"Teknologi permainan dalam proses pendidikan kanak-kanak prasekolah." Teknologi permainan di bawah syarat pengenalan piawaian negeri persekutuan

Jenis cat untuk fasad

Institusi pendidikan prasekolah perbandaran

pusat perkembangan kanak-kanak – tadika No. 50 “Kunci Emas”

Pentadbiran Daerah Bandar Podolsk

Jawatankuasa Pendidikan

Teknologi permainan dalam tadika di bawah syarat-syarat Standard Pendidikan Negeri Persekutuan

Disediakan oleh:

guru kategori kelayakan pertama

MDOU TsRR - tadika

50 "Kunci Emas"

Lysenkova B.A.


Permainan teknologi pendidikan

  • Pemilihan, pembangunan, persediaan untuk permainan;
  • Melibatkan kanak-kanak dalam aktiviti permainan;
  • Merumuskan hasil aktiviti permainan.
  • Pelaksanaan permainan itu sendiri;

Tujuan teknologi permainan

Jangan ubah kanak-kanak itu atau buat semula dia, jangan ajar dia apa-apa kemahiran tingkah laku istimewa, tetapi beri dia peluang untuk "hidup" dalam permainan situasi yang menggembirakannya dengan perhatian penuh dan empati orang dewasa.


Cabaran teknologi permainan

  • Keperluan untuk menerangkan kepada ibu bapa kepentingan bermain
  • Menyediakan ruang yang selamat untuk bermain

3. Kehadiran persekitaran ruang subjek pembangunan yang sesuai yang menyokong permainan

4. Masa lapang kanak-kanak tidak seharusnya diprogramkan dengan ketat.Guru mesti memerhati kanak-kanak, memahami rancangan dan pengalaman bermain mereka. Dia perlu mendapatkan kepercayaan anak-anak dan menjalin hubungan dengan mereka. Ini mudah dicapai jika guru mengambil permainan dengan serius, dengan minat yang ikhlas, tanpa rasa rendah diri yang menyinggung perasaan.


Komponen teknologi permainan berikut dibezakan:

  • motivasi
  • orientasi-sasaran
  • operasi kandungan
  • nilai- kehendak
  • penilai

Keperluan untuk menganjurkan aktiviti permainan:

pilihan permainan bergantung pada tugas pendidikan yang memerlukan penyelesaian mereka, tetapi harus bertindak sebagai cara untuk memenuhi minat dan keperluan kanak-kanak;

cadangan permainan - sedang dibuat masalah permainan, untuk penyelesaian yang mana pelbagai tugas permainan dicadangkan: peraturan dan teknik tindakan;

penjelasan permainan - secara ringkas, jelas, hanya selepas minat kanak-kanak dalam permainan timbul;

peralatan permainan - mesti mematuhi sebanyak mungkin kandungan permainan dan semua keperluan untuk persekitaran subjek-permainan mengikut Standard Pendidikan Negeri Persekutuan;

organisasi kumpulan bermain - tugas bermain dirumuskan sedemikian rupa sehingga setiap kanak-kanak dapat menunjukkan aktiviti dan kemahiran organisasi mereka;

perkembangan situasi permainan - adalah berdasarkan prinsip: ketiadaan paksaan dalam sebarang bentuk apabila melibatkan kanak-kanak dalam permainan; kehadiran dinamik permainan; mengekalkan suasana permainan; hubungan antara aktiviti permainan dan bukan permainan;

akhir permainan - analisis keputusan harus ditujukan kepada aplikasi praktikal dalam kehidupan sebenar


Jenis permainan pedagogi

Mengikut jenis aktiviti- motor, intelek,

psikologi, dsb.

Dengan sifat proses pedagogi- pendidikan,

kognitif, pendidikan, perkembangan

Dengan sifat teknik permainan– permainan dengan peraturan; permainan dengan

peraturan yang ditetapkan semasa permainan

pergaulan, logik, dsb.

Dengan peralatan permainan- komputer meja,

teater, lakonan, pengarah, dsb.


Peranan komunikasi antara guru dan kanak-kanak

meningkatkan minat kognitif

menyebabkan peningkatan emosi

menyumbang kepada perkembangan kreativiti

memaksimumkan kepekatan masa kelas kerana keadaan permainan yang dirumus dengan jelas

membolehkan guru mempelbagaikan strategi dan taktik

aksi permainan


TEKNOLOGI PERMAINAN TERMASUK:

  • Latihan permainan -
  • Permainan main peranan berasaskan cerita
  • Permainan teater

Penggunaan teknologi permainan dalam kerja memungkinkan untuk meningkatkan kejayaan pembelajaran untuk kanak-kanak yang mengalami gangguan pertuturan.

  • Teknologi permainan yang bertujuan untuk membangunkan kemahiran motor halus
  • Teknologi permainan yang bertujuan untuk membangunkan kemahiran motor artikulasi
  • Teknologi permainan yang bertujuan untuk membangunkan pernafasan dan suara

  • Oleh itu, teknologi permainan berkait rapat dengan semua aspek kerja pendidikan sebuah tadika dan penyelesaian tugas utamanya.
  • Permainan - apakah yang lebih menarik dan bermakna untuk kanak-kanak? Ini adalah kegembiraan, pengetahuan, dan kreativiti. Inilah tujuan kanak-kanak pergi ke tadika.

"Teknologi permainan" mesti memenuhi keperluan yang wajar secara psikologi untuk penggunaan situasi permainan dalam proses pendidikan di tadika, mewujudkan peluang untuk kanak-kanak itu mengambil peranan watak yang bertindak dalam situasi permainan. Penganjuran aktiviti bersama antara guru dan kanak-kanak ini adalah satu cara untuk mencipta semula beberapa elemen permainan dan membantu merapatkan jurang yang timbul semasa peralihan daripada memimpin bermain kepada aktiviti pembelajaran.


Konsep "teknologi pedagogi permainan" merangkumi kumpulan kaedah dan teknik yang agak luas untuk mengatur proses pedagogi dalam bentuk pelbagai permainan pedagogi. Tidak seperti permainan pada umumnya permainan pedagogi mempunyai ciri penting matlamat pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogi yang sepadan, yang boleh dibenarkan, dikenal pasti secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi pendidikan dan kognitif.


Ia termasuk permainan dan latihan berurutan yang membangunkan keupayaan untuk mengenal pasti ciri utama objek, membandingkan dan membezakannya; Kumpulan permainan untuk menyamaratakan objek mengikut ciri-ciri tertentu; Kumpulan permainan, di mana kanak-kanak prasekolah mengembangkan keupayaan untuk membezakan fenomena sebenar daripada tidak nyata; Kumpulan permainan yang mengembangkan keupayaan untuk mengawal diri sendiri, kelajuan tindak balas terhadap perkataan, pendengaran fonemik, kepintaran, dan lain-lain. Pada masa yang sama, plot permainan berkembang selari dengan kandungan utama latihan, membantu mempergiatkan proses pembelajaran, dan menguasai beberapa elemen pendidikan. Ia dibina sebagai pendidikan holistik, meliputi bahagian tertentu dalam proses pendidikan dan disatukan oleh kandungan, plot, dan watak yang sama. Mengarang teknologi permainan daripada permainan dan elemen individu adalah kebimbangan setiap pendidik. Teknologi permainan


Dia mencipta sistem pedagogi yang sedekat mungkin dengan situasi ideal apabila kanak-kanak belajar sendiri. Sistem ini terdiri daripada tiga bahagian: kanak-kanak, persekitaran, cikgu. Di tengah-tengah keseluruhan sistem adalah kanak-kanak. Persekitaran istimewa dicipta di sekelilingnya di mana dia tinggal dan belajar secara bebas. Dalam persekitaran ini, kanak-kanak memperbaiki keadaan fizikalnya, mengembangkan kemahiran motor dan deria yang sesuai dengan usia, dan memperoleh Pengalaman hidup, belajar menyusun dan membandingkan pelbagai barangan dan fenomena, memperoleh pengetahuan daripada pengalaman peribadi. Guru mengawasi kanak-kanak itu dan membantunya apabila diperlukan. Asas pedagogi Montessori, motonya ialah "bantu saya melakukannya sendiri." Maria Montessori guru dan ahli psikologi Itali ()




Zaitsev Nikolai Aleksandrovich (b. 1939) guru inovatif dari St. Petersburg Pengarang manual "Zaitsev's Cubes", berdasarkan keperluan semula jadi mana-mana kanak-kanak untuk bermain dan pada pembentangan bahan yang sistematik. Zaitsev melihat unit struktur bahasa bukan dalam suku kata, tetapi dalam gudang. Gudang ialah sepasang konsonan dengan vokal, atau konsonan dengan keras atau tanda lembut, atau satu huruf. Menggunakan gudang-gudang ini (setiap gudang berada di bahagian berasingan kubus), kanak-kanak mula membentuk perkataan. Dia membuat kiub berbeza dalam warna, saiz, dan bunyi deringan yang mereka cipta. Ini membantu kanak-kanak merasai perbezaan antara vokal dan konsonan, bersuara dan lembut.


