. sz. - P. 145-152.

    1. számú melléklet

    A számítógépes játékok műfaj szerinti osztályozása

    Számítógépes játék műfajai

    A számítógépes játékműfajok jellemzői

    Példák a játékokra

    Akció

    3D lövöldözős játékok, akció lövöldözős játékok,

    Első és harmadik személyű lövöldözős játékok,

    "Véres" lövészek,

    Taktikai lövészek

    1. First Person Shooters: sorozatVégzet,sorozatRemeg, sorozatIrreálisVerseny, Call of Duty sorozat

    2. Third Person Shooter sorozat Tomb Raider,

    Max Payne sorozatMDK,sorozatNagyLopásAuto

    3. Klasszikuslövészek:

    Battlefield, Counter-Strike: Nulla állapot,

    Ellencsapás,

    Counter-Strike Source,

    Star Wars: Battlefront,

    Delta Force, Star Wars: Republic Commando,

    Flashpoint hadművelet: hidegháborús válság

    Harc

    Slasher

    Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, Virtua Fighter, Dead or Alive, Guilty Gear X,Megveraz övékmindenki, Oni, Lépj be a Mátrixba, Neo ösvénye, Sötétség pengéje, Rúna,

    Enklávé, Jedi Akadémia,

    God of War, Devil May Cry.

    Árkád

    Lopakodó akció

    Assassin's Creed, tolvaj,

    Fém kerék Solid, Tom Clancy's Splinter Cell, Hitman, Manhunt.

    Szimulátorok

    Műszaki

    Árkád

    Sport

    Gazdasági

    FlightGear, Live for Speed, Microsoft Flight Simulator, X-Plane,IL-2 Rohamosztagos, Orbiter, Trainz, X-Wing, TIE-Fighter, Wing Commander, Need for Speed,Teljesmeghajtó egység,

    Burnout Paradise

    Stratégiák

    Stratégiák a játékmenet szerint,

    Valós idejű stratégia, körökre osztott stratégia, játékléptékű stratégia

    SorozatCommand & Conquer,sorozatWarcraft,

    sorozatAge of Empires, X-COM, Civilization, Galactic Civilizations,

    A hatalom és a mágia hősei, tanítványok,sorozatAcél párducok,sorozatpáncélos tábornok,koraiszámítógépjátékoktól tőlsorozatWarhammer,sorozatOsztag csaták,sorozatOrion mestere,sorozatCivilizáció,sorozat"Total War", Shogun: Total War, Róma: Total War, Medieval II: Total War, Empire: Total War,sorozatSpace QuestsorozatLarryVszabadnapöltöny, sorozatSzibéria,sorozatRejtély,sorozatA leghosszabb utazás

    Quest

    Szöveges küldetések, grafikai küldetések,

    Akciókaland, Társkereső sim

    Tömeghatás, Hexen 2, gótikus.

    Rejtvények, logika, rejtvények

    Aknakereső, Sokoban, Rókavadászat, Portál

    Online játékok

    Lineage 2, World of Warcraft, Warhammer Online: Age of Reckoning, Ragnarok Online, EVE Online, Everquest 2, Steel Giants,Weboldalvirtuálisháziállatok, Morward - Rejtélyesföld

    2. függelék

    Kérdőív középfokú hallgatóknak

    Kedves Barátom, válaszolj a kérdésekre! Az Ön őszinte válaszai fontosak számunkra. Óvatosan jelölje be pipával a kiválasztott választ.

    1. Van otthon számítógépe?

    - Igen - Nem

    2. Hány évesen kezdett el játszani a számítógépen?

    - kevesebb mint 5 év

    - 6 vagy 7 év

    - több mint 7 éve

    3. Ki tanított meg számítógéppel dolgozni? (több lehetőség közül választhat)

    - apu

    Anya

    - idősebb testvér, nővér és más rokonok

    Barátok

    Tanítottam magam (tanítottam magam)

    Olyan órákra járok, ahol megtanítják a számítógép használatát.

    4. Mit csinálsz a számítógép előtt? (több lehetőség közül választhat)

    - Én játszom

    - Játszom, néha netezek

    Csinálni a házi feladatomat

    Olyan információkat keresek, amelyek érdekelnek (adja meg, mit)__________

    ____________________________________________________________

    5. Mennyi időt tölt számítógéppel?

    Kevesebb, mint 15 perc - 15-20 perc

    30-60 perc - több mint 1 óra

    Senki nem irányít engem, annyit játszok, amennyit akarok

    6. Anya és apa megengedi, hogy sokáig játssz számítógépes játékokat?

    - Igen - Nem

    7. Miért hagyja abba a számítógéppel való munkát? (több lehetőség közül választhat)

    Mivel elfáradok, abbahagyom a játékot, és kiürítem a számítógépet

    Mert a szülők azt mondják, ideje szünetet tartani a számítógép előtt

    Mert egy idősebb testvér a számítógép felszabadítását kéri

    8. Milyen számítógépes játékokat szeretsz jobban, mint másokat?

    9. Milyen játékaid vannak még?

    1__________________________________________________________

    2__________________________________________________________

    3__________________________________________________________

    10. Melyek a kedvenc oldalai, amelyeket felkeres?

    11. Mit tanultál a játékból vagy a számítógépen végzett munkából? (írd le)

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________

    12. Mit érzel számítógépes játék közben?

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________

    13. Mit érzel, ha játék közben elterelődik a figyelmed?

    ____________________________________________________________________________________________________________________________________

    14. Általában egyedül vagy valakivel játszol? (több lehetőség közül választhat)

    Egy

    Anyával

    Apával

    nővérrel (vagy testvérrel)

    Barátokkal

    Köszönöm!

    1

    Nalivaiko T.V. (, Dél-Urali Állami Egyetem (NRU))

    1. Omelchenko, N.V. A számítógépes játékokkal játszók személyes jellemzői: disz... cand. pszichol. Sci. – Krasznodar, 2011. – 169 p.

    2. Szobcsik, L.N. Egyéni tipológiai kérdőív. Gyakorlati útmutató a teszt hagyományos és számítógépes változataihoz / L.N. Szobcsik. – M.: Borges Társulat, 2010. – 60 p.

    Relevancia. A játék az emberi életben régóta széles körben vitatott téma. Filozófusok és pszichológusok megjegyezték nagyon fontos játékok nem csak gyerekeknek, hanem felnőtteknek is, különféle fogalmakat kínálva az emberi játékok pszichológiai mechanizmusainak és következményeinek leírására és magyarázatára. A játék, akárcsak a fantázia-akció más formái, például az álmok és az álmodozások, az elfojtott törekvések és hajlamok megnyilvánulása.

    BAN BEN elmúlt évtizedek A számítógépesítés növekedésével egy új típusú játék jelent meg és fejlődik - a számítógépes játékok (CG), amelyek széles körben elterjedtek. Különböző országokban különböző korú emberek milliói rajonganak az ilyen típusú játéktevékenységért, és az új játékok gyártása valódi iparággá változott.

    Megvan a személyes hajlam az informatika iránti érdeklődésre, és a játékélmény növekedésével a személyes jellemzők és a játék számítógépes tevékenysége közötti kapcsolat felerősödik.

    A számítógépes valóságban való elmerülés indítékai nem határozhatók meg egyértelműen. Feltételezik, hogy a számítástechnika iránti szenvedély az egyén számára a valóságtól való menekülés módja lehet, és lehetőséget nyújt a játékban olyan szükségletek megvalósítására, amelyek kielégítése a való életben problémás, valamint a keresési tevékenység megvalósításának módja. és kognitív motívumok. De továbbra is rosszul érthető, hogy pontosan melyik személyes jellemzők aktualizálja a játéktevékenység bizonyos motívumait és lehetőségeit.

    Annak ellenére, hogy főként a CI-k emberre gyakorolt ​​negatív hatásait tanulmányozzák, egyes szerzők megjegyzik pozitív hatásaikat. Meg kell jegyezni, hogy a CI-k segítik a motoros készségek és a koncentráció fejlesztését, valamint hozzájárulnak a kreatív képességek fejlesztéséhez a játékproblémák megoldásának folyamatában. A CI-ket széles körben használják a mentális folyamatok tanulmányozására. A kapott eredmények lehetővé teszik számunkra, hogy a CI-t a kognitív rugalmasság, a kreativitás és a kritikai gondolkodás egyéb formáinak fejlesztésének rendkívül hatékony eszközeként értékeljük. A CI vissza van húzva fontos szerep a tanulási folyamatban.