Vadimovich Voskobovich jurutera-fizik, pencipta Rusia dan pengarang permainan pendidikan untuk kanak-kanak. Keistimewaan metodologi perkembangan Voskobovich ialah dia cuba membuat laluan dari pengalaman praktikal kepada teori. Ini terutamanya permainan - set pembinaan dan teka-teki, disertai dengan plot dongeng. Ciri tersendiri Mainan ini adalah gabungan cerita dongeng dan teka-teki. Menurut kaedah Voskobovich, yang dia sendiri panggil "teknologi," seorang kanak-kanak, melalui permainan, mendapati dirinya dalam persekitaran pembangunan yang dipanggil "Hutan Ungu."


Zoltan Dienes ialah seorang guru dan ahli matematik Hungary yang terkenal di dunia, profesor. Pengasas pendekatan permainan untuk perkembangan kanak-kanak "Matematik Baru", ideanya adalah untuk kanak-kanak menguasai matematik melalui permainan logik, lagu dan tarian yang menarik. Permainan logik dengan blok Dienesh menyumbang kepada perkembangan kebolehan logik, kombinatorial dan analitik kanak-kanak. Kanak-kanak membahagikan blok dengan sifat, mengingat dan membuat generalisasi. Latihan permainan menggunakan kaedah Dienesh, kanak-kanak jelas diperkenalkan dengan bentuk, warna, saiz dan ketebalan objek, konsep matematik dan asas sains komputer. Blok menyumbang kepada perkembangan operasi mental pada kanak-kanak: analisis, sintesis, perbandingan, klasifikasi, generalisasi, serta pemikiran logik, kebolehan kreatif dan proses kognitif - persepsi, ingatan, perhatian dan imaginasi. Kanak-kanak boleh bermain dengan bongkah Dienesh daripada umur yang berbeza: dari bongsu (dari dua tahun) ke sekolah rendah (dan juga menengah). Pada masa ini, di seluruh dunia, "Blok Logik Dienesh" digunakan secara meluas untuk pembangunan kanak-kanak dan persediaan untuk sekolah dalam pelbagai versi: volumetrik dan planar.


guru Belgium sekolah rendah George Cuisiner () membangunkan universal bahan didaktik untuk perkembangan kebolehan matematik kanak-kanak. Pada tahun 1952, beliau menerbitkan buku "Numbers and Colors", khusus untuk manualnya. Kayu Cuisenaire ialah kayu mengira, yang juga dipanggil "nombor dalam warna", kayu berwarna, nombor berwarna, pembaris berwarna. Set mengandungi 10 batang prisma warna yang berbeza dan dari 1 hingga 10 cm panjang.Tongkat yang sama panjang dibuat dalam warna yang sama dan menunjukkan nombor tertentu. Semakin panjang kayu, semakin besar nilai nombor yang dinyatakan.



Glen Doman Ahli neurofisiologi Amerika (lahir 1920) Philadelphia Pengasas Institut Pencapaian Potensi Manusia. Idea utama kaedah: setiap kanak-kanak mempunyai potensi besar yang boleh dikembangkan, dengan itu memberikannya peluang tanpa had dalam hidup. Setiap kanak-kanak boleh menjadi genius, dan perkembangan awal adalah kunci kepada geniusnya. Otak manusia berkembang melalui penggunaan berterusan, dan pertumbuhan ini hampir lengkap pada usia enam tahun. Kanak-kanak kecil sangat dahagakan ilmu. Mereka mudah menyerap sejumlah besar maklumat, dan ia kekal dalam ingatan mereka untuk masa yang lama. Anak-anak kecil pasti hadiah paling indah untuk mereka adalah perhatian yang diberikan sepenuhnya oleh orang dewasa terutama ibu dan ayah. Guru terbaik adalah ibu bapa. Mereka boleh mengajar anak mereka sepenuhnya semua yang mereka tahu, jika mereka melakukannya dengan ikhlas dan gembira, menggunakan fakta.



Cécile Lupan (b. 1955) Belgium "Seorang kanak-kanak bukanlah sebuah kapal yang perlu diisi, tetapi api yang perlu dinyalakan." Adalah perlu untuk tidak "mengajar" kanak-kanak mengikut jadual yang ketat, tetapi untuk membangunkan "kecenderungan" semula jadi kanak-kanak, untuk memahami apa yang ada. masa ini kanak-kanak itu berminat dan, dengan itu, pada puncak minat ini, menjalankan kelas perkembangan khusus mengenai topik ini


Zheleznov Sergey Stanislavovich Ekaterina Sergeevna Bapa dan anak perempuan - Zheleznov Sergey Stanislavovich dan Ekaterina Sergeevna adalah pengarang program dan perkembangan metodologi perkembangan muzik awal "Muzik bersama Ibu." Mereka telah mengeluarkan pelbagai jenis cakera audio dan video dengan muzik yang ceria, melodi yang indah, lagu yang ringkas, persembahan yang cerah, bertujuan untuk membangunkan kebolehan muzik dan pendengaran mutlak kanak-kanak hampir sejak mereka dilahirkan. Teknik "Muzik dengan Ibu" popular di banyak negara di seluruh dunia.



Kelebihan teknologi permainan: permainan memotivasi, merangsang dan mengaktifkan proses kognitif kanak-kanak - perhatian, persepsi, pemikiran, hafalan dan imaginasi; permainan, setelah menggunakan pengetahuan yang diperoleh, meningkatkan kekuatannya; salah satu kelebihan utama ialah peningkatan minat terhadap objek yang dikaji dalam hampir semua kanak-kanak dalam kumpulan; melalui bermain, perspektif jangka pendek digunakan dalam pembelajaran; permainan ini membolehkan anda secara harmoni menggabungkan asimilasi emosi dan logik pengetahuan, yang mana kanak-kanak menerima pengetahuan yang kukuh, sedar dan dirasakan.

Umur kanak-kanak di mana asas keperibadian diletakkan, kehendak dibangunkan, dan kecekapan sosial dibentuk dipanggil prasekolah. Ia unik dan menentukan pada permulaan peringkat perkembangan kanak-kanak. Pembelajaran berasaskan permainan hendaklah menarik, menghiburkan, tetapi tidak menghiburkan.

Teknologi pedagogi permainan - organisasi proses pedagogi dalam bentuk pelbagai permainan pedagogi. Konsep ini berbeza daripada permainan kerana mereka mempunyai matlamat yang jelas dan hasil pedagogi yang sepadan. Teknologi pedagogi permainan termasuk pelbagai kaedah dan kaedah penyusunan proses pedagogi dalam bentuk permainan. Keputusan permainan adalah wajar, diperhatikan secara eksplisit dan dicirikan oleh tumpuan pendidikan tertentu.

Tujuan teknologi permainan- adalah penciptaan asas motivasi penuh untuk pembentukan kemahiran dan kebolehan aktiviti, bergantung pada keadaan operasi institusi prasekolah dan tahap perkembangan kanak-kanak.