    A CI iránti szenvedélyt az alany személyiségjegyeivel és a virtuális játékvilágról alkotott víziójának felépítésével összekapcsoló specifikus pszichológiai minták tisztázása új lehetőségeket kínál a személyiség diagnosztizálására és a rá gyakorolt ​​hatás optimalizálására korrekciós vagy oktatási célokra.

    A számítógéphez való kóros függőség kialakulásának alapja a világ észlelésének mentális mechanizmusainak megsértése.

    A számítógép-függőség kialakulásának fő kockázati csoportja a 10-18 éves serdülők. Ezt elősegíti az otthoni számítógépek széleskörű elterjedése, a könnyű internetkapcsolat, az iskolai tananyagok számítógépesítése, valamint a játék számítógépes klubok nagy száma. A fiúk leggyakrabban a kockázati csoportba tartoznak, mert természetüknél fogva fejlettebb a versenyképességük, a versenymotivációjuk, a felsőbbrendűség vágya, mint a lányoknál.

    A legtöbb szerepjátékos CI-t arra tervezték serdülőkor. Az idősebb generációhoz tartozó emberek írták őket, anélkül, hogy figyelembe vették volna az életkorral összefüggő pszichológiai jellemzőket. Az ilyen játékok nagymértékben befolyásolhatják a személyiség formálódását az aktív szocializáció és asszimiláció időszakában társadalmi szerepek. Egy gyerek a számítógépes hős szemével látja a világot. A valósághű számítógépes grafika és hangeffektusok teljesen helyettesíthetik a valóságot a játék során. Egy idő után a gyermek elveszíti kapcsolatát a valós élettel, és átkerül a virtuális világba, ahol éles, élénk benyomásokat kap. Számára a játék befejezése szinte az élet értelmévé válik.

    A tizenévesek számítógép-függőségét tovább erősíti a globális hálózaton való játék, ahol a tinédzser élő emberekkel játszik, akiket nem azonosít a játék szereplőiként. Online a játékos előáll a saját karakterével, pl. magát, fiktív énjét valódi énjeként mutatja be játékpartnereinek.

    A játékos a saját maga által kitalált szabályok szerint cselekszik. A hálózati tér végtelenségének tudata, a büntetlenség és a résztvevők nagy száma arra készteti a tinédzsert, hogy kialakítsa saját viselkedési szabályait, és olyan döntéseket hozzon, amelyeknek semmi köze a valós élethez.

    A kutatások azt mutatják, hogy azok a gyerekek, akiknek ellentmondásos családi vagy iskolai kapcsolatai vannak, és nem elkötelezettek semmilyen komoly hobbi iránt, hajlamosabbak a számítógép-függőségre. Kiutat találnak a virtuális világban, és önigazolásnak tekintik az interneten való tartózkodást vagy a számítógépes játékban elért sikereket. A virtuális világban való részvétel lehetővé teszi a tinédzserek számára, hogy elvonatkoztassanak tőle pszichológiai problémák a való világban. De ez csak virtuális térben történik. Egy ilyen gyerek számára a való világ érdektelen és tele van veszélyekkel. Ennek eredményeként a tinédzser megpróbál egy másik világban élni - egy virtuális világban, ahol minden lehetséges, minden megengedett, ahol ő maga határozza meg a játékszabályokat.

    A számítógép-függőség legkifejezettebb negatív hatása a tinédzser szociális tulajdonságaira: a barátságosság, a nyitottság, a kommunikáció iránti vágy és az együttérzés. Súlyos számítógép-függőség esetén a gyermek szociálisan rosszul alkalmazkodott. A társadalmi maladaptáció és a virtuális valóság világába való elmélyülés hátterében fokozott agresszivitás, antiszociális viselkedés jelenhet meg.

    Tanulmány. Vizsgálatot végeztünk, melyben 59 fő, 13-14 év közötti 7. osztályos tanuló vett részt, közülük 33 fő fiú, 26 fő lány.