Permainan terutamanya inisiatif kanak-kanak sendiri, oleh itu, apabila menganjurkan aktiviti permainan, guru mesti dipandu oleh keperluan berikut:

Pemilihan permainan. Harus bertindak sebagai satu cara untuk memenuhi minat dan keperluan kanak-kanak. Biasanya, pilihan permainan bergantung pada tugas pendidikan yang memerlukan penyelesaian logiknya. Iaitu, kanak-kanak menunjukkan minat dalam permainan, bertindak secara aktif dan mendapat keputusan terselubung oleh tugas permainan - terdapat penggantian semula jadi motif daripada pendidikan kepada permainan;

Tawaran permainan. Masalah permainan dibuat. Untuk menyelesaikannya, kanak-kanak ditawarkan pelbagai tugas permainan, seperti teknik tindakan dan peraturan;

Penjelasan tentang permainan. Guru menerangkan secara ringkas dan jelas peraturan dan teknik permainan, tetapi hanya selepas minat kanak-kanak dalam permainan timbul;

Peralatan bermain. Ia mesti mematuhi sebanyak mungkin kandungan permainan dan semua keperluan untuk persekitaran subjek-permainan mengikut Standard Pendidikan Negeri Persekutuan;

Organisasi kumpulan permainan. Tugas permainan dirumuskan sedemikian rupa sehingga setiap kanak-kanak boleh menunjukkan aktiviti dan kemahiran organisasi mereka. Kanak-kanak boleh bertindak bergantung kepada kemajuan permainan secara individu, secara berpasangan atau berpasukan, secara kolektif;

Perkembangan situasi permainan. Ia dicirikan oleh prinsip berikut: ketiadaan paksaan dalam sebarang bentuk apabila melibatkan kanak-kanak dalam permainan; kehadiran dinamik permainan; mengekalkan suasana permainan; hubungan antara aktiviti permainan dan bukan permainan;

Permainan tamat. Hasil daripada aktiviti permainan kanak-kanak harus dianalisis dan bertujuan untuk aplikasi dalam kehidupan sebenar.

Berdasarkan sifat proses pedagogi, kumpulan permainan berikut dibezakan:

Pendidikan, latihan, kawalan, generalisasi;

Kognitif, pendidikan, perkembangan;

Reproduktif, produktif, kreatif, komunikatif, diagnostik, bimbingan kerjaya, psikoteknikal dan lain-lain.

Jenis permainan pedagogi boleh menjadi sangat pelbagai. Mereka dibahagikan:

  1. Mengikut jenis aktiviti - motor, intelek, psikologi, dll.
  2. Dengan sifat proses pedagogi - pengajaran, latihan, kawalan, kognitif, pendidikan, perkembangan, diagnostik.
  3. Dengan sifat metodologi permainan - permainan dengan peraturan; permainan dengan peraturan yang ditetapkan semasa permainan; permainan di mana satu bahagian peraturan ditentukan oleh syarat permainan, dan ditubuhkan bergantung pada kemajuannya.
  4. Dari segi kandungan - muzik, matematik, pergaulan, logik, dll.
  5. Dengan peralatan permainan - meja, komputer, teater, lakonan, pengarah, dsb.

Komponen Teknologi Permainan – Ini adalah interaksi dan komunikasi secara langsung antara guru dan kanak-kanak, yang segera dan sistematik. Komponen Teknologi Permainan:

Mengaktifkan pelajar;

Meningkatkan minat kognitif;

Menyebabkan peningkatan emosi;

Menggalakkan perkembangan kreatif kanak-kanak;

Kepekatan maksimum masa latihan kerana keadaan permainan yang dirumus dengan jelas;

Membenarkan guru mengubah strategi dan taktik tindakan permainan dengan merumitkan atau memudahkan tugas permainan, bergantung pada tahap penguasaan bahan.

Teknologi permainan dianjurkan sebagai pendidikan holistik, yang merangkumi sebahagian daripada proses pendidikan, dan juga menyatukannya dengan kandungan, plot dan watak yang sama. Ia termasuk secara berurutan:

  • permainan dan latihan yang membangunkan keupayaan untuk mengenal pasti ciri utama objek, membandingkan dan membezakannya;
  • kumpulan permainan untuk menyamaratakan objek mengikut ciri-ciri tertentu;
  • kumpulan permainan, di mana kanak-kanak prasekolah mengembangkan keupayaan untuk membezakan fenomena sebenar daripada tidak nyata;
  • kumpulan permainan yang membangunkan keupayaan untuk mengawal diri sendiri, kelajuan tindak balas terhadap perkataan, kesedaran fonemik, kepintaran, dll.

Tugas setiap guru adalah untuk menyusun teknologi permainan daripada permainan dan elemen individu. DALAM dekad lepas, sehubungan dengan pembangunan masyarakat dunia, keperibadian manusia menjadi keutamaan di pusat sistem pendidikan dan asuhan. Komponen utama pembentukan keperibadian manusia ialah guru, yang pada masa yang sama adalah pembawa nilai kemanusiaan sejagat dan pencipta keperibadian kreatif. Turun naik yang berterusan dan perubahan dalam masyarakat menentukan kesukaran untuk guru dan menghadapinya dengan keperluan untuk nilai penentuan nasib sendiri, memerlukannya untuk melaksanakan prinsip demokrasi dan kemanusiaan dalam aktiviti pedagogi. Dengan kata lain, asas aktiviti guru adalah definisi dan penggunaan potensi kreatif peribadinya, yang merupakan faktor pembentuk sistem dalam sistem pedagogi pengarang, pendakian dari fungsi pedagogi individu (tindakan, situasi) ke sistem mereka, dari teknologi standard kepada yang kreatif, berorientasikan keperibadian, yang berdasarkan pendekatan dialog, latihan pedagogi, permainan peranan, analisis situasi pedagogi, penciptaan "situasi kejayaan", penciptaan bersama dalam menjalankan dan menyediakan aktiviti pendidikan komprehensif yang kreatif.

Jika seorang guru menggunakan teknologi pedagogi terkini, apakah kualiti yang perlu ada padanya? Hari ini, keutamaan dan kualiti yang dicari seorang guru adalah kualiti peribadi (imej) seperti seni komunikasi, keterbukaan, keikhlasan, muhibah, pengetahuan, pandangan, kesenian, daya tarikan, empati, improvisasi, fantasi, refleksi, keupayaan untuk mengesan "pembentukan baru" dan perubahan dalam masa. dalam hubungan kanak-kanak, mood mereka, reaksi. Oleh itu, teknologi permainan membantu kanak-kanak untuk berehat dan menunjukkan keyakinan diri, sambil memudahkan pembelajaran mudah bahan apa-apa kerumitan, dengan membawa situasi permainan lebih dekat kepada keadaan kehidupan sebenar.

kesusasteraan:

  1. Permainan Kasatkina E.I. dalam kehidupan kanak-kanak prasekolah. - M., 2010.
  2. Kasatkina E. I. Teknologi permainan dalam proses pendidikan DOW. //Pengurusan institusi pendidikan prasekolah. - 2012. - No. 5.

Svetlana Grinina
Teknologi permainan mengikut Standard Pendidikan Negeri Persekutuan di tadika

Konsep « teknologi pedagogi permainan» termasuk kumpulan kaedah dan teknik yang agak luas untuk mengatur proses pedagogi dalam bentuk pelbagai permainan pedagogi.

Tidak seperti permainan secara umum, permainan pedagogi mempunyai ciri penting - matlamat pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogi yang sepadan, yang boleh dibenarkan, dikenal pasti secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi kognitif-pendidikan.

Teknologi permainan dibina sebagai pendidikan holistik, meliputi bahagian tertentu dalam proses pendidikan dan disatukan oleh kandungan, plot, watak yang sama.

Ia disertakan secara berurutan:

permainan dan latihan yang membangunkan keupayaan untuk mengenal pasti ciri utama objek, membandingkan dan membezakannya;

kumpulan permainan untuk menyamaratakan objek mengikut ciri-ciri tertentu;

kumpulan permainan, di mana kanak-kanak prasekolah mengembangkan keupayaan untuk membezakan fenomena sebenar daripada tidak nyata;

kumpulan permainan yang membangunkan kawalan diri, kelajuan tindak balas terhadap perkataan, kesedaran fonemik, kepintaran, dsb.

Ciri teknologi permainan adalah, Apa permainan detik-detik meresap ke dalam semua aktiviti kanak-kanak: bekerja dan bermain, aktiviti pendidikan dan bermain, aktiviti rumah seharian yang berkaitan dengan pelaksanaan rutin harian dan bermain.

Dipelajari dalam proses permainan aktiviti, bahan itu dilupakan oleh kanak-kanak pada tahap yang lebih rendah dan lebih perlahan daripada bahan dalam kajian yang permainan itu tidak digunakan. Ini dijelaskan, pertama sekali, oleh fakta bahawa permainan secara organik menggabungkan hiburan, yang menjadikan proses pembelajaran mudah diakses dan menarik untuk kanak-kanak prasekolah, dan aktiviti, terima kasih kepada penyertaan yang dalam proses pembelajaran, asimilasi pengetahuan menjadi lebih kualitatif dan tahan lama.

Pembelajaran dalam bentuk permainan boleh dan harus menarik, menghiburkan, tetapi tidak menghiburkan. Untuk melaksanakan pendekatan ini, adalah perlu bahawa pendidikan teknologi, dibangunkan untuk mengajar kanak-kanak prasekolah, mengandungi sistem yang diterangkan dengan jelas dan langkah demi langkah permainan tugasan dan pelbagai permainan supaya menggunakan sistem ini, guru boleh yakin bahawa hasilnya dia akan menerima tahap yang terjamin penguasaan kanak-kanak terhadap kandungan mata pelajaran ini atau itu.

Berdasarkan sifat proses pedagogi, kumpulan berikut dibezakan: permainan:

pengajaran, latihan, kawalan dan generalisasi;

kognitif, pendidikan, perkembangan;

reproduktif, produktif, kreatif;

komunikasi, diagnostik, dsb.

Dalam aktiviti dengan bantuan teknologi permainan kanak-kanak berkembang proses mental. Teknologi permainan boleh bertujuan untuk membangunkan perhatian, persepsi, ingatan, pemikiran, kreativiti, dll.

Contoh penggunaan teknologi permainan dalam kelas FEMP.

Sasaran: membantu menyatukan kemahiran mengira dalam tempoh sepuluh; menggalakkan pengenalpastian yang serupa dan ciri-ciri bentuk geometri; membangunkan pemikiran logik dan perhatian; menggalakkan penubuhan hubungan mesra - keupayaan untuk menyokong satu sama lain.

Kemajuan pelajaran.

1. Kanak-kanak duduk di atas kerusi dalam separuh bulatan. Guru berdiri membelakangi kanak-kanak dan menunjukkan kad dengan nombor. Kanak-kanak menyebut nombor ini dengan lantang dan bersetuju sesama mereka. Apabila guru berpaling, kanak-kanak hendaklah berdiri mengikut nombor pada kad.

2. Kanak-kanak duduk di atas kerusi, guru memberi mereka kad nombor. Atas isyarat guru, kanak-kanak berdiri sambil memegang kad "kurang daripada enam", "lebih daripada tiga" dan lain-lain.

3. Kanak-kanak dibahagikan kepada pasukan. Mereka diberi kad dengan imej bentuk geometri. Guru mengajak setiap pasukan untuk memilih objek daripada kumpulan yang serupa dengan bentuk geometrinya.

4. Permainan perkataan. Guru membaling bola kepada setiap kanak-kanak dan bertanyakan soalan. Kanak-kanak menjawab dan memulangkan bola kepada guru. contoh, "Berapa banyak sudut yang ada pada segitiga?", “Berapa banyak sisi yang mempunyai segi empat sama?” dan lain-lain.

5. Kanak-kanak bergabung tangan dan membentuk beberapa rajah geometri. Guru mempersilakan kanak-kanak yang berdiri di sudut figura, yang berada di sisi figura, untuk duduk.

6. Permainan perkataan "Cari ralat". Kanak-kanak dibacakan cerita tentang bentuk geometri dan nombor dalam sepuluh. Tugas kanak-kanak prasekolah adalah untuk mencari dan mengenal pasti kesilapan.

7. Setiap kanak-kanak diminta menceritakan perkara yang disukainya semasa pelajaran. Dia mengambil bola ajaib dan, selepas menjawab, menyerahkannya kepada kanak-kanak seterusnya.

Pembelajaran dalam bentuk permainan harus dibina daripada mudah kepada kompleks dan dikesan dalam kajian kelima-lima bidang pendidikan.

Penggunaan yang kompleks teknologi permainan dengan orientasi sasaran yang berbeza membantu menyediakan kanak-kanak untuk ke sekolah. Dari sudut pembentukan kesediaan motivasi dan emosi-kehendak ke sekolah, masing-masing permainan situasi komunikasi kanak-kanak prasekolah dengan orang dewasa dan dengan kanak-kanak lain adalah untuk kanak-kanak itu "sekolah kerjasama", di mana dia belajar untuk bergembira dalam kejayaan rakan sebayanya dan dengan tenang menanggung kegagalannya; mengawal tingkah laku mereka mengikut keperluan sosial, dan sama-sama berjaya mengatur bentuk kerjasama subkumpulan dan kumpulan.

Penerbitan mengenai topik:

Teknologi permainan sebagai kaedah pengajaran yang berkesan selaras dengan keperluan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan Teknologi permainan sebagai kaedah pengajaran yang berkesan selaras dengan keperluan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan Standard pendidikan pendidikan prasekolah diletakkan di.

Perundingan untuk guru "Teknologi permainan di tadika""Bermain menjana kegembiraan, kebebasan, kepuasan, kedamaian dalam diri dan sekeliling, keamanan dengan dunia" Friedrich Froebel Play ialah aktiviti istimewa.

Kelas induk untuk ibu bapa "Teknologi penjimatan kesihatan di tadika" Tujuan kelas induk: menguasai dan aplikasi teknologi seterusnya dalam aktiviti amali guru-pendidik. Objektif: Memberi definisi.

Pelan kerja untuk pendidikan kendiri untuk tahun akademik 2015–2016 Topik: “Teknologi permainan dalam konteks pengenalan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan sebelum ini” Rancangan pendidikan kendiri: Peristiwa Bulan September Konsultasi untuk guru: “Teknologi permainan di institusi pendidikan prasekolah” Konsultasi untuk ibu bapa: “Permainan.

Kerja pusat sumber bandar "Teknologi pedagogi berasaskan permainan dalam pendidikan prasekolah dalam konteks pelaksanaan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan" Kochubeeva Natalya Vyacheslavovna guru kanan pusat pembangunan kanak-kanak MBDOU - tadika No. 21 daerah bandar Zheleznodorozhny.

Teknologi permainan telah menjadi sebahagian daripada trend pendidikan moden. Penggunaan mahir mereka oleh seorang guru institusi pendidikan prasekolah (DOU) menjadikan pelajaran menarik untuk pelajar, dan juga mencipta syarat yang diperlukan untuk memperoleh pengetahuan, kemahiran dan kebolehan baharu dalam bentuk aktiviti utama untuk mereka - dalam permainan.

Apakah teknologi permainan di tadika

Bermain adalah penting dalam kehidupan kanak-kanak; ia mempunyai makna yang sama seperti aktiviti, kerja atau perkhidmatan untuk orang dewasa. Bagaimana seorang kanak-kanak bermain, jadi dalam banyak cara dia akan berada di tempat kerja apabila dia dewasa. Oleh itu, pendidikan pemimpin masa depan berlaku terutamanya dalam permainan.

Makarenko A. S., guru dan penulis Soviet

Tempoh zaman kanak-kanak prasekolah adalah unik kerana pada usia inilah kanak-kanak menyerap maklumat seperti span dan menerima idea utama tentang dunia di sekelilingnya dan tempatnya di dalamnya. Salah satu bentuk aktiviti kognitif yang paling penting untuk kanak-kanak prasekolah ialah bermain. Aktiviti ini, yang dianjurkan oleh guru dengan betul, menyumbang kepada pemerolehan maklumat dan kemahiran yang berkesan oleh kanak-kanak, mendorong mereka untuk penyelidikan bebas, dan memudahkan sosialisasi pelajar dalam pasukan kanak-kanak.

Teknologi pedagogi berasaskan permainan menyediakan pemilihan, pembangunan dan penyediaan permainan, kemasukan kanak-kanak prasekolah di dalamnya, mengawal kemajuan permainan, merumuskan

Penggunaan teknologi permainan dalam kelas di institusi pendidikan prasekolah:

  • menjadikan kanak-kanak lebih aktif;
  • meningkatkan minat kognitif;
  • mengembangkan ingatan, pemikiran dan perhatian;
  • menggalakkan pembangunan kebolehan kreatif, pembangunan kemahiran pertuturan.

Bahan yang dipelajari semasa bermain disimpan dalam ingatan kanak-kanak untuk jangka masa yang lebih lama. Di samping itu, mengikut Standard Pendidikan Negeri Persekutuan, latihan adalah dalam bentuk berikut:

  • mengembangkan pemikiran logik dan kritis;
  • mengembangkan kemahiran membina hubungan sebab-akibat;
  • mendidik pendekatan kreatif untuk menyelesaikan masalah yang diberikan;
  • menggalakkan inisiatif;
  • menggalakkan perkembangan fizikal.