    A 7. osztályos tanulók számára egy kérdőívet dolgoztunk ki és adtunk ki, amely a következő kérdéseket tartalmazta:

    1. Milyen számítógépes játékokat ismer? (címek vagy műfajok)

    2. Milyen számítógépes játékokkal szeret játszani? (címek vagy műfajok)

    3. Miért játszod ezeket a játékokat (ezt a játékot)? Mondj 3 okot.

    A tanulók válaszainak elemzése után azt találtuk, hogy 59 válaszadó közül mindenki tudta, mi az a számítógépes játék, és meg tudta adni néhány játék és műfaj nevét. Nemcsak azokat a játékokat nevezték meg, amelyeket maguk a tanulók játszanak, hanem azokat a játékokat is, amelyek léteznek, reklámoznak, és a többi családtag is játssza.

    56 ember játszik különböző műfajú számítógépes játékokkal (RPG, MMORPG, Shooting, Strategy, Társasjátékok, Online játékok). 27 fő (20 fiú és 7 lány) játszik RPG-vel, 35 fő (23 fiú és 12 lány) lövöldözik, 20 fő (19 fiú és 1 lány) játszik Stratégiával, 12 fő (12 fiú) játszik MMORPG-vel, 7 fő (5 lány) és 2 fiú) társasjátékkal, 5 fő (3 fiú és 2 lány) online játékkal játszik (1. ábra).

    Rizs. 1. Fiúk és lányok megoszlása ​​különböző műfajú játékok szerint

    A kérdésre: „Miért játszol ezekkel a játékokkal (ezt a játékot)?” a válaszok a következők voltak: „Imádok számítógépes játékokkal játszani”, „örömet okoz”, „mert a játékok segítségével kimenekülhetek a valódi problémák elől”, „Szeretem ezekben a játékokban a grafikát, a hangzást, a cselekményt, általánosságban, szeretem a realizmusukat”, „egyes játékokból sokat megtudhatunk a történelemről, irodalomról és művészetről.”

    A játékosok személyiségének tanulmányozásához az Egyéni Tipológiai Gyermek Kérdőívet (ITQI) használtuk L.N. Sobchik (10-15 éves gyermekek számára), amely 8 skálából áll. Az ITDO segítségével meghatározzák az egyén tipológiai jellemzőit, jellemének vezető vonásait.

    Az Extraverzió skálán -val magas szint- 2 fő (2 lány), alacsony - 4 fő (2 fiú, 2 lány).

    A „Spontanitás” skálán 9 fő volt magas szintű (6 lány, 3 fiú), alacsony szinten - 6 fő (3 lány, 3 fiú).

    Az "Agresszió" skálán 5 fő volt magas szintű (4 lány, 1 fiú), alacsony szinten - 12 fő (2 lány, 10 fiú).

    A „Rigiditás” skálán 11 fő volt magas szintű (5 lány, 6 fiú), alacsony szinten - 17 fő (7 lány, 10 fiú).

    Az „introverzió” skálán 9 fő volt magas szintű (4 lány, 5 fiú), alacsony szinten - 7 fő (4 lány, 3 fiú).

    Az „Érzékenység” skálán 8 fő volt magas szintű (7 lány, 1 fiú), alacsony szinten - 11 fő (2 lány, 9 fiú).

    A „szorongás” skálán 14 fő volt magas szintű (9 lány, 5 fiú), alacsony szinten - 8 fő (4 lány, 4 fiú).

    A „Labilitás” skálán 7 fő volt magas szintű (6 lány, 1 fiú), alacsony szinten - 8 fő (3 lány, 5 fiú).

    Mindebből azt a következtetést vonhatjuk le, hogy a játék műfaja nem befolyásolja a játékosok személyiségjegyeit, ugyanakkor a számítógépes játékokkal játszók körében is vannak hasonló személyiségjegyek. Mindegyiküknek átlagos mértéke az extraverzió, a spontaneitás, az agresszivitás, az introverzió, az érzékenység, a szorongás és a labilitás. És csak a merevségi skálán a válaszadók egyharmada mutatott alacsony szintet. Ezenkívül nem azonosítottak konkrét összefüggést egy bizonyos műfajú számítógépes játékok iránti preferencia és a személyiségjegyek között. Ez azzal magyarázható, hogy ebben a korban a serdülők még nem fejezték be „én”-képük kialakulását, önmagukat keresve különféle műfajú számítógépes játékokat játszanak.

    Bibliográfiai link

    Lazorak R.A. A SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK HATÁSA A TINISEKRE // Start in Science. – 2016. – 3. sz. – P. 79-81;
    URL: http://science-start.ru/ru/article/view?id=325 (Hozzáférés dátuma: 2019.03.17.).