Kepentingan teknologi permainan bukan terletak pada menjadikannya sebagai alat hiburan untuk kanak-kanak, tetapi dalam menjadikannya, jika disusun dengan betul, sebagai cara pembelajaran, peluang untuk pelajar menyedari diri dan mendedahkan potensi kreatif mereka.

Matlamat dan objektif teknologi permainan

Untuk keseluruhan tempoh prasekolah, matlamat teknologi permainan boleh dirumuskan dengan cara yang lebih kurang sama: untuk memberi peluang kepada kanak-kanak untuk hidup melalui zaman kanak-kanak melalui bermain sebelum mendaftar ke sekolah, sambil mengembangkan pengetahuan berdasarkan motivasi. Walau bagaimanapun, tugasan boleh ditentukan berdasarkan kumpulan umur pelajar. Tugas umum teknologi permainan, menurut Standard Pendidikan Negeri Persekutuan, boleh dikurangkan kepada yang berikut:

  • Motivasi anak. Proses mengajar kanak-kanak prasekolah dengan cara yang suka bermain membangkitkan minat dalam aktiviti, membuatnya gembira dan mengubah pemerolehan pengetahuan menjadi perjalanan yang menghiburkan ke dunia maklumat baru dan kemahiran.
  • Kesedaran diri. Melalui bermainlah kanak-kanak belajar menerokai keupayaannya, mengambil inisiatif, dan membuat pilihan termaklum.
  • Pembangunan kemahiran komunikasi. Dalam permainan, kanak-kanak prasekolah belajar berkomunikasi dengan rakan sebaya dan dengan orang dewasa, mencuba peranan kedua-dua pemimpin dan penghibur, berlatih untuk mencari kompromi dan keluar daripada konflik, dan mengembangkan pertuturan.
  • Terapi permainan. Permainan ini boleh dianggap sebagai cara yang terbukti untuk melegakan tekanan dan mengatasi kesukaran dari pelbagai bidang kehidupan.

Dalam permainan, kanak-kanak prasekolah belajar berinteraksi dengan rakan sebaya dan menguasai peranan sosial baharu

Bagi murid kumpulan yang lebih muda (2-4 tahun), tugas utama guru adalah untuk membentuk hubungan emosi antara kanak-kanak dan guru, mewujudkan suasana kepercayaan dan muhibah. Di samping itu, pada usia ini asas pendekatan heuristik untuk pemerolehan pengetahuan kanak-kanak diletakkan: permainan yang mengaktifkan rasa ingin tahu kanak-kanak prasekolah, menggalakkan mereka bertanya soalan, dan menggalakkan keinginan untuk mencari jawapan kepada mereka.

Dalam kumpulan pertengahan (4-5 tahun) aktiviti bermain menjadi lebih kompleks, permainan dengan peraturan, plot dan pengedaran peranan muncul. Guru membimbing semakin banyak pertanyaan carian kanak-kanak kepada sumber maklumat luaran: bukannya memberikan jawapan yang sedia untuk soalan itu, dia menjemput kanak-kanak untuk bermain permainan yang menarik dan cari sendiri jawapannya. Sebagai contoh, semasa berjalan-jalan, seorang kanak-kanak bertanyakan soalan tentang dari mana datangnya kotoran jalanan. Guru menasihati menuang sedikit air ke dalam kotak pasir dan membuat sesuatu. Dalam contoh ini, dijelaskan kepada kanak-kanak prasekolah bahawa kotoran terbentuk dengan mencampurkan pasir/tanah dengan air. Ini adalah kepentingan utama permainan dengan pelajar sekolah menengah: untuk mengatur pembelajaran mereka semasa bermain.

Dalam kumpulan senior dan persediaan (5-7 tahun), permainan main peranan menjadi lebih rumit. Melalui permainan terkenal seperti "Ibu dan Anak Perempuan", "Kedai", "Hospital", adalah mungkin untuk melaksanakan tugas untuk kanak-kanak untuk menguasai unsur-unsur budaya kerja dan kehidupan orang dewasa, memupuk rasa saling memahami dan menghormati. untuk kerja orang lain, dan mengajar pembahagian tanggungjawab.

Main peranan membantu kanak-kanak memahami kepentingan sosial bagi banyak profesion dan pekerjaan

Tanpa bermain tidak ada dan tidak boleh pembangunan mental sepenuhnya. Permainan ini adalah tingkap terang yang besar di mana dunia rohani Kanak-kanak menerima aliran idea dan konsep yang memberi kehidupan tentang dunia sekeliling. Permainan adalah percikan api yang menyalakan api rasa ingin tahu dan ingin tahu.

Sukhomlinsky V. A., guru Soviet, penulis, publisiti

Mengikut orientasi sasaran, jenis permainan berikut dibezakan:

  • Didaktik: meluaskan ufuk, aktiviti kognitif, pembentukan dan aplikasi pengetahuan, kemahiran dan kebolehan dalam amalan.
  • Pendidikan: memupuk kemerdekaan dan kemahuan, pembentukan pendekatan, kedudukan, sikap moral, estetika dan ideologi tertentu; memupuk kerjasama, pergaulan, komunikasi, dan membangunkan kemahiran kerja berpasukan.
  • Perkembangan: perkembangan perhatian, ingatan, pertuturan, pemikiran, imaginasi, fantasi, kreativiti, empati, refleksi, kemahiran untuk membandingkan, membezakan, mencari analogi, mencipta penyelesaian yang optimum; perkembangan motivasi untuk aktiviti pembelajaran.
  • Bersosial: membiasakan diri dengan norma dan nilai masyarakat, kawalan tekanan dan peraturan diri, belajar berkomunikasi.

Teknik teknologi permainan

Teknik yang digunakan di tadika biasanya dibahagikan kepada 3 kumpulan utama:

  • lisan;
  • visual;
  • praktikal.

Intipati yang pertama ialah guru mesti menerangkan dan menerangkan semua aksi permainan kepada kanak-kanak sejelas, terang dan berwarna-warni yang mungkin. Guru menyebut peraturan kepada murid dalam bahasa yang mudah diakses tanpa menggunakan ayat yang menyusahkan dan perkataan yang tidak jelas. Semasa memperkenalkan kanak-kanak kepada permainan, guru boleh menggunakan teka-teki atau cerpen yang memperkenalkan plot permainan.

Teknik pengajaran visual adalah berdasarkan persepsi visual kanak-kanak prasekolah tentang dunia. Kanak-kanak benar-benar hidup dalam dunia gambar terang, imej, dan objek menarik. Untuk menggambarkan cerita tentang permainan (serta untuk menunjukkan proses permainan itu sendiri), guru boleh menggunakan pelbagai alat bantu visual: video yang menunjukkan cara kanak-kanak bermain, gambar, kad yang peraturannya ditulis dengan indah, dsb.

Semasa melaksanakan tugasan permainan baru, guru sentiasa menerangkan dan menunjukkan melalui contoh bagaimana dan apa yang perlu dilakukan

Teknik praktikal sebahagiannya boleh dikaitkan dengan yang visual. Sebagai contoh, kanak-kanak boleh menyatakan tanggapan mereka tentang permainan dalam kraf, aplikasi dan lukisan. Di samping itu, berdasarkan keputusan permainan, pelajar boleh mencipta buku lap sendiri dengan maklumat asas tentang peraturan permainan dan apa yang mereka pelajari semasa bermain. Teknik pengajaran praktikal membolehkan kanak-kanak membuat prop untuk permainan masa depan sendiri: mengukir buah-buahan dan sayur-sayuran, melukis haiwan, membuat model persekitaran yang biasa.

Jenis teknologi permainan dalam institusi pendidikan prasekolah

Teknologi permainan pedagogi harus dianggap sebagai sistem yang merangkumi beberapa bahagian proses pembelajaran dan mempunyai kandungan dan plot yang sama. Perbezaan utama daripada permainan menghiburkan ialah permainan pedagogi mempunyai matlamat pembelajaran yang dirumus dengan jelas dan hasil yang boleh diramal. Apabila pelajar semakin dewasa dan keupayaan mereka berkembang, teknologi permainan secara beransur-ansur merangkumi:

  • permainan dan latihan yang membangunkan keupayaan untuk mengenal pasti ciri utama objek, membandingkan dan membezakannya (sesuai untuk kumpulan yang lebih muda);
  • kumpulan permainan untuk menyamaratakan objek mengikut ciri-ciri tertentu (sesuai untuk kumpulan pertengahan dan lebih tua);
  • kumpulan permainan, di mana kanak-kanak prasekolah mengembangkan keupayaan untuk membezakan fenomena sebenar daripada tidak nyata (sesuai untuk kumpulan senior dan persediaan);
  • kumpulan permainan yang membangunkan keupayaan untuk mengawal diri sendiri, kelajuan tindak balas terhadap perkataan, kesedaran fonemik, kepintaran, dan lain-lain (sesuai untuk kumpulan senior dan persediaan).

Terdapat klasifikasi permainan yang berbeza yang boleh digunakan oleh guru dalam bekerja dengan kanak-kanak.

Jadual: klasifikasi permainan mengikut sifat proses pedagogi

Jenis-jenis permainan Contoh permainan
Bertujuan untuk pengajaran dan latihan, serta generalisasi apa yang telah dipelajari
  • "Bunga tujuh bunga." Boleh digunakan dalam pelajaran Bahasa Inggeris: ambil bunga dengan kelopak yang boleh ditanggalkan, kanak-kanak perlu bergilir-gilir menamakan warna setiap satu dalam bahasa Inggeris. Jika seseorang membuat kesilapan, mereka mula semula.
  • Semasa pelajaran mengukur panjang untuk pengukuhan, kanak-kanak boleh cuba membantu watak permainan - tetikus yang perlu memilih jalan terpendek ke lubang untuk melarikan diri dari kucing. Kanak-kanak diberi ukuran konvensional, serta lukisan yang menunjukkan 3 laluan ke lubang, yang perlu diukur dan dibandingkan.
Bertujuan untuk membangunkan proses kognitif kanak-kanak, serta mendidiknya Permainan menggunakan kayu mengira Cuisenaire, blok logik Dienesh, dan petak Voskobovich.
Perkembangan Kemahiran kreatif kanak-kanak, serta mengajarnya bekerja mengikut model
  • “Apakah rupa tompok?” Kanak-kanak perlu membuat persatuan subjek untuk tompok pada sekeping kertas. Kanak-kanak yang melihat objek paling banyak menang.
  • “Lukis mengikut penerangan.” Guru membacakan penerangan tentang objek (komposisi, landskap), dan kanak-kanak mesti menggambarkannya dengan cepat.
  • “Tamatkan separuh masa kedua.” Kanak-kanak mempunyai edaran dengan hanya separuh daripada setiap objek yang dilukis, dan kanak-kanak prasekolah perlu melengkapkan lukisan itu.
Membangunkan kemahiran komunikasi "Panduan untuk Orang Buta." Kanak-kanak dibahagikan kepada pasangan, di mana seorang kanak-kanak menutup matanya, dan yang kedua membawanya dengan tangan di sekeliling bilik, membantunya memeriksa pelbagai objek, dan bercakap tentang laluan pergerakan mereka. Kemudian anak-anak bertukar peranan. Permainan ini membantu menjalin hubungan dan mewujudkan suasana kepercayaan dalam kumpulan.
Permainan diagnostik Permainan boleh digunakan untuk mendiagnosis bukan sahaja pengetahuan dan kemahiran, tetapi juga pelbagai reaksi dan fungsi mental. Contohnya, permainan muzikal dan luar (“Laut risau sekali”) membantu mengesan tahap koordinasi motor dan perkembangan perhatian dalam kalangan pelajar.

Berdasarkan jenis aktiviti, permainan biasanya dibahagikan kepada:

  • fizikal (motor);
  • mental (intelek);
  • psikologi.

Pendekatan moden untuk pendidikan dan latihan semakin tepu dengan teknologi permainan jenis lain aktiviti, dan di institusi pendidikan prasekolah itulah keupayaan dan keinginan kanak-kanak untuk bermain diletakkan. Bagi individu yang matang, dalam aktivitinya yang semakin kompleks, unsur-unsur permainan tidak dialihkan, tetapi hanya memperoleh peraturan, syarat, komponen baru dan menyumbang kepada pembentukan keupayaan untuk menyelesaikan lebih banyak. tugasan yang kompleks. Oleh itu, pembelajaran melalui bermain, yang dimulakan dari prasekolah, dalam pendekatan moden adalah relevan sepanjang hayat seseorang.

Adalah penting untuk menggunakan teknologi komputer permainan untuk tujuan pendidikan. Dunia tidak berdiam diri, dan hari ini penggunaan inovasi teknologi maklumat di institusi pendidikan semakin popular (walaupun banyak bergantung kepada keupayaan kewangan organisasi). Banyak yang telah dibangunkan permainan komputer dan perkhidmatan dalam talian untuk mengajar kanak-kanak menulis, mengira dan kemahiran menyelesaikan masalah logik dan banyak lagi. Sebagai contoh, perkhidmatan pendidikan "Oleh Gudang" menyediakan banyak tugas percuma untuk kanak-kanak prasekolah.

Contoh latihan untuk membangunkan teknik pertuturan dan logik: kanak-kanak perlu menentukan imej yang paling sesuai dengan perkataan yang dicadangkan

Video: permainan komunikatif "Laut bergolak sekali" dengan penerangan terperinci

https://youtube.com/watch?v=3Xgn2RkK9fU Video tidak dapat dimuatkan: Siaran pagi / Permainan "Laut bergelora sekali" (https://youtube.com/watch?v=3Xgn2RkK9fU)

Satu lagi jenis teknologi permainan yang tidak boleh diabaikan ialah permainan berasaskan masalah. Seorang kanak-kanak secara semula jadi ingin tahu; dia berminat untuk bereksperimen dan mencari jawapan kepada soalannya. Paling berkesan jenis ini teknologi untuk kanak-kanak kumpulan senior dan persediaan, tetapi permainan sedemikian juga tersedia untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih muda. Intinya ialah kanak-kanak itu diberi tugas yang boleh diselesaikannya dengan menyelesaikan permainan, dan dengan itu memuaskan minat kognitifnya. Kanak-kanak prasekolah harus diberi kebebasan dalam cara menyelesaikan masalah, tetapi guru harus mempunyai satu set petua kecil yang akan membantu penyelidik muda itu ke jalan yang betul.

Mainan "Rumah" membantu kanak-kanak prasekolah yang lebih muda mengembangkan kemahiran motor halus, kemahiran mengira dan pemikiran logik.

Untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua, dalam rangka teknologi ini, anda boleh menawarkan permainan "Klinik Kanak-kanak". Matlamat utamanya adalah untuk menunjukkan kepada kanak-kanak betapa pentingnya profesion perubatan.

Contoh situasi masalah:

  1. Kanak-kanak itu pergi melawat neneknya di kampung selama sebulan. Untuk pergi ke tadika, dia memerlukan sijil.
    • Untuk memasuki tadika anda memerlukan sijil kesihatan. Di mana saya boleh mendapatkannya? (Di hospital).
    • Adakah hospital ini untuk orang dewasa atau untuk kanak-kanak? (Untuk kanak-kanak).
    • Hospital sedemikian dipanggil "klinik kanak-kanak." Adakah ia mempunyai seorang doktor atau ramai? (Banyak).
    • Doktor mana yang boleh beri sijil? (Pakar Pediatrik).
    • Adakah hospital jauh? (Ya).
    • Bagaimana kita boleh mencapainya? (Dengan bas).
    • Nombor laluan mana yang akan kita lalui atau mana-mana nombor? (Pada yang tertentu).
  2. Menaiki bas. Ramai orang menunggu di perhentian. (Penganjuran barisan untuk menaiki pesawat).
  3. Menyemak tiket. Seorang penumpang di dalam bas tidak membayar tiket. (Penjelasan hubungan, kerja penjelasan, mengeluarkan denda).
  4. Kami tiba di hentian “Klinik Kanak-kanak”. Terdapat jalan besar di hadapannya. Bagaimana hendak melintas jalan dengan betul? Bagaimana kita mengelilingi bas? (Dengan warna lampu isyarat yang mengizinkan. Kami mengelilingi bas dari belakang).
  5. Terdapat ramai pengunjung beratur untuk berjumpa doktor. Pendatang baru mengambil giliran. Barisan menjadi keliru. (Penjelasan hubungan antara pelawat, penyelesaian konflik secara aman).
  6. Kanak-kanak kecil itu mula berubah-ubah, berlari di sepanjang koridor hospital dan menjerit. (Perbualan dengan kanak-kanak, menghiburkannya dengan membaca puisi).
  7. Pakar pediatrik tidak dapat membuat diagnosis yang betul. (Sedang diperiksa oleh semua pakar perubatan, mengambil ujian, mengeluarkan sijil ke tadika).

Penggunaan teknologi permainan di institusi pendidikan prasekolah, kaedah kerja

Teknologi permainan mempunyai satu ciri penting: ia boleh digunakan dalam mana-mana aktiviti pelajar, sama ada GCD, detik rejim, masa lapang, layan diri isi rumah, dsb. Permainan merupakan elemen yang amat diperlukan dalam mana-mana pelajaran di institusi pendidikan prasekolah, tidak kira sama ada ia dikendalikan oleh guru atau pakar. Perkara biasa di sini ialah untuk menguasai kaedah bekerja dengan teknologi permainan secara berkesan, guru bukan sahaja harus menjadi profesional dalam bidangnya, tetapi juga mempunyai kualiti peribadi seperti keramahan, keupayaan untuk memenangi kanak-kanak, dan mencipta suasana amanah dalam kumpulan. Lagipun, dalam permainan, kanak-kanak harus membuka diri, menerima dorongan motivasi untuk meneroka perkara baru, meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka, dan melakukan ini secara sukarela, tanpa perasaan bahawa permainan itu dikenakan ke atas mereka. Mari kita pertimbangkan kemungkinan menggunakan teknologi permainan dalam pelbagai jenis kelas.

Teknologi permainan dalam kerja ahli psikologi

Umur prasekolah - sangat masa penting untuk pembentukan keperibadian kanak-kanak, dan penyertaan ahli psikologi dalam proses pendidikan adalah perlu untuk memastikan bahawa proses pendidikan memenuhi syarat-syarat Standard Pendidikan Negeri Persekutuan untuk Pendidikan Pendidikan. Tugas utama ahli psikologi guru di institusi pendidikan prasekolah adalah pembangunan keperibadian kanak-kanak. Dalam kerja pakar ini, permainan melakukan fungsi berikut:

  • komunikatif, penguasaan kanak-kanak terhadap keupayaan untuk berkomunikasi;
  • terapi permainan, membantu mengatasi kesukaran;
  • diagnostik, membantu mengenal pasti penyimpangan daripada tingkah laku biasa, dan juga menyumbang kepada proses pengetahuan diri kanak-kanak semasa permainan;
  • sosial, membantu kanak-kanak mempelajari norma sosial dan menyertai sistem interaksi sosial;
  • pembetulan, yang dinyatakan dalam perubahan positif dalam penunjuk peribadi (baik hati, responsif, kejujuran, dll.).

Bermain pasir membantu kanak-kanak prasekolah mengatasi ketakutan mereka, berehat dan menjadi lebih yakin diri

Taktik kerja ahli psikologi dengan pelajar institusi pendidikan prasekolah harus distrukturkan supaya kanak-kanak dalam permainan boleh menghasilkan semula tindakan dan situasi yang menjadi perhatiannya (contohnya, masalah dalam keluarga). Dalam artikel oleh Shvedovskaya A. A. Permainan sebagai alat diagnostik dalam kaunseling psikologi, anda boleh membiasakan diri dengan kajian menarik yang akan berguna kepada ahli psikologi pendidikan di institusi pendidikan prasekolah untuk aplikasi praktikal. Juga, indeks kad permainan yang menarik telah disusun oleh ahli psikologi pendidikan dari St. Petersburg M. A. Sukhanova.

Teknologi permainan dalam kerja ahli terapi pertuturan

Ini boleh jadi Zvukhoozhka dinosaur, Umka beruang yang boleh bermain dram, keldai bermain balalaika, anak patung yang memberitahu kanak-kanak tentang bahagian badan, tupai kecil yang sedang mencari kawan, seorang lelaki tua dan seorang wanita tua dari kisah dongeng, dsb. Hampir selalu, mainan ini melibatkan kanak-kanak dalam beberapa jenis - cerita dongeng atau situasi permainan di mana kanak-kanak mesti membantu wira atau menjemput mereka bermain, mengajar mereka apa yang dipelajari oleh kanak-kanak itu sendiri. Pada akhir sesi mereka mengucapkan terima kasih atas bantuan mereka. Situasi permainan ini memupuk perasaan moral kanak-kanak; mereka bukan sahaja belajar menyebut sebarang bunyi, tetapi juga membantu Umka mempelajari bunyi kegemarannya U, dsb.

Yagolnik A. A. Teknologi permainan dalam kerja ahli terapi pertuturan

https://kopilkaurokov.ru/logopediya/prochee/ighrovyie_tiekhnologhii_v_rabotie_loghopieda

Video: teknik permainan dalam kerja ahli terapi pertuturan

https://youtube.com/watch?v=R_O3aJ2pbDw Video tidak boleh dimuatkan: Teknik permainan dalam kerja ahli terapi pertuturan. (https://youtube.com/watch?v=R_O3aJ2pbDw)

Teknologi permainan dalam kerja pakar defektologi

Dalam kelas seorang guru pendidikan khas, bermain juga merupakan sebahagian daripada aktiviti pembelajaran. Ia membantu untuk mendiagnosis gangguan kanak-kanak: kesimpulan penting tentang kesihatan kanak-kanak boleh dibuat dengan memerhatikan tingkah lakunya dalam bermain, sikap terhadap mainan dan kanak-kanak lain. Untuk perkembangan intelek kanak-kanak, keupayaan untuk mengikuti peraturan, menggunakan pelbagai mainan untuk tujuan yang dimaksudkan (dan tampil dengan kemungkinan baru untuk mereka), dan pada usia prasekolah yang lebih tua - keupayaan untuk memainkan peranan tertentu dan membina plot permainan adalah amat penting. Adalah wajar bahawa di pejabat ahli patologi pertuturan terdapat peluang untuk menggunakan unsur-unsur pedagogi Montessori: permainan untuk pembangunan persepsi deria sifat objek (warna, bentuk, saiz, dll.), Permainan untuk pembangunan visual dan pendengaran penganalisis, permainan simulasi prestasi fungsi buruh, membina permainan dengan plot, dsb.

Watak dari kisah dongeng "Kolobok" boleh dipasang dari set pembinaan sambil mengkaji topik haiwan domestik dan liar

Video: teknik permainan dalam bekerja dengan kanak-kanak "tidak bercakap".

https://youtube.com/watch?v=OROmbj6Qwjw Video tidak boleh dimuatkan: Teknik permainan dalam bekerja dengan kanak-kanak "tidak bercakap" (https://youtube.com/watch?v=OROmbj6Qwjw)

Teknologi permainan mengenai ekologi di tadika

Pendidikan alam sekitar dalam bekerja dengan kanak-kanak prasekolah telah menjadi sangat penting selepas munculnya resolusi "Mengenai pendidikan alam sekitar pelajar di institusi pendidikan Persekutuan Russia" Terutama menarik di sini ialah permainan main peranan, yang membantu kanak-kanak prasekolah yang lebih tua mengembangkan pemahaman tentang kepentingan sosial untuk menjaga alam sekitar. Sebagai contoh, permainan "Membina Bandar", akibatnya kanak-kanak prasekolah memahami bahawa sebarang pembinaan hanya mungkin jika piawaian alam sekitar dipatuhi.

Set permainan membolehkan kanak-kanak membentuk persekitaran bandar, berfikir melalui lokasi objek, dan juga menghasilkan pengembaraan untuk penduduk bandar.

Bagi kanak-kanak prasekolah yang lebih tua, permainan kuiz adalah menarik, membolehkan mereka menunjukkan pengetahuan tentang ekologi, di mana unsur persaingan adalah insentif motivasi untuk aktiviti. Lebih nilai juga mempunyai permainan didaktik"Siapa yang tinggal di mana" dan "Siapa yang mempunyai rumah apa" (tentang ekosistem dan habitat), "Apa yang didahulukan, apa yang datang seterusnya" (tentang peringkat perkembangan organisma hidup), "Apa yang salah dalam gambar" (tentang peraturan tingkah laku dalam alam semula jadi).

Dalam amalan saya, permainan "Bantu bayi pulang ke rumah" menunjukkan hasil yang menarik. Tujuan permainan: untuk mengembangkan pengetahuan kanak-kanak tentang habitat pelbagai haiwan. Keadaan permainan: haiwan itu mendapati dirinya dalam habitat yang asing baginya. Kanak-kanak mesti memilih kad dengan makhluk yang persekitaran ini asli, supaya mereka membantu bayi. Anda tidak boleh memilih kad yang sama lebih daripada sekali. Sebagai contoh, seekor anak anjing berakhir di sungai. Siapakah habitat asli ini? Kanak-kanak memilih gambar daripada jenis yang berbeza ikan air tawar (pike, ruff, crucian carp). Permainan ini ditawarkan kepada kumpulan persediaan kanak-kanak. Pemerhatian yang menarik ialah ramai kanak-kanak menunjukkan simpati dan simpati terhadap kanak-kanak itu yang mendapati dirinya berada dalam persekitaran yang pelik dan bimbang tentang kepulangannya ke rumah.

Teknologi permainan dalam pendidikan patriotik

Memupuk cinta kepada Tanah Air adalah salah satu tugas penting dalam sistem pendidikan. Bagi kanak-kanak prasekolah, perasaan ini ditunjukkan dalam minat kognitif dalam cuti dan tradisi kebangsaan, menghormati budaya negara mereka, dan keinginan untuk menghargai pencapaian dan nilai rakyat mereka. Untuk melakukan ini, anda boleh menggunakan permainan didaktik untuk mempelajari cerita rakyat, mengkaji sejarah jalan dan bandar anda, serta sifat tanah asal anda.

Kami menghabiskan masa dengan kanak-kanak prasekolah yang lebih tua permainan yang menarik"Kumpulkan Jata St. Petersburg daripada serpihan" untuk menyatukan pengetahuan tentang simbol bandar dan membangunkan pemikiran logik. Gambar itu mengandungi 16 keping. Pada akhir perhimpunan, kanak-kanak perlu menerangkan secara ringkas dengan perkataan unsur-unsur jata dan bercakap tentang maksudnya.

Sebahagian daripada pendidikan patriotik kanak-kanak prasekolah ialah mengadakan acara kreatif, teater dan intelektual yang didedikasikan untuk tarikh penting sejarah negara.

Video: produksi teater "Dihentikan" untuk cuti 9 Mei

https://youtube.com/watch?v=DgOB5zPplAc Video tidak boleh dimuatkan: Persembahan teater Di perhentian selebihnya MADO 364 (https://youtube.com/watch?v=DgOB5zPplAc)

Teknologi permainan dalam aktiviti teater

Ia adalah aktiviti teater di tadika yang paling organik menggabungkan unsur-unsur permainan, lebih-lebih lagi, ia terdiri hampir keseluruhannya daripada permainan. Penggunaan teknologi teater dan permainan dalam pengajaran kanak-kanak prasekolah sebahagian besarnya berfungsi untuk membangunkan mereka kecekapan komunikatif, imaginasi, keupayaan untuk mengenali dan mengawal emosi anda. Aktiviti teater di tadika boleh dinyatakan dalam:

  • menonton persembahan dan bercakap tentangnya;
  • penyertaan kanak-kanak dalam permainan dramatisasi;
  • skit pendek untuk mengukuhkan bahan pada akhir pelajaran;
  • latihan individu untuk membangunkan ekspresif prestasi.

Pementasan kisah dongeng membantu kanak-kanak bukan sahaja mengingati kandungan dengan lebih baik, tetapi juga merasakan emosi dan watak watak.

Video: aktiviti muzikal dan teater di tadika

https://youtube.com/watch?v=uqQgvymLr3o Video tidak boleh dimuatkan: Aktiviti muzikal dan teater di tadika (https://youtube.com/watch?v=uqQgvymLr3o)

Mengendalikan kelas menggunakan teknologi permainan di institusi pendidikan prasekolah

Tempoh pelajaran di tadika bergantung pada umur murid dan boleh berkisar antara 10–15 minit sehari. kumpulan junior sehingga 25–30 minit dalam kelas senior dan persediaan.

Rancangan masa pelajaran

Untuk semua jenis berterusan aktiviti pendidikan(GCD) rancangan masa pelajaran boleh dibahagikan kepada 4 blok utama:

  1. Pengenalan (sehingga 3 minit). hidup di fasa ini Anda boleh menggunakan mainan atau permainan pendek sebagai permulaan motivasi untuk pelajaran. Motif membantu sangat sesuai: guru memberikan tugas kepada kanak-kanak bagi pihak mainan atau watak dongeng yang mendapati dirinya dalam situasi yang sukar. Sebagai contoh, pada permulaan kelas seni, Ivan Tsarevich datang kepada kanak-kanak dan memberitahu mereka bahawa dia perlu mendapatkan burung yang indah, tetapi dia tidak tahu bagaimana rupanya. Kanak-kanak mesti membantunya mencarinya. Seterusnya, guru akan meminta anda melihat gambar burung yang digambarkan gaya yang berbeza melukis dan melukisnya sendiri. Contoh lain: dalam pelajaran mengenai topik "Pasangan" (matlamatnya adalah untuk menjelaskan pemahaman kanak-kanak tentang konsep pasangan sebagai dua objek yang mempunyai ciri umum), kanak-kanak diminta untuk membantu anak patung Masha bersiap-siap untuk berjalan-jalan. Guru memaparkan gambar pada slaid dengan satu stokin, satu sarung tangan, satu kasut dan bertanya kepada kanak-kanak apa yang kurang untuk Masha untuk berjalan-jalan. Kanak-kanak perlu meneka bahawa objek yang digambarkan kehilangan sepasang.
  2. Blok utama (sehingga 15 minit). Apabila membentangkan bahan baharu, anda juga seharusnya tidak mengabaikan permainan. Semasa kelas pembangunan pertuturan, anda boleh memberi pelajar kumpulan persediaan tugas membuat perkataan daripada cip dengan huruf. Selain itu, permainan pendek harus digunakan semasa minit pendidikan jasmani untuk memanaskan badan (contohnya, permainan jari atau permainan luar "Ganjil Ketiga").
  3. Penyatuan (sehingga 10 minit). Terima kasih kepada pelbagai permainan untuk mempraktikkan kemahiran yang dipelajari, bahan pelajaran jauh lebih baik disimpan dalam ingatan kanak-kanak. Sebagai contoh, untuk kumpulan persediaan, permainan "Mengira Mundur" sangat sesuai untuk pelajaran tentang pembentukan konsep matematik asas: kanak-kanak berdiri dalam bulatan, guru melemparkan bola kepada kanak-kanak itu, sambil memanggil nombor (untuk contoh, 10). Kanak-kanak ini mesti kurangkan nama nombor satu dan hantar bola kepada murid lain.
  4. Kesimpulan (sehingga 2 minit). Pada peringkat merumuskan pelajaran, adalah penting untuk memuji kanak-kanak untuk aktiviti dan rasa ingin tahu mereka, bercakap tentang keputusan permainan, dan menampal pelekat yang menggalakkan ke dalam diari pencapaian kanak-kanak (jika mereka disimpan), kerana untuk kanak-kanak prasekolah ini sebahagian besarnya menggantikan penilaian melalui borang permainan.

Pada akhir pelajaran, anda boleh melakukan ritual permainan persahabatan, yang membantu menyatukan pelajar

Jadual: contoh rancangan pengajaran tentang teknologi permainan "Mari kita bantu gnome" dalam kumpulan tengah (serpihan)

Pengarang Zakharova N., guru di MADOU DSKN No. 6, Sosnovoborsk, Wilayah Krasnoyarsk.
Sasaran Generalisasi pengetahuan yang diperoleh tentang FEMP.
Tugasan
  • Belajar untuk mengelas mengikut tiga kriteria: warna, bentuk, saiz;
  • satukan kiraan kepada empat;
  • membangunkan keupayaan untuk membezakan dan menamakan dengan betul bulatan, segi empat sama, segi tiga, segi empat tepat;
  • membentuk dan membangunkan keupayaan untuk bekerjasama dalam pasukan;
  • membangunkan kemahiran kawalan bersama dan kawalan diri;
  • memupuk minat kognitif dan rasa ingin tahu;
  • Asuh kanak-kanak mempunyai sikap mesra antara satu sama lain.
Kemajuan pelajaran Latihan sikap kerja "Kami berdiri berganding bahu...". Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, berpegangan tangan.
  • Kami berdiri berpegangan tangan
    Bersama-sama kita adalah kuasa yang hebat.
    Bolehkah kita menjadi besar (angkat tangan kita)
    Kita boleh menjadi kecil (Squat)
    Tetapi tiada siapa yang akan bersendirian. (Kedudukan awal).
  • Apa yang anda suka?
  • Apakah perkara yang paling sukar untuk dicapai?